같은 동굴, 다른 조합: 섹터 모티프와 두 번째 사운드트랙
저는 이 게임을 정말 좋아하고, 누구보다 많이 날아 봤어요. 바로 그게 문제였어요. 매번 똑같이 느껴지기 시작했거든요. 버전 19.0은 새로운 장애물 하나 없이, 시작도 어렵게 만들지 않고 섹터 4부터 변화를 더해요.
무엇이든 바꾸기 전에, 왜 똑같이 느껴지는지 코드에서 바로 적어 봤어요. 모든 런은 같은 28초로 시작해요. 처음 섹터들이 연습이기 때문이에요. 그다음엔 모든 섹터가 같은 레시피였어요. 뭐든 조금씩, 매번 조금 더 빽빽하게. 음악은 27초짜리 루프 하나였고, 좋은 런마다 두 번 반 반복됐어요. 그리고 오늘의 동굴에는 이미 밀도를 바꾸는 숨은 날 유형이 네 가지 있었지만, 아무도 구별할 수 없었어요.
섹터마다 모티프 하나
섹터 4(점수 252)부터 섹터마다 모티프를 하나 뽑아요. 이미 있는 장애물들의 다른 조합이에요. 수정 숲은 수정과 쌍이 빽빽하고, 지뢰는 적고 대포는 없어요. 지뢰밭은 그 반대예요. 금맥은 장애물을 줄이고 코인을 쏟아내요. 바위 바다는 바위 섬이, 대포 골목은 대포가, 낙석은 떨어지는 수정이 늘어나고, 어둠 구간은 내 기체 주변만 빼고 불을 꺼요. 섹터의 절반쯤은 예전처럼 섞인 채로 남아서, 모티프가 돋보일 수 있어요.
섹터 표시가 이름을 알려 줘요. 예를 들면 섹터 6 · 지뢰밭. 타이틀 화면은 날 유형을 보여 주고, 그 날 유형은 자기 모티프를 두 배 더 자주 나오게 해요.
여전히 모두에게 하나의 동굴. 섹터의 모티프는 날짜와 섹터 번호만으로 계산돼요. 난수를 뽑지 않고 화면 크기에도 영향을 받지 않아서, 전 세계 모든 플레이어가 같은 순서를 날고, 동굴 테스트는 여전히 여섯 가지 기기 크기에서 똑같은 동굴을 만들어요(오늘의 동굴 작동 방식).
다르게, 더 어렵지 않게
먼저 규칙 두 가지를 정했어요. 점수 233 아래는 아무것도 어려워지면 안 돼요. 실제 런은 거의 다 거기서 끝나니까요. 이제 테스트가 섹터 4 아래의 모든 숫자가 그대로인지 확인해요. 그리고 모티프는 조합을 바꾸지, 압박을 바꾸지 않아요. 이 두 번째 규칙은 측정이 필요했어요. 화면 간 공정성에 쓰는 것과 같은 시뮬레이션 파일럿이 40일치 동굴을 실력 단계마다 8번씩, 같은 날 같은 시드로, 모티프가 있을 때와 없을 때 모두 날았어요.
첫 버전은 너무 너그러웠어요. 모티프마다 자기 장애물은 빽빽하게, 나머지는 훨씬 드물게 만들어서, 합치면 잘하는 런이 약 10% 길어졌어요. 잊고 있던 연결 때문에 코인 공급도 11% 늘었어요. 수정이 줄면 코인 후보가 더 많이 통과하고, 그러면 스타가 더 싸졌을 거예요. 그래서 이제 모티프는 대부분 평소 조합에 장애물 하나를 키운 것이고, 모티프마다 자기 코인을 보정해요.
| 측정: 모티프가 있을 때와 없을 때 | 결과 |
|---|---|
| 강한 파일럿: 점수 | ×0.996 |
| 가장 강한 파일럿: 점수 | ×1.02 |
| 섹터 4부터의 코인 | +5%, 거의 전부 금맥에서 |
| 가장 어려운 모티프 | 수정 숲 |
두 번째 사운드트랙, 박자에 맞춰
섹터 4부터 음악이 같은 작곡가의 두 번째 곡으로 바뀌어요. 두 곡은 템포가 140과 약 87 BPM으로 달라서, 동시에 울리면 실수처럼 들릴 수밖에 없어요. 처음 만든 전환은 두 곡을 1초쯤 겹쳤고, 첫 청취를 넘기지 못했어요. 이제 메인 곡은 다음 두 마디 프레이즈의 시작을 기다렸다가, 마지막 마디 동안 닫히는 필터 속으로 가라앉고 정확히 그 선에서 멈춰요. 새 곡은 첫 박에서 먹먹하게 시작해 반 마디에 걸쳐 열려요. 어둠 속에서 떠오르듯이. 깊은 곳에서 런이 끝나면 음악이 무너지고, 두 번째 곡이 마지막 타격부터 진짜 엔딩을 연주해요.
그리고 처음 보는 화면
앱의 시작 화면은 검은색이었어요. 이제 앱 아이콘 색인 밤보라색으로 빛나고, 가장자리로 갈수록 검게 바뀌어서 어두운 타이틀 화면으로 번쩍임 없이 이어져요.
보통 섹터 3쯤에서 멈춘다면, 바뀐 건 없어요. 더 멀리 간다면, 동굴은 두 번 다시 같지 않아요.