7초 구간: TUNL이 런의 속도를 조절하는 방법

난이도 곡선은 어느 순간 게임이 얼마나 어려운지 알려줍니다. 그 런이 어떻게 느껴지는지는 알려주지 않습니다. 이것은 독립된 곡선 더미를 하나의 계획으로 대체하고, 그것이 효과가 있었는지 측정한 이야기입니다.

개발 일지 · 2026년 9월 20일 · 모든 글

처음 십여 개 버전 동안 TUNL의 난이도는 별개의 곡선들의 집합이었습니다. 종유석 간격에는 곡선이 있었고, 지뢰 간격에는 곡선이 있었고, 동전 간격에는 곡선이 있었으며, 각각은 동굴 속으로 얼마나 깊이 들어갔는지의 함수였습니다. 각 곡선은 그 자체로는 이치에 맞았습니다. 하지만 함께 놓고 보면 울퉁불퉁하게 느껴지는 런을 만들어냈고, 마침내 이를 측정했을 때 숫자는 느낌과 같은 것을 말해주었습니다.

감사에서 발견한 것

네 가지 실력 수준의 봇으로 실제 생성기와 실제 물리를 재현하여, 각각 백 번의 런을 24개의 서로 다른 일일 시드에서 진행했습니다. 그런 다음 새로운 것이 언제 일어났는지, 봇이 어디서 죽었는지 살펴봤습니다. 네 가지 문제가 두드러졌습니다.

아이디어: 런은 구간의 연속이다

별개의 곡선 대신, 저는 계획을 작성했습니다. 런은 구간의 연속이며, 각각 고정된 기준 속도로 7초 동안 지속됩니다. 구간 0은 안전한 시작 비행입니다. 그 이후의 각 구간은 정확히 하나의 새로운 것을 도입하거나 이미 알고 있는 무언가를 강화합니다. 세 번째 구간부터 각 경계에서 "구간 n" 알림이 나타나 플레이어가 구조를 느낄 수 있게 합니다.

길이는 의도적으로 픽셀이 아니라 초로 측정됩니다. 동굴은 계속 가속하기 때문에, 고정된 수의 월드 픽셀은 런이 진행될수록 점점 더 적은 시간을 나타내게 됩니다. 픽셀로 정의된 구간은 계속 짧아질 것입니다. 기준 초로 정의하고, 기준 속도 추세를 적분하여 다시 월드 위치로 환산하면, 구간 경계는 여전히 위치의 순수한 함수로 남습니다. 이는 게임 전체가 모든 플레이어에게 동일하게 유지되어야 하기 때문에 중요합니다. 그 이유는 일일 동굴 글에서 썼습니다.

구간점수새로운 것
00 - 50열린 통로. 금화와 모래시계 동전.
150 - 110첫 종유석, 방패 동전
2110 - 180탄약, 자석
3180 - 250첫 지뢰(단독, 중앙 배치), 폭탄 동전
4250 - 330바위
5330 - 410시케인, 서서히 나타남
6410 - 490대포
7490 - 580떨어지는 종유석
8580 - 680독 동전
9680 - 770유출 동전
10+770 이상새로운 것 없음. 비율은 계속 증가합니다.

두 가지 규칙이 순서를 결정합니다. 도구는 그것이 대응하는 위협보다 먼저 옵니다. 방패 동전은 첫 지뢰보다 한 구간 먼저 등장해서 플레이어가 쓸 수 있는 것을 갖게 됩니다. 그리고 도구는 너무 늦게 와서는 안 됩니다. 일일 미션("탄약 5개 모으기", "자석 2개 획득", "폭탄 3개 사용")은 하루 동안 누적되며, 두 번째나 세 번째 구간쯤에서 런이 끝나는 캐주얼 플레이어도 도달할 수 있어야 하기 때문입니다. 동전 게이트를 옮기기 전에, 저는 미션 목록을 확인했습니다.

밀도는 비율이지, 간격이 아니다

구간 내에서 위험 요소의 밀도는 기준 초당 비율입니다. 종유석 슬롯은 구간 1에서 초당 2개로 시작해 구간마다 14%씩 증가하고, 구간 8부터는 구간마다 8%로 완만해집니다. 지뢰는 구간 3에서 초당 0.28개로 시작해 구간마다 20%, 그 다음 10%씩 증가합니다. 픽셀 단위 간격은 이 비율에서 유도되며 엄격한 하한선을 유지하므로, 비율은 제한 없이 증가할 수 있고 그래도 모든 런은 끝나게 됩니다. 이를 보장하는 것이 지뢰인데, 지뢰는 통로 어디에나 있을 수 있기 때문에 어떤 통로 너비도 충분히 빠른 동굴을 생존 가능하게 만들지는 못합니다.

각 구간은 또한 톱니 모양입니다. 첫 5분의 1은 목표 밀도의 55%로 진행되며 보상으로 추가 동전 후보가 있고, 그 다음 다음 경계를 향해 80%에서 115%까지 상승합니다. 그래서 플레이어는 각 구간의 시작에서 숨 돌릴 틈을 얻고, 그 다음 압박이 커지고, 그 다음 새로운 아이디어를 얻습니다. 꾸준한 상승은 지칩니다. 휴식이 있는 상승은 사람들이 공정하다고 부르는 것입니다.

측정된 비율로 조정하되, 간격 숫자로는 절대 조정하지 마세요. 배치 규칙은 불공정한 곳에 착지할 물체를 거부하며, 거부되는 비율은 밀도에 따라 달라집니다. 간격 값을 절반으로 줄인다고 위험이 두 배가 되는 것은 아니며, 이 결합이 바로 지뢰 수가 처음에 세 배가 된 원인입니다. 그래서 모든 조정 과정은 실제 초당 실제로 배치된 물체 수를 세는 재생으로 끝납니다.

선체 흠집: 벽은 용서하되 가시는 용서하지 않는다

두 번째 큰 변화는 첫 벽에서 죽는 초보자를 위한 것이었습니다. 이제 배는 두 개의 선체 흠집을 가집니다. 벽과의 접촉은 하나를 소모하고, 배를 안쪽으로 튕겨내며 "긁힘!"이라고 말합니다. 남은 것이 없으면, 다음 접촉이 런을 끝냅니다.

이것들은 구간 3에서 만료되는 임시 도움으로 시작했습니다. 모든 런이 처음부터 치명적인 벽과 함께 터널 입구로 날아가는 것으로 시작하게 되자, 런 전체 동안 지속되는 것이 이치에 맞았고, 지금은 그렇게 됩니다. 흠집 이후의 유예 기간은 벽으로부터만 보호합니다. 종유석, 지뢰, 바위, 총알은 여전히 치명적이며, 배는 깜빡이지 않습니다. 만약 유예가 모든 것을 덮는다면, 실력 좋은 플레이어가 종유석 밭을 통과하기 위해 일부러 벽을 스칠 수 있게 되므로, 규칙은 흠집이 벽 실수를 용서하고 직격은 방패의 일이라는 것입니다.

저는 또한 명백한 대안, 즉 같은 순간에 무료 방패를 주는 것도 시도했습니다. 이는 주로 강한 등급을 도왔는데, 그들은 이를 나중에 종유석을 살아남는 데 사용했고, 그들의 중앙값 런을 약 72% 끌어올렸습니다. 이는 도움이 필요 없는 실력에 보상을 주는 것이었기에, 저는 이를 포기했습니다.

효과가 있었을까요?

같은 봇들이, 같은 시드로, 변경 전과 후에. "평균"은 이전 버전에서 실제 플레이어의 행동과 가장 잘 맞았던 등급입니다.

봇 등급중앙값 점수100 도달벽이 치명적으로 변한 시점으로부터 8점 이내에 사망
초보자65 → 954% → 39%41% → 3%
평균107 → 15532% → 70%16% → 2%
우수205 → 40180% → 91%1% → 1%
전문가715 → 928100%0%

평균 등급의 구간별 사망률은 절벽이 아니라 경사(첫 세 위험 구간에서 38%, 그 다음 60%, 그 다음 68%)가 되었습니다. 그것이 제가 원했던 형태입니다. 런은 갑자기 확실해지는 것이 아니라 점진적으로 더 가능성이 높아지며 끝나야 합니다.

고치지 못한 것

전문가는 여전히 구간 10과 11 근처에서 반응 시간 벽에 부딪히며, 그곳에서 전문가 런의 63%, 그 다음 77%가 끝납니다. 계획 이전에는 구간 7과 8에서 100%였으니 이는 실질적인 개선이지만, 이전 구간들이 가진 완만한 경사는 아닙니다. 저는 두 가지 명백한 수정을 시도했습니다. 종유석 길이의 성장을 늦추는 것과 시케인 확률의 상승을 늦추는 것입니다. 둘 다 효과 없음으로 측정되었습니다. 남은 지렛대는 속도 그 자체이며, 저는 그것을 그대로 두었습니다. 왜냐하면 속도는 의도적으로 결코 정체되지 않으며, 가속을 멈춘 동굴은 매우 실력 좋은 플레이어에게 새로운 것을 요구하기를 멈춘 동굴이기 때문입니다.

제가 유지하고 싶은 것

두 가지 습관입니다. 첫째, 각 요소가 얼마나 어려운지뿐만 아니라 플레이어가 마주치는 순서를 계획하세요. 한 번에 하나의 새로운 아이디어는 게임이 당신을 가르치는 것처럼 읽히지만, 한 번에 다섯 개는 게임이 당신에게 쌓아 올리는 것처럼 읽힙니다. 둘째, 시뮬레이션이 각 유형의 플레이어가 어디서 죽는지 알려줄 때까지 난이도 변경을 절대 신뢰하지 마세요. 여기서 가장 큰 두 가지 놀라움, 지뢰 수와 첫 벽에서의 죽음은 플레이하면서는 보이지 않았고 표에서는 명백했습니다.

같은 계획의 플레이어용 버전은 플레이 방법 가이드에서 읽을 수 있습니다.

오늘의 동굴 플레이