TUNL의 여덟 기체

모든 기체는 같은 원버튼 물리로 납니다. 달라지는 것은 단 하나의 교환뿐입니다. 더 잘하는 것 하나, 더 못하는 것 하나. 여기 로스터, 그것을 얻는 방법, 그리고 그려지는 방식이 있습니다.

기체 · 2026년 9월 23일 업데이트, TUNL 17.0 기준

기체가 업그레이드가 아니라 트레이드오프인 이유

많은 게임에서 더 나은 기체란 그냥 더 큰 숫자입니다. TUNL은 의도적으로 이를 피합니다. 모든 기체는 이점과 단점을 한 쌍으로 갖습니다. 히트박스가 작지만 실드를 덜 담거나, 코인 도달 범위가 넓지만 가시에 걸리기 쉽거나. 어떤 기체도 모든 면에서 확실히 최고는 아닙니다. 초기 버전에서 한 기체가 명백히 나머지를 압도했을 때, 리플레이 시뮬레이션으로 다른 기체들과 비교해 더 이상 그렇지 않을 때까지 재조정했습니다.

추진력, 중력, 종단 속도는 모든 기체에서 동일하고, 모든 기체는 같은 그날의 동굴을 납니다. 다른 점은 무언가 잘못됐을 때 기체가 주는 여유, 그리고 아이템이 해 주는 효과입니다. 정확한 수치는 이 페이지에 일부러 싣지 않았습니다. 이 교환은 느껴야 하는 것이고, 기체는 직접 몰아 봐야 가장 잘 익힙니다.

로스터

기체강점대가
PEARL 특별한 것 없음. 모든 플레이어가 시작하는 중립 기준. 이것도 없음. 나머지 일곱 기체를 재는 기준입니다.
AMBER 다른 어떤 기체보다 멀리 있는 코인에 닿습니다. 히트박스가 살짝 더 큽니다. 좁은 틈이 덜 관대해집니다.
CRIMSON 다른 기체가 지나가지 못하는 틈을 빠져나갑니다. 실드 용량이 줄어듭니다.
ELECTRIC 슬로우 타임 코인(모래시계)을 먹을 때마다 시간을 더 강하게, 더 오래 늦춥니다. 콤보 판정 시간이 조금 짧습니다. 코인 체인이 덜 관대해집니다.
TOXIC 골드 코인 하나당 통로 폭이 더 늘어납니다. 추가 공간이 더 빨리 사라져서 계속 채워야 합니다.
VOID 세 번째 실드 코인마다 실드 하나 대신 둘을 줍니다. 아슬아슬 판정 범위가 좁아 근접 보너스를 얻기가 더 어렵습니다.
NOVA 마그넷 코인이 훨씬 오래 코인을 끌어당깁니다. 예비 탄약이 줄어듭니다.
SOLARIS 아슬아슬 판정 범위가 매우 넓어 훨씬 멀리서도 근접 보너스가 발동합니다. 가장 깊은 런을 노리는 플레이어를 위해 만들어졌습니다. 히트박스가 더 큽니다. 로스터에서 가장 희귀한 기체.

이 표를 실전적으로 읽는 법: AMBER와 TOXIC은 골드 경제형 기체로, 이미 코인 경로를 잘 짜는 플레이어에게 유리합니다. CRIMSON은 좁은 틈 전문가로, 종유석이 빽빽한 구간에서 선택할 기체입니다. SOLARIS와 VOID는 아슬아슬 보너스, 즉 벽 가까이 나는 것으로 얻는 점수를 중심으로 돌아가는데, SOLARIS는 이를 쉽게, VOID는 어렵게 만듭니다. ELECTRIC, NOVA, VOID는 특정 코인이 도착했을 때 그 가치를 더 높이는 파워업형 기체라서, 그 코인을 많이 줍는 런에서 빛을 발합니다. PEARL은 정직한 출발점이며, 많은 실력자들이 계속 이 기체로 납니다.

숙련도: 단점은 옅어지고, 이점은 커진다

모든 기체에는 고유의 숙련도 게이지가 있습니다. 그 기체로 날면서 모은 코인으로 채워지며, 시작 단계 위로 세 단계가 있습니다. 각 단계마다 기체의 단점이 조금 줄고 이점이 조금 커집니다. 숙련도는 기체별이라서 AMBER에서 보낸 시간은 CRIMSON에 아무 도움이 되지 않습니다.

이로써 로스터에는 두 번째 차원이 생깁니다. 막 해금한 기체는 날이 선 버전입니다. 한동안 몰아 온 기체는 같은 아이디어의 더 다듬어진 버전입니다. 함대 전체를 최대치로 만드는 업적도 있으며, 소유한 기체뿐 아니라 모든 기체가 필요합니다. 예전에는 기체 하나만으로도 완료할 수 있었는데, 그것은 버그였고 지금은 수정되었습니다.

기체를 얻는 법: 샤드와 스타더스트

유료 기체는 모두 서로 다른 두 가지가 동시에 필요합니다. 이유를 이해할 가치가 있습니다.

샤드는 실력의 화폐입니다. 런 중에 모은 코인은 끝날 때 샤드로 적립됩니다. 더 잘 날수록, 더 많이 모을수록, 더 빨리 법니다. 런에서 번 샤드가 인정되는 데는 일일 상한이 있어서, 한 번의 마라톤 세션으로 로스터 전체를 살 수는 없습니다. 데일리 미션과 하루 한 번의 선택 보너스는 이 상한과 별개로 지급됩니다.

스타더스트는 시간의 화폐입니다. 새로운 날짜에 TUNL을 여는 것만으로 조금 얻고, 끊김 없는 한 주에는 보너스가 붙습니다. 절대 소모되지 않습니다. 문턱값으로만 확인되므로 한 기체의 스타더스트 요구량이 다음 기체 것과 누적되지 않습니다. 어떤 실력으로도 살 수 없습니다.

왜 둘 다일까요? 샤드만 있다면 실력 좋은 플레이어는 며칠 만에 로스터를 끝내고 더는 돌아올 이유가 없어질 것입니다. 스타더스트만 있다면 당신이 얼마나 잘 하는지를 무시하게 됩니다. 둘을 합치면, 저렴한 기체는 샤드로 빨리 떨어지고 비싼 기체는 몇 주에서 몇 달간 꾸준히 접속해야 합니다. 마지막 기체인 SOLARIS는 의도적으로 가장 오래 걸리는 기체입니다. 샤드 가격은 코인 수가 아니라 달력이 각 단계에서 진짜 제약이 되도록 조정되었습니다.

이 과정을 건너뛰고 싶다면, 앱 내에 1회성 모든 기체 잠금 해제 구매가 있습니다. 나중에 추가되는 기체를 포함해 모든 기체를 해금합니다. 샤드나 스타더스트에는 영향을 주지 않으며, 선택 사항입니다. 모든 기체는 플레이해서 얻을 수 있습니다.

도색: 순전히 외형뿐인 6가지 마감

AMBER를 해금하면 기체 시트에 도색 버튼이 나타납니다. 이를 열면 도색 상점이 나오고, 샤드로 도장을 구매할 수 있습니다. 마감은 격납고 전체에 대해 한 번만 구매하고, 이후 소유한 기체마다 따로 선택하므로 각 기체가 저마다의 모습을 유지합니다. 도장에는 아무 능력치도, 히트박스 변화도, 리더보드에 대한 영향도 없습니다.

모든 마감은 세밀한 패턴이 아니라 큰 색 덩어리로 만들어졌습니다. 비행 중 기체는 몇십 픽셀 너비밖에 되지 않기 때문입니다. 초기 시도에서는 탄소섬유 무늬와 가는 줄무늬를 썼지만, 움직이는 휴대전화 화면에서는 보이지 않아 마감이 살 가치 없는 재도색처럼 느껴졌습니다. 또한 마감은 기체의 색조 자체는 절대 바꾸지 않으므로 어느 기체인지 항상 구분할 수 있습니다. 자기 최고 기록의 고스트와 사망 화면의 부서진 기체는 항상 기본 공장 도색을 사용합니다.

기체가 그려지는 방식

동체는 F-14 스타일의 날렵한 실루엣으로, 위에서 빛을 받는 평평한 면들로 잘려 있습니다. 윗부분은 흰색 쪽으로, 아랫부분은 거의 검정에 가까운 쪽으로 섞이며, 모두 기체 고유의 색에서 비롯됩니다. 엔진 화염도 기체 색으로 물들어 있어서, 주황빛 붉은색은 오늘의 기록을 넘었을 때 켜지는 불타는 중 애프터버너만을 위한 색으로 남습니다.

15.0 버전부터 비행 중인 기체는 바로 위에서가 아니라 3/4 측면 시점으로 표시되며, 이는 중력이 아래로 향하고 종유석이 천장에서 매달린 게임에 어울립니다. 여기에서 몇 가지가 움직입니다.

히트박스는 변경 전과 정확히 동일합니다. 3D 시점은 단지 시각적인 것으로, 충돌 판정에는 전혀 손대지 않습니다. 격납고, 상점, 공유 카드는 여전히 기체를 위에서 보여 줍니다. 이는 비행의 사진이 아니라 기체의 초상이기 때문입니다.

기체 간 선택을 의미 있게 만드는 규칙은 플레이 방법 가이드를 참고하세요. 지금 바로 게임을 해 보려면 브라우저에서 오늘의 동굴을 플레이하세요.

오늘의 동굴 플레이