동굴을 건드리지 않는 파워업

TUNL의 레이저는 크리스털, 지뢰, 그리고 바위 섬 전체를 태워 뚫어요. 누구의 오늘의 동굴에서도 바위 하나 바꾸지 않고 이걸 추가하려면, 새 코인이 될 수는 없었어요. 오래된 코인에 새 라벨을 붙여야 했어요.

개발 일지 · 2026년 10월 2일 · 모든 글

레이저 전까지 바위는 쏴서 없앨 수 없는 유일한 장애물이었어요. 총알은 불꽃을 튀기며 튕겨 나가고, 부술 수 있는 건 폭탄뿐이었죠. 이건 의도된 거예요. 바위는 통로 두 개가 보장된 바위 섬이고, 그 통로로 나는 게 실력이니까요. 요청은 그래도 바위를 부술 수 있는, 총알보다 강한 무언가였어요. 무기 자체는 쉬운 부분이었어요.

무기

레이저를 집으면 2초 동안 기수에서 첫 벽까지 빔이 뻗어요. 그 선 위의 크리스털, 지뢰, 대포알은 즉시 사라지고 총알로 맞힌 것처럼 점수가 돼요. 바위는 빔을 막고, 빛나기 시작하다가 잔해로 부서져요. 먼저 종이 위에서 다른 두 형태를 시험했어요. 관통하는 탄의 연사와 충전한 단발 사격이요. 둘 다 이미 있는 탄약 코인과 너무 비슷하게 읽혔어요. 빔은 누가 봐도 다른 무기예요.

제약: 모두에게 하나의 동굴

하루 동안 모든 플레이어는 같은 동굴을 날아요. 동굴은 어디에도 저장되어 있지 않아요. 오늘의 동굴 글에서 설명했듯이, 날짜로부터 시드가 있는 난수 생성기로 계산되며, 물체 종류마다 스트림이 하나씩 있어요. 문제는 스트림이 수열이라는 거예요. 코인 생성기가 난수를 하나 더 뽑으면 그 뒤의 모든 코인이 다르게 나오고, 앱 버전이 다른 두 플레이어가 같은 날 서로 다른 동굴을 날게 돼요.

그래서 뻔한 설계는 안 됐어요. 코인 추첨에서 레이저에 자체 가중치를 주면 다른 모든 코인의 비율이 바뀌고, 넷째 섹터부터 모든 코인을 다시 뽑게 돼요. 탄약 코인 업그레이드도 버렸어요. 탄약은 2초도 안 돼 다 쓰니 알아볼 수가 없어요. 격납고의 기체 능력도 버렸어요. 파워업이 사는 물건이 되어 버리니까요.

다시 뽑기가 아니라 라벨 바꾸기

출시된 건 라벨 바꾸기예요. 게임은 커서, 즉 동굴의 조금 앞쪽 위치를 하나 가지고 있어요. 동굴이 그 지점을 지나면, 원래 주황색 탄약 코인으로 나왔을 다음 코인이 대신 레이저로 나와요. 모든 배치 규칙이 이미 판단을 마친 뒤에요. 그런 다음 커서는 약 20초 비행만큼 앞으로 옮겨 가요.

그 간격의 흔들림도 난수 생성기에서 오지 않아요. 위치의 해시에서 오기 때문에 똑같이 재현되지만, 어떤 스트림에서도 아무것도 소모하지 않아요. 그 결과 동굴의 지형은 레이저가 없는 빌드와 똑같아요. 동굴 테스트는 매일을 두 방식으로 다시 돌려, 일부 주황색 코인이 이제 레이저라고 표시되는 것만 빼고 바이트 단위까지 일치하기를 요구해요.

간격은 측정하세요. 상수에서 읽지 마세요. 레이저는 주황색 코인을 기다리기 때문에, 실제 간격은 커서 간격에 그 대기 시간을 더한 거예요. 간격을 35초로 했을 때 20일치 재현에서 레이저는 40~95초마다만 왔고, 첫 레이저는 약 400점에서 나왔어요. 20초로 하면 넷째 섹터에서는 약 17초마다, 더 깊은 곳에서는 28~40초마다 오고, 첫 레이저는 중앙값으로 약 340점에서 나와요.

레이저는 부수라고 존재하는 바위와 함께 4섹터에서 시작해요. 233점 미만의 런은 예전과 완전히 똑같아요. 대가도 있어요. 레이저는 주황색 코인 자리를 차지하니까, 런의 깊은 곳에서는 탄약이 조금 덜 보여요. 더 강한 무기와 바꾸기엔 공정한 거래예요.

"레이저가 바위를 못 부숴요"

실제로 플레이해 보고 처음 들어온 피드백이 이거였고, 맞는 말이었어요. 첫 버전은 바위를 태워 뚫으려면 빔이 약 3분의 1초 동안 머물러야 했어요. 그런데 빔은 곧고 기체 높이에 있고, 플레이어는 바위에 부딪히는 게 아니라 그 통로로 날아요. 그래서 빔은 가장자리를 10분의 1초에서 4분의 1초 스칠 뿐이었어요. 레이저를 켠 채 지나간 실제 바위 12개 중 부서진 건 1개였어요.

해결책은 첫 접촉으로 결정되게 하는 거예요. 빔이 조금이라도 닿은 바위는 불붙어 잠깐 빛나고 지글거리다가 터져요. 같은 12개 중 8개가 부서졌고, 나머지 4개는 한 번도 닿지 않았어요. 빔을 가장 가까운 바위로 자동 조준하는 것이 다른 선택지였지만, 레이저는 이미 충분히 강해서 넣지 않았어요. 제게 남은 교훈은 장애물을 테스트할 때 테스트 속 기체의 선이 아니라 플레이어가 실제로 나는 선을 따라 확인하라는 거예요.

중요했던 작은 것들

계속 다시 쓰는 패턴

이 규칙이 만든 기능은 레이저가 처음이 아니에요. 수리 키트, 즉 지뢰나 대포알을 쏘아 맞혔을 때 떨어지는 렌치는 같은 이유로 코인들 사이가 아니라 별도의 목록에 있어요. 코인들 사이에 넣으면 오늘의 동굴이 갈라지거든요. 하루에 하나의 공유 동굴을 약속하는 게임에서는 새 기능마다 묻는 질문이 같아요. 난수를 뽑는가, 뽑는다면 누구의 스트림에서인가?

그날의 첫 레이저는 오늘의 동굴에서 보통 300점을 넘긴 어딘가에서 나타나요.

오늘의 동굴 플레이