같은 동굴, 다른 조합: 섹터 모티프와 두 번째 사운드트랙

저는 이 게임을 정말 좋아하고, 누구보다 많이 날아 봤어요. 바로 그게 문제였어요. 매번 똑같이 느껴지기 시작했거든요. 버전 19.0은 새로운 장애물 하나 없이, 시작도 어렵게 만들지 않고 섹터 4부터 변화를 더해요.

개발 일지 · 2026년 10월 9일 · 모든 글

무엇이든 바꾸기 전에, 왜 똑같이 느껴지는지 코드에서 바로 적어 봤어요. 모든 런은 같은 28초로 시작해요. 처음 섹터들이 연습이기 때문이에요. 그다음엔 모든 섹터가 같은 레시피였어요. 뭐든 조금씩, 매번 조금 더 빽빽하게. 음악은 27초짜리 루프 하나였고, 좋은 런마다 두 번 반 반복됐어요. 그리고 오늘의 동굴에는 이미 밀도를 바꾸는 숨은 날 유형이 네 가지 있었지만, 아무도 구별할 수 없었어요.

섹터마다 모티프 하나

섹터 4(점수 252)부터 섹터마다 모티프를 하나 뽑아요. 이미 있는 장애물들의 다른 조합이에요. 수정 숲은 수정과 쌍이 빽빽하고, 지뢰는 적고 대포는 없어요. 지뢰밭은 그 반대예요. 금맥은 장애물을 줄이고 코인을 쏟아내요. 바위 바다는 바위 섬이, 대포 골목은 대포가, 낙석은 떨어지는 수정이 늘어나고, 어둠 구간은 내 기체 주변만 빼고 불을 꺼요. 섹터의 절반쯤은 예전처럼 섞인 채로 남아서, 모티프가 돋보일 수 있어요.

섹터 표시가 이름을 알려 줘요. 예를 들면 섹터 6 · 지뢰밭. 타이틀 화면은 날 유형을 보여 주고, 그 날 유형은 자기 모티프를 두 배 더 자주 나오게 해요.

여전히 모두에게 하나의 동굴. 섹터의 모티프는 날짜와 섹터 번호만으로 계산돼요. 난수를 뽑지 않고 화면 크기에도 영향을 받지 않아서, 전 세계 모든 플레이어가 같은 순서를 날고, 동굴 테스트는 여전히 여섯 가지 기기 크기에서 똑같은 동굴을 만들어요(오늘의 동굴 작동 방식).

다르게, 더 어렵지 않게

먼저 규칙 두 가지를 정했어요. 점수 233 아래는 아무것도 어려워지면 안 돼요. 실제 런은 거의 다 거기서 끝나니까요. 이제 테스트가 섹터 4 아래의 모든 숫자가 그대로인지 확인해요. 그리고 모티프는 조합을 바꾸지, 압박을 바꾸지 않아요. 이 두 번째 규칙은 측정이 필요했어요. 화면 간 공정성에 쓰는 것과 같은 시뮬레이션 파일럿이 40일치 동굴을 실력 단계마다 8번씩, 같은 날 같은 시드로, 모티프가 있을 때와 없을 때 모두 날았어요.

첫 버전은 너무 너그러웠어요. 모티프마다 자기 장애물은 빽빽하게, 나머지는 훨씬 드물게 만들어서, 합치면 잘하는 런이 약 10% 길어졌어요. 잊고 있던 연결 때문에 코인 공급도 11% 늘었어요. 수정이 줄면 코인 후보가 더 많이 통과하고, 그러면 스타가 더 싸졌을 거예요. 그래서 이제 모티프는 대부분 평소 조합에 장애물 하나를 키운 것이고, 모티프마다 자기 코인을 보정해요.

측정: 모티프가 있을 때와 없을 때결과
강한 파일럿: 점수×0.996
가장 강한 파일럿: 점수×1.02
섹터 4부터의 코인+5%, 거의 전부 금맥에서
가장 어려운 모티프수정 숲

두 번째 사운드트랙, 박자에 맞춰

섹터 4부터 음악이 같은 작곡가의 두 번째 곡으로 바뀌어요. 두 곡은 템포가 140과 약 87 BPM으로 달라서, 동시에 울리면 실수처럼 들릴 수밖에 없어요. 처음 만든 전환은 두 곡을 1초쯤 겹쳤고, 첫 청취를 넘기지 못했어요. 이제 메인 곡은 다음 두 마디 프레이즈의 시작을 기다렸다가, 마지막 마디 동안 닫히는 필터 속으로 가라앉고 정확히 그 선에서 멈춰요. 새 곡은 첫 박에서 먹먹하게 시작해 반 마디에 걸쳐 열려요. 어둠 속에서 떠오르듯이. 깊은 곳에서 런이 끝나면 음악이 무너지고, 두 번째 곡이 마지막 타격부터 진짜 엔딩을 연주해요.

그리고 처음 보는 화면

앱의 시작 화면은 검은색이었어요. 이제 앱 아이콘 색인 밤보라색으로 빛나고, 가장자리로 갈수록 검게 바뀌어서 어두운 타이틀 화면으로 번쩍임 없이 이어져요.

보통 섹터 3쯤에서 멈춘다면, 바뀐 건 없어요. 더 멀리 간다면, 동굴은 두 번 다시 같지 않아요.

오늘의 동굴 플레이