قطاعات السبع ثوانٍ: كيف يضبط TUNL إيقاع الجولة
منحنى الصعوبة يخبرك بمدى صعوبة اللعبة في أي لحظة. لكنه لا يخبرك بما تشعر به تلك الجولة. هذه قصة استبدال كومة من المنحنيات المستقلة بخطة، وقياس ما إذا نجحت.
طوال الإصدارات العشرة الأولى تقريبا، كانت صعوبة TUNL مجموعة من المنحنيات المنفصلة. كان لتباعد الصواعد منحنى، ولتباعد الألغام منحنى، ولتباعد العملات منحنى، وكان كل منها دالة لمدى العمق الذي وصلت إليه في الكهف. كان كل منحنى منطقيا بمفرده. لكن معا أنتجت جولة شعرت بأنها متفاوتة، وعندما قست ذلك أخيرا، قالت الأرقام نفس ما قاله الشعور.
ما وجدته المراجعة
أعدت تشغيل المولدات الحقيقية والفيزياء الحقيقية باستخدام روبوتات عند أربعة مستويات مهارة، مئة جولة لكل منها، عبر 24 بذرة يومية مختلفة. ثم نظرت إلى متى حدثت أشياء جديدة وأين ماتت الروبوتات. برزت أربع مشاكل:
- كان الإيقاع متفاوتا. وصلت سبعة عناصر جديدة في أول تسع ثوانٍ. ثم لا شيء جديد لمدة ثلاث عشرة ثانية. ثم خمسة في الأربع عشرة التالية. ثم لا شيء جديد أبدا لبقية الجولة.
- كان الخطأ الأول قاتلا للمبتدئين. انتهت 41% من جولات أضعف روبوت في غضون ثماني نقاط من تحول الجدران إلى قاتلة، وكانت 91% من وفيات ذلك الروبوت بسبب الجدران. المنطقة الآمنة المفتوحة في البداية كانت فقط تصد اللاعب للخلف، لذا لم تستطع تعليم الشيء الوحيد الذي يحتاج المبتدئون لتعلمه.
- كان الوسط منحدرا. تضاعفت كثافة الصواعد مرتين بين النقاط 300 و1,150، وهذا أنهى كل جولة لروبوت الخبراء في مكان ما بين 500 و900.
- تضاعفت الألغام ثلاث مرات بالصدفة. منعت الصواعد الأكثر تباعدا قاعدة وضع من رفض الألغام والعملات، فتضاعف عدد الألغام ثلاث مرات دون أن يطلب أحد ذلك. هذا الترابط مهم لاحقا.
الفكرة: الجولة سلسلة من القطاعات
بدلا من منحنيات منفصلة، كتبت خطة. الجولة هي سلسلة من القطاعات، كل منها مدته سبع ثوانٍ بسرعة مرجعية ثابتة. القطاع 0 هو رحلة الافتتاح الآمنة. كل قطاع بعد ذلك إما يُدخل شيئا جديدا واحدا بالضبط أو يعزز شيئا تعرفه بالفعل. يظهر إشعار "القطاع رقم كذا" عند كل حد بدءا من الثالث، حتى يشعر اللاعب بالبنية.
يُقاس الطول عمدا بـالثواني، لا بالبكسل. يستمر الكهف في التسارع، لذا فإن عددا ثابتا من بكسلات العالم يمثل وقتا أقل فأقل مع تقدم الجولة. القطاع المُعرَّف بالبكسل سيصبح أقصر باستمرار. عند تعريفه بالثواني المرجعية، وتحويله مرة أخرى إلى موضع في العالم بتكامل اتجاه السرعة المرجعية، يبقى حد القطاع دالة خالصة للموضع. هذا مهم لأن اللعبة بأكملها يجب أن تظل متطابقة لكل لاعب: كتبت عن السبب في مقال الكهف اليومي.
| القطاع | النقاط | ما الجديد |
|---|---|---|
| 0 | 0 - 50 | ممر مفتوح. عملات ذهبية وساعة رملية. |
| 1 | 50 - 110 | أول الصواعد، عملة الدرع |
| 2 | 110 - 180 | ذخيرة، مغناطيس |
| 3 | 180 - 250 | أول لغم (منفرد، في المنتصف)، عملة القنبلة |
| 4 | 250 - 330 | صخور |
| 5 | 330 - 410 | ممرات متعرجة، تظهر تدريجيا |
| 6 | 410 - 490 | مدافع |
| 7 | 490 - 580 | صواعد ساقطة |
| 8 | 580 - 680 | عملة السم |
| 9 | 680 - 770 | عملة الاستنزاف |
| 10+ | 770 وما فوق | لا شيء جديد. المعدلات تستمر في النمو. |
قاعدتان تحددان الترتيب. تأتي الأدوات قبل التهديد الذي تجيب عليه. تظهر عملة الدرع قبل قطاع واحد من أول لغم، حتى يكون لدى اللاعب واحدة لينفقها. ولا يمكن للأدوات أن تأتي متأخرة جدا، لأن المهام اليومية ("اجمع خمس ذخائر"، "احصل على مغناطيسين"، "استخدم ثلاث قنابل") تراكمية لليوم ويجب أن تبقى قابلة للتحقيق للاعبين العرضيين، الذين تنتهي جولاتهم حول القطاع الثاني أو الثالث. قبل أن أحرك أي بوابة عملة، تحققت من قائمة المهام.
الكثافات معدلات، لا مسافات
داخل قطاع، كثافة الخطر هي معدل لكل ثانية مرجعية: فتحات الصواعد بمعدل اثنين في الثانية في القطاع 1، تنمو 14% لكل قطاع، وتخف إلى 8% لكل قطاع من القطاع 8 فصاعدا. تبدأ الألغام عند 0.28 في الثانية في القطاع 3، تنمو 20% لكل قطاع ثم 10%. يُشتق التباعد بالبكسل من المعدل ويحافظ على حد أدنى صارم، لذا يمكن للمعدلات أن تنمو دون حدود وتنتهي كل جولة رغم ذلك. اللغم هو ما يضمن ذلك، لأن اللغم يمكن أن يكون في أي مكان عبر الممر، لذا لا يجعل أي عرض للممر كهفا سريعا بما يكفي قابلا للنجاة منه.
كل قطاع أيضا سن منشار. يعمل خُمسه الأول بنسبة 55% من كثافته المستهدفة، مع مرشحات عملات إضافية كمكافأة، ثم يتصاعد من 80% إلى 115% نحو الحد التالي. لذا يحصل اللاعب على استراحة في بداية كل قطاع، ثم ضغط متصاعد، ثم فكرة جديدة. الصعود المطرد مُنهك. الصعود مع فترات راحة هو ما يسميه الناس عادلا.
اضبط حسب المعدل المقيس، أبدا حسب رقم التباعد. قواعد الوضع ترفض الأشياء التي ستهبط في مكان غير عادل، والنسبة التي ترفضها تتغير مع الكثافة. تنصيف قيمة التباعد لا يضاعف الأخطار، وهذا الترابط بالضبط هو كيف تضاعف عدد الألغام ثلاث مرات في المرة الأولى. لذا ينتهي كل تمرير ضبط بإعادة تشغيل تحسب الأشياء الموضوعة فعليا لكل ثانية حقيقية.
خدوش الهيكل: مسامحة الجدار، لا الشوكة
كان التغيير الكبير الثاني للمبتدئين الذين ماتوا عند أول جدار. تمتلك السفينة الآن اثنين من خدوش الهيكل. اللمس بجدار يستهلك واحدا، يرتد بالسفينة إلى الداخل ويقول "خدش!". عند عدم بقاء أي منها، ينهي اللمس التالي الجولة.
بدأت كمساعدة مؤقتة تنتهي صلاحيتها في القطاع 3. بمجرد أن أصبحت كل جولة تبدأ بالطيران إلى فم النفق بجدران قاتلة منذ البداية، كان من المنطقي أن تستمر طوال الجولة، وهي كذلك الآن. فترة السماح بعد الخدش تحمي فقط من الجدار. تبقى الصواعد والألغام والصخور والطلقات قاتلة، ولا تومض السفينة. لو غطى السماح كل شيء، لتمكن لاعب جيد من احتكاك جدار عمدا للطيران عبر حقل صواعد، لذا فالقاعدة أن الخدوش تسامح أخطاء الجدار وأن الإصابات المباشرة مهمة الدرع.
جربت أيضا البديل الواضح، درعا مجانيا في نفس اللحظة. ساعد ذلك بشكل رئيسي الفئة القوية، التي استخدمته للنجاة من صاعد لاحقا، ورفع جولتها الوسيطة بنحو 72%. كافأ مهارة لم تكن بحاجة إلى المساعدة، فتخليت عنه.
هل نجح ذلك؟
نفس الروبوتات، على نفس البذور، قبل وبعد. "المتوسط" هو الفئة التي تطابق سلوكها بشكل أفضل مع اللاعبين الحقيقيين في الإصدار السابق.
| فئة الروبوت | النقاط الوسيطة | يصل إلى 100 | يموت في غضون 8 نقاط من تحول الجدران إلى قاتلة |
|---|---|---|---|
| مبتدئ | 65 → 95 | 4% → 39% | 41% → 3% |
| متوسط | 107 → 155 | 32% → 70% | 16% → 2% |
| جيد | 205 → 401 | 80% → 91% | 1% → 1% |
| خبير | 715 → 928 | 100% | 0% |
أصبح معدل وفاة الفئة المتوسطة لكل قطاع منحدرا تدريجيا (38%، ثم 60%، ثم 68% في أول ثلاثة قطاعات خطرة) بدلا من منحدر حاد. هذا هو الشكل الذي أردته: يجب أن تنتهي الجولة بشكل أكثر احتمالا تدريجيا، لا مؤكدا فجأة.
ما لم يُصلحه
لا يزال الخبراء يصطدمون بجدار زمن رد فعل حول القطاعين 10 و11، حيث تنتهي 63% ثم 77% من جولات الخبراء. قبل الخطة كانت النسبة 100% عند القطاعين 7 و8، فهذا تحسن حقيقي، لكنه ليس المنحدر السلس الذي تمتلكه القطاعات السابقة. جربت إصلاحين واضحين: نمو أبطأ لطول الصواعد، ومنحدر أبطأ لاحتمال الممرات المتعرجة. قيس كلاهما دون تأثير. الرافعة المتبقية هي السرعة نفسها، وتركتها كما هي، لأن السرعة عمدا لا تصل أبدا إلى هضبة، والكهف الذي يتوقف عن التسارع هو كهف توقف عن طلب شيء جديد من لاعب جيد جدا.
ما سأحتفظ به
عادتان. أولا، خطط لتسلسل ما يواجهه اللاعب، لا فقط مدى صعوبة كل شيء: فكرة جديدة واحدة في كل مرة تُقرأ كلعبة تعلّمك، بينما خمس دفعة واحدة تُقرأ كلعبة تكدس عليك. ثانيا، لا تثق أبدا بتغيير في الصعوبة حتى تخبرك محاكاة بأين يموت كل نوع من اللاعبين. كانت أكبر مفاجأتين هنا، عدد الألغام والوفيات عند أول جدار، غير مرئيتين أثناء اللعب وواضحتين من جدول.
يمكنك قراءة النسخة الموجهة للاعب من نفس الخطة في دليل كيفية اللعب.