كيف تلعب TUNL
زر واحد، وكهف يضيق، وتسعة أنواع من العملات، اثنتان منها تكذبان عليك. هنا كل ما لا تتوقف اللعبة لتشرحه.
حُدّثت في 2 أكتوبر 2026 للإصدار TUNL 18.4.
أسلوب التحكم الوحيد
انقر لتقفز. اضغط مطولاً لتصعد. أفلت لتسقط. هذا هو مخطط التحكم كله. انقر أو اضغط باستمرار في أي مكان على الشاشة، أو استخدم مفتاح المسافة أو السهم الأعلى في لوحة المفاتيح.
كل ضغطة هي قفزة قصيرة: حتى أسرع نقرة تمنح المركبة دفعة ثابتة، لذا فالنقرة تفعل شيئاً دائماً. إن ضغطت أطول من ذلك يستمر الدفع. الدفع تسارع وليس قفزة إلى ارتفاع جديد. أنت لا تحدد موقعك، بل تحدد الاتجاه الذي تتغير فيه سرعتك، وتحمل مركبتك زخمها خلال التبديل. الإفلات في قمة الصعود يعني أنك تواصل الارتفاع للحظة قبل أن تنتصر الجاذبية. يتأخر اللاعبون الجدد في رد الفعل دائماً تقريباً ثم يبالغون في التصحيح، وهذا هو التأرجح المعتاد الذي يقع فيه الجميع في جولاتهم الأولى.
الحل أن تفكر في المنعطف التالي بدلاً من أن تتفاعل مع المنعطف الذي أنت فيه. إيقاع ثابت من النقرات يحافظ على الارتفاع. والضغطات الأطول تغيّره.
البداية: المدينة والانزلاق ومدرج الإقلاع
كل جولة تبدأ بالطريقة نفسها عن قصد. تحلّق فوق مدينة اليوم عند الغسق، والأفق العمراني ينساب خلفك، وأمامك جبل فيه فتحة صخرية. تقول اللافتة الدخول إلى TUNL، فتصعد المركبة إلى الإطار وتستقر أفقياً، ثم تدخل. المدينة خلفية ومتنفس. الكهف (ونتيجتك) يبدأ عند الفتحة، وهو الكهف نفسه للجميع في ذلك اليوم مهما بدت المدينة.
تلي ذلك ثلاث تسهيلات مقصودة.
أولاً، لا تعمل الجاذبية حتى تضغط. تطير المركبة أفقياً تماماً حتى أول نقرة لك، أو لبضع ثوانٍ، أيهما أسبق. لا تسقط أبداً قبل أن تتصرف، بما في ذلك عند إعادة البدء.
يحصل الطيارون الجدد على مساعدة أكبر. إلى أن تتجاوز أفضل جولة لك بضع مئات من النقاط، تنتظر الجولة فوق المدينة نقرتك الأولى مهما استغرقت، وتُظهر دائرة بيضاء في أسفل الشاشة كل نقرة خلال المقطع الأول. لا يحرك المركبة إلا نقراتك أنت. في المرة الأولى تماماً، تأتي قبل النفق رحلة تدريب قصيرة فوق المدينة: صف من حبات الضوء يحدد الخط، وينفتح النفق حالما تتبعه، أو بعد بضع ثوانٍ في كل الأحوال. اجتزها مرة واحدة ولن تعود.
ثانياً، المقطع الأول من الكهف قاعة مفتوحة. في أول 50 نقطة تقريباً يُدفع الممر إلى حواف الشاشة ولا توجد هوابط ولا ألغام ولا صخور ضخمة ولا مدافع إطلاقاً. عملات فقط، وحلقة انتقال في بعض الأحيان. هنا يُفترض أن تعتاد إحساس الدفع في مواجهة الجاذبية، فاستفد منه.
ثالثاً، الجدران حقيقية، لكن لديك خدشان في الهيكل. لمس الجدار يكلّف خدشاً بدل جولتك: تُدفع المركبة إلى الداخل، وتقول اللعبة خدش! ويختفي معيّن من الزوج في أسفل يمين الشاشة. توجد فترة سماح قصيرة لا يستطيع الجدار فيها خدشك مرة أخرى. وعند نفاد الخدشين ينهي لمس الجدار التالي الجولة. تدوم الخدوش طوال الجولة، وهي تسامح الجدران فقط: الهابط أو اللغم أو الصخرة الضخمة أو طلقة المدفع إصابة مباشرة تتعامل معها الدروع لا الخدوش.
يمكن إصلاح الخدوش. كل لغم أو طلقة مدفع تدمّرها بالذخيرة تُسقط مفتاح ربط في مكان انفجارها. اعبر من خلاله فيعود المعيّنان كلاهما، مهما كان عدد ما خسرته. ويمنحك أيضاً بعض النقاط، لذا يستحق الأخذ حتى والهيكل سليم. يبقى حيث سقط: لا يجذبه المغناطيس، وإذا تجاوزته ضاع.
كيف تعمل النتيجة
نتيجتك هي المسافة زائد المكافآت:
- المسافة هي الجزء الصحيح من مقدار ما تحرك الكهف. وهي معظم أي نتيجة، وهي الجزء الوحيد الذي لا يمكنك اختصاره.
- كومبو العملات: العملات التي تلتقطها خلال ثانيتين من بعضها تبني سلسلة، وكل عملة تساوي ثلاث نقاط مضروبة في مستوى السلسلة الحالي. سلسلة من خمس تساوي أكثر بكثير من خمس عملات منفصلة.
- المرور بشق الأنفس: المرور على بعد نحو عرضَي مركبة من جدار يمنح نقطة، مع فترة تهدئة قصيرة كي لا تستطيع استغلالها بالالتصاق بالجدار.
- إطلاق النار: ما دمت تحمل ذخيرة، فكل هابط أو لغم أو طلقة مدفع تدمّرها أثناء الطيران تمنحك بضع نقاط فوراً.
ويترتب على ذلك أمران. مسار العملات مهم فعلاً، لأن سلسلة محكمة تتفوق على مرور متراخٍ على العملات نفسها. والطيران قرب الجدران يُكافأ، أي أن اللعبة تشجع بهدوء السلوك نفسه الذي يقتلك.
إيقاع الجولة: القطاعات
الجولة ليست منحدراً طويلاً واحداً. إنها سلسلة من القطاعات، كل منها نحو سبع ثوانٍ من الطيران بالسرعة المرجعية للعبة، وكل قطاع يضيف شيئاً جديداً أو يرفع شيئاً تعرفه. عندما تدخل قطاعاً جديداً، ابتداءً من الثالث، يخبرك إشعار القطاع. تقريباً، بحسب النتيجة:
| القطاع | النقاط | ما يصل |
|---|---|---|
| 0 | 0 - 50 | القاعة المفتوحة. عملات الذهب والساعة الرملية، بلا أخطار. |
| 1 | 50 - 110 | أولى الهوابط، وعملة الدرع للرد عليها. |
| 2 | 110 - 180 | الذخيرة والمغناطيس. |
| 3 | 180 - 250 | أول لغم، وحيد وفي المنتصف، وعملة القنبلة. |
| 4 | 250 - 330 | الصخور الضخمة. |
| 5 | 330 - 410 | المنعطفات المتقابلة: أشواك من الجدارين معاً. |
| 6 | 410 - 490 | مدافع الجدران. |
| 7 | 490 - 580 | الهوابط الساقطة. |
| 8 | 580 - 680 | عملة السم. |
| 9 | 680 - 770 | عملة الاستنزاف. |
| 10+ | 770 وما فوق | لا جديد. المعدلات تواصل الارتفاع. |
خلف هذا الجدول قاعدتان. الأولى أن الأدوات تأتي قبل التهديد الذي تردّ عليه: يمكنك التقاط درع قبل أول لغم يحتاج إلى واحد بقطاع كامل. والثانية أن كل قطاع سنّ منشار. خُمسه الأول متنفس، بأخطار أقل وعملات أكثر، ثم يرتفع الضغط مجدداً نحو الحد التالي. النمط: قليل من الراحة، ثم مزيد من الضغط، ثم فكرة جديدة.
بعد آخر فكرة جديدة، تواصل الأخطار الازدحام ويواصل الكهف التسارع. هذا مقصود. السرعة لا تستقر أبداً، وأحد الأخطار، اللغم، يوضع في أي مكان عبر الممر لا على جدار، فلا تكون الجولة الطويلة جداً مجرد اختبار تحمّل بإيقاع ثابت. كل جولة تنتهي في النهاية.
العملات التسع
كل عملة مرسومة على هيئة ما تفعله، فتستطيع قراءتها قبل أن تتعلمها. تصل العملات بترتيب ثابت كلما توغلت، فتكون الجولات الأولى بسيطة واللاحقة مزدحمة. يأتي الذهب أولاً، ثم الساعة الرملية، ثم الدروع، ثم الرصاص والمغناطيس؛ وتأتي عملتا الخطر والليزر في النهاية.
| العملة | ماذا تفعل | كيف تستخدمها |
|---|---|---|
| الذهب | يوسّع الممر. تتلاشى المكافأة خلال بضع ثوانٍ. | جوهرة ذهبية بسهمين يدفعان إلى الخارج. المورد الأساسي: جدّده باستمرار بدل ادّخاره. |
| الساعة الرملية | تبطئ التمرير، ثم تعود إلى السرعة الكاملة خلال بضع ثوانٍ. | ساعة رملية زرقاء. الأفضل التقاطها قبيل مقطع مزدحم مباشرة، لا داخله. |
| الدرع | درع. يمتص إصابة واحدة بالضبط. | درع بنفسجي. احتفظ به للألغام. الجدران يمكنك تفاديها، أما الألغام فغالباً لا. |
| الذخيرة | ذخيرة الرصاص. تطلق مركبتك إلى الأمام. | مقياس تصويب برتقالي. يدمّر الهوابط والألغام وطلقات المدافع أثناء الطيران. |
| المغناطيس | مغناطيس يسحب العملات القريبة نحوك. | مغناطيس أخضر على شكل حدوة حصان. هو لا يسحب عملتي الخطر. تبقيان حيث هما. |
| القنبلة | تنفجر عند الالتقاط وتزيل كل خطر ضمن نطاق. | قنبلة حمراء بفتيل مشتعل. مكسب صرف، التقطها دائماً. |
| السم | خطر. يقطع الكومبو ويأخذ حصة من الشظايا التي كسبتها في هذه الجولة. | قارورة سم خضراء عليها علامة X داكنة. |
| الاستنزاف | خطر. يقطع الكومبو ويأخذ حصة من نتيجتك الحالية. | دوامة وردية تدور إلى الداخل. تعضّ أشد كلما تعمقت أكثر. |
| ليزر | لبضع ثوانٍ يمتد شعاع من مقدمة مركبتك إلى الجدار التالي ويحرق البلورات والألغام وقذائف المدافع. والصخرة الضخمة في طريقه تشتعل وتنفجر. | ياقوتة مصقولة تطلق شعاعاً. في أعماق الكهف تظهر بدلاً من عملة الذخيرة. وجّه الشعاع نحو ما هو قادم، لا نحو ما هو بجانبك بالفعل. |
تعرّف على عملتي الخطر بالشكل لا باللون. كل عملة مرسومة كما تفعل، والعملتان اللتان تؤذيانك تبدوان كذلك: السم قارورة سم عليها علامة X، والاستنزاف دوامة تسحب إلى الداخل. بالسرعة العالية تلاحظ الشيء قبل اللون بكثير، وهذا بالضبط سبب رسمهما هكذا.
لماذا الذهب هو اللعبة كلها
يضيق الممر كلما تعمقت، وبعد نقطة معينة يتوقف عن الضيق ويظل ضيقاً فحسب بينما تواصل سرعة التمرير الارتفاع إلى الأبد. الذهب هو الشيء الوحيد الذي يدفع في الاتجاه المعاكس. وبمكافأة ممتلئة يكون الممر أعرض بكثير من الأساس، وهو ما يصنع في العمق الفرق بين نفق يمكن عبوره وجدار.
ولأن المكافأة تتلاشى، فهي تتصرف كمؤشر وقود لا كنتيجة. لاعب يجمع عشر عملات ذهبية في اندفاعة جشعة ثم لا يجمع شيئاً لخمس عشرة ثانية يقع في مشكلة أكبر بكثير من لاعب يأخذ عملة كل بضع ثوانٍ إلى ما لا نهاية.
الأخطار
وهذه أيضاً تصل بالترتيب، واحد لكل قطاع كما يبيّن الجدول أعلاه، فتلقاها واحداً بعد الآخر.
- الهوابط أشواك بلورية متجذرة في السقف أو الأرضية. صندوق الاصطدام هو البلورة الكبيرة في الوسط، فالشكل الذي تراه هو الشكل الذي يصيبك.
- المنعطفات المتقابلة أشواك مزدوجة من الجدارين معاً، تجبرك على التعرّج.
- الألغام تطفو بحرية في أي مكان عبر الممر بدل أن تكون مثبتة بجدار. وهي الخطر الوحيد الذي لا يمكنك تجاوزه بالاعتياد، وهي سبب استحالة أن تدوم أي جولة إلى الأبد.
- الصخور الضخمة كتل كبيرة لا تسد الممر كله أبداً. يوجد دائماً طريق فوقها وطريق تحتها، أحدهما مريح والآخر ضيق. تطلب منك أن تحسم مبكراً بدل أن تتفاعل متأخراً.
- المدافع أبراج جدارية تطلق طلقة قطرية واحدة عند اقترابك ثم تصمت. تشبه الطلقة رصاصتك، لكن بزاوية.
- الهوابط الساقطة تهتز وتنثر الغبار قبل أن تنفلت، ثم تسقط بكامل ارتفاع الممر. الاهتزاز هو تحذيرك. الحل في الغالب أن تمرّ من فوقها.
بوابة الانتقال
تتدلى حلقة في الممر من حين لآخر. مرّ من خلالها.
لبضع ثوانٍ تتسارع إلى ما يفوق ضعف السرعة بكثير، ويتسع الممر، وتمر كل الأخطار عبرك دون ضرر، وتُسحب عملات الذهب تلقائياً وتدخل مباشرة في الكومبو. ليست فخاً وليس لها ثمن. إنها أثمن ما على الشاشة، وتستحق التفافاً حقيقياً لتصويب مسارك نحوها.
النجمة
يمتلئ عداد رفيع في أسفل يسار لوحة التحكم كلما جمعت. كل عملة جيدة تضيف إليه، والعبور النظيف عبر حلقة الانتقال يضيف أكثر؛ أما العملة الجيدة التي تتركها تمر، أو عملة الخطر التي تلمسها، فتنقص منه قليلاً.
عندما يمتلئ العداد يشحن لحظة، ثم تصبح مركبتك نجمة لبضع ثوانٍ، وهذا هو الهيجان. البلورات والألغام وقذائف المدافع والصخور الضخمة التي تصطدم بها تتحطم وتمنحك نقاطاً، ويتحطم السم والاستنزاف دون ضرر، وتمسك بك الجدران بدلاً من أن تؤذيك، ولا يُستهلك درعك. السرعة لا تتغير: الانتقال يتجاوز كل شيء، والنجمة تزيله.
كل نجمة في الجولة نفسها تكلّف ملؤها أكثر من سابقتها. إنها مكافأة للجولات الطويلة، فلا تتوقع واحدة في الدقيقة الأولى.
استراتيجية تنجح فعلاً
حلّق في الوسط، لا في الفجوة التي تراها
مركز الممر هدف متحرك. مطاردة الفجوة الحالية تبقيك متأخراً نصف إيقاع بشكل دائم. التصويب نحو المكان الذي يتجه إليه المركز لا يكلّف شيئاً ويمنحك متسعاً في الاتجاهين حين يظهر شيء غير متوقع.
أنفق الدرع على ما لا يمكن توقعه
درع يُحرق على جدار كان يمكنك تفاديه درع مهدور. الألغام وطلقات المدافع هي ما لا يمكنك التخطيط له دائماً، لذا فحمل الدرع إلى مقطع مزدحم يساوي أكثر من صرفه مبكراً.
تعامل مع عملتي الخطر كعقبتين
تقعان في مسار العملات وتبدوان تقريباً كمكافأة. العادة التي تستحق بناءها هي نصف إيقاع لفحص الشكل قبل الالتزام بأي التقاط، خصوصاً والمغناطيس مفعّل، إذ إن المغناطيس الذي يسحب العملات الحقيقية نحوك قد يحملك إلى عملة خطر يرفض سحبها عمداً.
اربط السلسلة، لكن لا تطاردها
نقاط الكومبو حقيقية لكن المسافة أكبر. سلسلة تمدّدها على طول خطك الحالي مجانية. أما سلسلة تعبر الممر من أجلها بسرعة نحو مقطع يضيق فعادةً ليست كذلك.
عندما تنتهي الجولة
يتجمد العالم لحظة عندما تموت، وتبقى المركبة المحطمة على الشاشة، ويضيق مقياس تصويب على ما أصابك. هذا التوقف هو جواب اللعبة عن سؤال «ماذا أخطأت للتو؟» قبل أن تعرض لك أي رقم. ثم تأتي شاشة الملخص:
- نتيجتك، وتحتها شريط يتقدم نحو أفضل رقم لك على الإطلاق، أو، إن كانت هذه الجولة بعيدة عنه، نحو المحطة التالية. هذا هو المعيار الذي تلعب ضده الجولة القصيرة فعلاً.
- ترتيبك في لوحة الصدارة العالمية لليوم وكم مركزاً تقدمت منذ جولتك الأخيرة، بعد أن يكون عدد كافٍ من الناس قد حلّقوا في كهف اليوم ليصبح للرقم معنى.
- شريط من مشاهد الجولة: لقطة حقيقية من كل قطاع وصلت إليه، ثم اللحظة المتجمدة للتحطم، ثم خانة متقطعة تسمّي القطاع الذي كنت تحاول بلوغه.
- كل ما كسبته الجولة: الشظايا، ومركبة مفتوحة، ومستوى إتقان، ومهمة يومية منجزة.
- بطاقة مشاركة بعد جولة قوية: صورة للنفق الذي حلقت فيه، مع علامة على المكان الذي متّ فيه وأفضل رقم لك، لا مجرد رقم.
في تطبيقَي iOS وAndroid، يمكن متابعة الجولة التي وصلت إلى مكان ما، وكل بضع جولات أي جولة كانت، مرة واحدة بمشاهدة فيديو قصير اختياري. تعيدك المتابعة إلى الكهف، وتزيل الخطر من حولك، وتمنحك لحظة من الحصانة، وتصلح الخدشين في الهيكل. لا يحتوي إصدار المتصفح على فيديو مكافأة، لذا لا يعرض أبداً حياة ثانية مجانية؛ فهذه ميزة في التطبيق.
المركبات والشظايا وغبار النجوم
تُودَع العملات التي تجمعها على شكل شظايا في نهاية الجولة، وهي تفتح المركبات. المركبات ليست مظاهر: كل واحدة تتخلى عن شيء مقابل شيء آخر، لذا فاختيار مركبة قرار بناء لا قرار شكلي.
المركبات المتأخرة تحتاج أيضاً إلى غبار النجوم، الذي يُكسب بمجرد فتح اللعبة في يوم معين، مع مكافأة للسلاسل الأسبوعية غير المنقطعة. غبار النجوم لا يُنفق أبداً، بل يُفحص كحدّ أدنى فقط. أي أن أعمق عمليات الفتح تعتمد على الحضور عبر الزمن لا على إنهاك جلسة واحدة طويلة.
توجد صفحة كاملة عن المركبات الثماني ومقايضاتها والإتقان وأنواع الطلاء.
كهف اليوم
يحلّق كل لاعب في الكهف نفسه في اليوم نفسه، المولَّد من التاريخ. ويُعاد ضبطه عند منتصف الليل بالتوقيت العالمي. وهذا ما يجعل لوحة الصدارة اليومية ذات معنى، وهو أيضاً سبب قدرة شبح أفضل جولاتك على التسابق معك: الكهف قابل لإعادة الإنتاج، فلا يحتاج التسجيل إلا أن يتذكر ارتفاعك.
الشبح مقيّد باليوم. كل صباح يبدأ بلا شبح، وأول جولة جيدة لك تصنع ما تطارده بقية اليوم.
إن أردت النسخة التقنية من طريقة عمل ذلك، بما فيها خطآن أفسداه بصمت، فهناك تدوينة في يوميات التطوير عن مولّد الكهف اليومي.