TUNL 개발 일지

원버튼 동굴 비행 게임이 어떻게 만들어지고, 조정되고, 공정하게 유지되는지에 대한 기록입니다. 이 게임을 만드는 단 한 사람이 숫자까지 담아 직접 씁니다.

개발 일지 · 게시물 12개

2026년 10월 11일

계기판 읽기

한 플레이어가 화면 아래쪽 아이콘을 읽을 수 없었습니다. 이제 각 게이지가 처음 몇 번 이름을 말하고, 자기 규칙을 보여 주며, 한 화면짜리 안내도 있습니다.

2026년 10월 9일

읽을 수 있는 상점

상점이 드디어 가격과 받게 될 것을 보여 주고, 평가 요청은 여러분의 기록을 가리지 않고 차분한 타이틀 화면을 기다립니다.

2026년 10월 9일

같은 동굴, 다른 조합

새로운 장애물 하나 없이 섹터 4부터 변화를 더했어요. 그날의 시드에서 정해지는 섹터 모티프, 박자에 맞춰 넘어가는 두 번째 사운드트랙, 그리고 아무것도 어려워지지 않았다는 숫자까지.

2026년 10월 2일

누를 때마다 홉: 원버튼 게임을 가르치는 법

왜 새 플레이어 대부분이 조작법을 끝내 찾지 못했는지, 누를 때마다 홉이 되게 바꾼 과정, 그리고 기체를 조종하지 않고 리듬만 보여 주는 탭 서클 이야기예요.

2026년 10월 2일

직접 얻어 내야 하는 스타

모아서 얻는 마리오식 스타를 코인 개수가 아니라 런에서 스타로 보내는 비율로 조정한 이유, 그리고 그것이 깊은 런을 위한 보상인 이유예요.

2026년 10월 2일

동굴을 건드리지 않는 파워업

오늘의 동굴에서 바위 하나 바꾸지 않고 바위를 부수는 레이저를 추가했어요. 오래된 코인에 새 라벨을 붙인 거예요.

2026년 9월 20일

7초 구간: TUNL이 런의 속도를 조절하는 방법

수많은 난이도 곡선을 하나의 계획으로 대체하기: 섹터, 톱니 모양 밀도, 선체 흠집, 그리고 시뮬레이션된 플레이어들이 전후로 보여 준 결과.

2026년 9월 20일

모든 화면에서 같은 배

프레임 속도에 독립적인 물리 연산, 화면 높이에 맞춰 조정되는 중력, 그리고 너비 상한: 리더보드가 불공정해질 수 있는 세 가지 서로 다른 이유와 각각의 해결책.

2026년 9월 20일

너무 빠르다가, 너무 흐물흐물해진: 추력 조정하기

플레이어 피드백을 받은 뒤 하루 만에 두 번 바뀐 상수 하나, 그리고 "너무 빠름"과 "너무 둥둥 뜸"이 같은 문제인 이유를 설명하는 비율.

2026년 9월 20일

평평한 캔버스 위의 4분의 3 시점

3D 엔진 없이 기체를 3D로 그리기, 그림이 넘어서면 안 되는 히트박스 아래에서.

2026년 9월 20일

처음 두 달: TUNL, 1.0에서 8.0까지

7월 5일 첫 커밋부터 다시 만든 타이틀 화면까지, 실제로 일어난 순서대로 정리한 첫 여덟 버전, 그리고 세 번 만에야 고쳐진 오디오 버그.

2026년 9월 15일

하나의 동굴, 모든 플레이어

날짜 하나만으로 데일리 레벨이 어떻게 계산되는지, 그리고 공유된 동굴을 조용히 갈라놓았던 두 가지 버그.

이 개발 일지의 목적

TUNL에는 몇 가지 독특한 약속이 있습니다. 특정한 날에는 모든 플레이어에게 동일한 동굴, 어떤 화면에서든 똑같이 나는 기체, 그리고 추측이 아니라 측정된 난이도. 어떤 약속이든 말하기는 쉽지만 지키기는 어렵고, 이 게임에서 흥미로운 작업 대부분은 그 약속을 지키는 데 쓰입니다. 이 글들은 무엇이 망가졌는지, 무엇을 측정했는지, 무엇을 결정했는지를 적어 두는 곳입니다.

엔지니어링보다 게임 자체가 궁금해서 오셨다면, 플레이 방법 가이드가 규칙을, 기체 페이지가 로스터를 다루며, 변경 내역에는 각 버전에서 바뀐 점이 정리되어 있습니다.

오늘의 동굴 플레이