TUNL 플레이 방법

버튼 하나, 점점 좁아지는 동굴, 그리고 9가지 코인. 그중 둘은 당신을 속여요. 게임이 굳이 설명하지 않는 모든 것을 여기서 알려 드려요.

2026년 10월 2일 TUNL 18.4 기준으로 업데이트했어요.

단 하나의 조작

탭하면 점프. 누르고 있으면 상승. 떼면 하강. 조작은 이게 전부예요. 화면 아무 곳이나 탭하거나 누르고 있으면 되고, 키보드에서는 스페이스나 위쪽 화살표를 쓰면 돼요.

누를 때마다 짧게 뛰어올라요. 아무리 빠른 탭이라도 기체에 일정한 추진이 들어가니, 탭은 항상 무언가를 해요. 그보다 오래 누르면 추진이 계속돼요. 추진은 가속이지, 새 높이로의 점프가 아니에요. 위치를 정하는 게 아니라 속도가 어느 방향으로 바뀔지를 정하는 것이고, 기체는 전환하는 동안에도 관성을 유지해요. 상승의 꼭대기에서 손을 떼도 중력이 이기기 전까지 잠깐은 계속 올라가요. 새로운 플레이어는 거의 항상 늦게 반응하고 그다음 과하게 보정하는데, 처음 몇 런에서 누구나 하는 전형적인 흔들림이에요.

해결책은 지금 있는 커브에 반응하는 대신 한 커브 앞을 생각하는 거예요. 일정한 리듬으로 탭하면 고도가 유지돼요. 더 길게 누르면 고도가 바뀌어요.

시작 구간: 도시, 활공, 활주로

모든 런은 의도적으로 같은 방식으로 시작합니다. 해질녘 도시 위를 날고, 등 뒤로 스카이라인이 흘러가며, 앞에는 산과 그 안의 바위 입구가 있습니다. 배너에 TUNL 진입이 뜨고, 기체는 화면 안으로 올라와 수평을 잡은 뒤 안으로 들어갑니다. 도시는 배경이자 숨 돌리는 시간입니다. 동굴(과 점수)은 입구에서 시작하며, 도시가 어떻게 보이든 그날은 모두가 같은 동굴입니다.

이어서 세 가지 의도적인 배려가 있습니다.

첫째, 누르기 전까지 중력은 켜지지 않아요. 첫 탭을 하거나 몇 초가 지날 때까지, 둘 중 먼저 오는 순간까지 기체는 완전히 수평으로 날아요. 행동하기 전에 떨어지는 일은 없고, 재시작할 때도 마찬가지예요.

새 파일럿은 더 많은 도움을 받아요. 최고 런이 몇백 점을 넘기 전까지는 런이 도시 위에서 첫 탭을 기다려요. 얼마나 걸려도 괜찮아요. 시작 구간에서는 화면 아래의 흰 원이 탭할 때마다 타이밍을 보여 줘요. 기체를 움직이는 건 오직 당신의 탭뿐이에요. 맨 처음 한 번은 터널 전에 도시 위에서 짧은 연습 비행이 있어요. 빛 구슬 한 줄이 라인을 보여 주고, 그 라인을 따라가면 터널이 열려요. 아니면 몇 초 뒤에 어쨌든 열려요. 한 번 통과하면 다시 나오지 않아요.

둘째, 동굴의 첫 구간은 탁 트인 홀입니다. 대략 처음 50점까지는 통로가 화면 가장자리까지 밀려나 있고 종유석, 지뢰, 바위, 대포는 전혀 없습니다. 코인과 가끔 나오는 워프 링뿐입니다. 중력에 맞서는 추진의 감각을 익히는 곳이니 활용하세요.

셋째, 벽은 진짜지만 선체 흠집이 2번 있습니다. 벽에 닿으면 런이 끝나는 대신 흠집이 1번 소모됩니다. 기체는 안쪽으로 밀려나고, 게임에 긁혔다!가 뜨며, 화면 오른쪽 아래 한 쌍에서 마름모 하나가 사라집니다. 짧은 유예 시간 동안에는 벽에 다시 긁히지 않습니다. 흠집이 둘 다 사라지면 다음 벽 접촉으로 런이 끝납니다. 흠집은 한 런 내내 유지되며 벽에만 관대합니다. 종유석, 지뢰, 바위, 대포알은 직격이므로 흠집이 아니라 실드가 처리합니다.

흠집은 수리할 수 있습니다. 탄약으로 지뢰나 대포알을 파괴하면 폭발한 자리에 렌치가 떨어집니다. 그곳을 통과하면 몇 개를 잃었든 마름모 두 개가 모두 돌아옵니다. 점수도 조금 주기 때문에 선체가 멀쩡할 때도 챙길 만합니다. 렌치는 떨어진 자리에 그대로 있습니다. 마그넷으로 끌어올 수 없고, 지나치면 사라집니다.

점수 계산 방식

점수는 거리에 보너스를 더한 값입니다.

여기서 두 가지를 알 수 있습니다. 코인 경로는 정말 중요합니다. 촘촘한 연쇄가 같은 코인을 대충 쓸어 담는 것보다 높은 점수를 받기 때문입니다. 그리고 벽에 가깝게 나는 것이 보상받습니다. 즉 게임이 당신을 죽이는 바로 그 행동을 은근히 부추깁니다.

런의 진행 속도: 섹터

런은 하나의 긴 오르막이 아닙니다. 섹터의 연속이며, 각 섹터는 게임의 기준 속도로 약 7초 동안 나는 구간입니다. 섹터마다 새로운 것이 더해지거나 이미 아는 것이 강해집니다. 세 번째 섹터부터는 새 섹터에 진입할 때 섹터 알림이 뜹니다. 점수 기준으로 대략 다음과 같습니다.

구간점수등장하는 것
00 - 50탁 트인 홀. 골드와 모래시계 코인, 위험 없음.
150 - 110첫 종유석과, 이에 대응하는 실드 코인.
2110 - 180탄약과 마그넷.
3180 - 250첫 지뢰(혼자, 중앙에 배치)와 폭탄 코인.
4250 - 330바위.
5330 - 410시케인: 양쪽 벽에서 동시에 나오는 가시.
6410 - 490벽면 대포.
7490 - 580떨어지는 종유석.
8580 - 680독 코인.
9680 - 770드레인 코인.
10+770 이상새로운 것은 없음. 출현 빈도는 계속 올라갑니다.

이 표 뒤에는 두 가지 규칙이 있습니다. 첫째, 도구는 대응할 위협보다 먼저 옵니다. 실드가 필요한 첫 지뢰보다 한 섹터 앞서 실드를 주울 수 있습니다. 둘째, 각 섹터는 톱니 모양입니다. 처음 5분의 1은 위험이 적고 코인이 많은 숨 돌리는 구간이고, 이후 다음 경계를 향해 다시 압박이 올라갑니다. 패턴은 약간의 휴식, 조금 더 큰 압박, 그리고 새로운 요소입니다.

마지막 새 요소가 나온 뒤에도 위험은 계속 빽빽해지고 동굴은 계속 빨라집니다. 의도된 설계입니다. 속도는 정체되지 않고, 위험 요소 중 하나인 지뢰는 벽이 아니라 통로 어디에나 배치되므로, 아주 긴 런도 일정한 속도의 지구력 테스트에 그치지 않습니다. 모든 런은 결국 끝납니다.

9가지 코인

모든 코인은 그 효과대로 그려져 있어서, 배우기 전에도 읽을 수 있어요. 코인은 깊이 들어갈수록 정해진 순서로 등장해서 초반 런은 단순하고 후반 런은 북적여요. 골드가 먼저, 그다음 모래시계, 그다음 실드, 그다음 총알과 마그넷이 오고, 두 위험 코인과 레이저가 마지막에 나와요.

코인효과사용법
골드 통로를 넓힙니다. 보너스는 몇 초에 걸쳐 줄어듭니다. 바깥쪽으로 미는 화살표 두 개가 달린 금빛 보석. 핵심 자원이므로 쌓아 두기보다 계속 채우세요.
모래시계 스크롤을 늦춘 뒤 몇 초에 걸쳐 원래 속도로 돌아옵니다. 파란 모래시계. 빽빽한 구간 직전에 먹는 것이 가장 좋고, 구간 한가운데는 좋지 않습니다.
실드 실드. 정확히 한 번의 피격을 막아 줍니다. 보라색 실드. 지뢰를 위해 아껴 두세요. 벽은 피할 수 있지만 지뢰는 못 피할 때가 많습니다.
탄약 탄약. 기체가 앞으로 발사합니다. 주황색 조준선. 날아가는 종유석, 지뢰, 대포알을 파괴합니다.
마그넷 근처의 코인을 끌어당기는 마그넷. 초록색 말굽 모양 마그넷. 위험 코인 두 가지는 끌어당기지 않습니다. 제자리에 남습니다.
폭탄 먹는 즉시 폭발해 반경 안의 모든 위험 요소를 없앱니다. 도화선이 타고 있는 빨간 폭탄. 이점밖에 없으니 항상 챙기세요.
독 위험. 콤보가 끊기고, 이번 런에서 모은 샤드의 일부를 가져갑니다. 어두운 X 표시가 있는 초록색 독 플라스크.
드레인 위험. 콤보가 끊기고, 현재 점수의 일부를 가져갑니다. 안쪽으로 도는 분홍색 소용돌이. 깊이 들어갈수록 더 아프게 물어뜯습니다.
레이저 몇 초 동안 기수에서 다음 벽까지 빔이 뻗어 크리스털, 지뢰, 대포 탄을 태워 뚫어요. 빔이 닿은 바위는 불이 붙어 터져요. 빔을 쏘는 세공된 루비예요. 동굴 깊은 곳에서 탄약 코인 대신 나타나요. 이미 옆에 있는 것이 아니라 다가오는 것에 빔을 겨누세요.

위험 코인 두 가지는 색이 아니라 모양으로 익히세요. 모든 코인은 하는 일을 그린 모양이고, 해가 되는 두 가지도 그렇게 생겼습니다. 독은 X 표시가 있는 독약 플라스크, 드레인은 안으로 빨아들이는 소용돌이입니다. 빠른 속도에서는 색보다 물체의 모양이 훨씬 먼저 눈에 들어오고, 그래서 그렇게 그려졌습니다.

골드가 곧 게임 전체인 이유

통로는 깊이 들어갈수록 좁아지고, 어느 지점을 지나면 더는 좁아지지 않고 그대로 좁게 유지되며, 그동안 스크롤 속도는 계속 끝없이 올라갑니다. 이에 맞서는 것은 골드뿐입니다. 보너스를 가득 채우면 통로가 기준보다 훨씬 넓어지는데, 깊은 곳에서는 이것이 지나갈 수 있는 터널과 벽의 차이입니다.

보너스는 줄어들기 때문에 점수가 아니라 연료 게이지처럼 작동합니다. 욕심내서 한 번에 골드 10개를 먹고 15초 동안 하나도 못 먹는 플레이어는, 몇 초마다 하나씩 계속 먹는 플레이어보다 훨씬 곤란해집니다.

위험 요소

위험 요소도 위 표에서 보듯 섹터마다 하나씩 순서대로 나오므로, 하나씩 차례로 만나게 됩니다.

워프 포털

가끔 통로에 고리가 걸려 있습니다. 그 안으로 통과하세요.

몇 초 동안 두 배를 훌쩍 넘는 속도로 가속하고, 통로가 넓어지며, 모든 위험 요소가 몸을 그냥 통과하고, 골드 코인은 자동으로 빨려 들어와 바로 콤보에 반영됩니다. 함정도 아니고 단점도 없습니다. 화면에서 가장 가치 있는 것이니 위치를 맞추려고 일부러 돌아갈 만합니다.

스타

콘솔 왼쪽 아래의 가는 게이지는 모을수록 차올라요. 좋은 코인을 먹을 때마다 차고, 워프 링을 깔끔하게 통과하면 더 많이 차요. 놓쳐서 지나가 버린 좋은 코인이나 건드린 위험 코인은 조금씩 깎아요.

게이지가 가득 차면 잠깐 충전한 뒤, 몇 초 동안 기체가 스타가 돼요. 피버예요. 부딪힌 크리스털, 지뢰, 대포 탄, 바위는 산산조각 나며 점수가 되고, 독과 드레인은 해 없이 부서지고, 벽은 다치게 하는 대신 기체를 붙잡아 주고, 실드도 소모되지 않아요. 속도는 그대로예요. 워프는 모든 것을 앞질러 가고, 스타는 모든 것을 치워요.

같은 런 안에서 스타는 한 번 나올 때마다 채우는 데 더 많이 들어요. 긴 런에 대한 보상이니 첫 1분 안에 나오리라고 기대하지 마세요.

정말 통하는 전략

보이는 틈이 아니라 가운데를 날기

통로의 중심은 움직이는 목표입니다. 지금의 틈을 쫓으면 항상 반 박자 늦습니다. 중심이 향하는 곳을 노리면 비용이 없고, 예상 밖의 것이 나타나도 양쪽으로 여유가 생깁니다.

실드는 예측 불가능한 것에 쓰기

피할 수 있었던 벽에 실드를 쓰는 것은 낭비입니다. 지뢰와 대포알은 늘 계획할 수 있는 게 아니므로, 빽빽한 구간에 실드를 들고 들어가는 편이 일찍 쓰는 것보다 가치 있습니다.

위험 코인 두 가지를 장애물로 취급하기

코인이 늘어선 줄에 있고 겉보기에는 보상처럼 생겼습니다. 어떤 코인을 먹든 반 박자 동안 모양부터 확인하는 습관을 들이는 것이 좋습니다. 특히 마그넷이 켜져 있을 때 그렇습니다. 진짜 코인을 끌어당기는 마그넷이 일부러 끌어당기지 않는 위험 코인 속으로 데려갈 수 있기 때문입니다.

이어 가되, 쫓아가지는 않기

콤보 점수는 진짜지만 거리가 더 큽니다. 지금 날고 있는 경로를 따라 이어 가는 연쇄는 공짜입니다. 빠른 속도로 좁아지는 구간을 향해 통로를 가로질러 가서 잇는 연쇄는 대개 그렇지 않습니다.

런이 끝났을 때

죽으면 세계가 잠시 멈추고, 부서진 기체가 화면에 남으며, 조준선이 당신을 맞힌 것으로 좁혀 듭니다. 이 멈춤은 숫자를 하나도 보여 주기 전에 "방금 뭘 잘못했지?"에 답해 주는 게임의 방식입니다. 그다음 결과 화면이 나옵니다.

iOS와 Android 앱에서는 어느 정도 나아간 런, 그리고 몇 런마다 한 번은 어떤 런이든, 짧은 선택형 영상을 보고 한 번 이어서 할 수 있어요. 이어 하기는 당신을 동굴로 돌려보내고, 주변의 위험을 치우고, 잠깐 무적 시간을 주고, 선체 흠집 두 개를 모두 수리해요. 브라우저 버전에는 보상형 영상이 없어서 무료 두 번째 기회를 주지 않아요. 그건 앱 기능이에요.

기체, 샤드, 스타더스트

모은 코인은 런이 끝날 때 샤드로 적립되어 기체를 해금합니다. 기체는 스킨이 아닙니다. 각각 무언가를 내주고 다른 무언가를 얻으므로, 고르는 것은 외형이 아니라 빌드의 선택입니다.

후반 기체에는 스타더스트도 필요합니다. 스타더스트는 그날 게임을 여는 것만으로 얻고, 끊김 없는 주간 연속 접속에는 보너스가 있습니다. 스타더스트는 소모되지 않고 기준선으로만 확인됩니다. 즉 가장 깊은 해금은 한 번의 긴 노가다가 아니라 꾸준히 접속하는 것에 달려 있습니다.

기체 8종, 각각의 트레이드오프, 숙련도, 도색을 다룬 별도 페이지가 있습니다.

오늘의 동굴

모든 플레이어는 날짜로 생성되는 같은 날 같은 동굴을 날아갑니다. UTC 자정에 초기화됩니다. 이것이 일일 랭킹에 의미를 주고, 최고 기록의 고스트가 옆에서 함께 날 수 있는 이유이기도 합니다. 동굴이 재현 가능해서 리플레이는 고도만 기억하면 됩니다.

고스트는 그날에만 유효합니다. 매일 아침은 고스트 없이 시작되고, 첫 번째 좋은 런이 하루 남은 시간 동안 쫓아갈 상대를 만듭니다.

작동 방식의 기술적인 설명과, 조용히 이를 망가뜨렸던 버그 두 가지가 궁금하다면 일일 동굴 생성기에 관한 개발 일지가 있습니다.

오늘의 동굴 플레이