직접 얻어 내야 하는 스타: 보상을 듀티 사이클로 조정하기
몇 초 동안 기체가 스타가 되어, 부딪히는 모든 것이 부서져요. 어려운 건 그걸 만드는 게 아니었어요. 플레이어가 얼마나 자주 얻어야 하는지 정하고, 그 답을 추측이 아니라 측정으로 찾는 일이었어요.
아이디어는 누구나 마리오에서 아는 거예요. 크리스털에 부딪히면 산산조각 나요. 지뢰가 터지고, 대포알이 깨지고, 바위 섬 하나가 통째로 무너지며, 하나하나가 점수가 돼요. 벽은 더 이상 여러분을 죽일 수 없고, 안쪽에 붙잡아 둘 뿐이에요. 실드도 소모되지 않아요. 속도는 그대로인데, 그게 스타와 워프 링의 차이예요. 워프는 모든 걸 쏜살같이 지나치게 하고, 스타는 그것들을 치워 버려요.
모아서 얻는 것
유일하게 확실한 조건은 스타를 직접 얻어 내야 한다는 거였어요. 스타는 화면 왼쪽 아래의 세로 게이지에 있고, 탱크처럼 작동해요. 좋은 코인은 하나당 1, 시케인 안의 골드 코인은 2, 워프 링 통과는 얼마나 깔끔하게 지났는지에 따라 1에서 3을 채워요. 줍지 않고 지나간 좋은 코인은 1을 빼고, 독이나 드레인 코인에 닿으면 2를 빼요. 탱크는 0 밑으로 내려가지 않고, 안전한 오프닝 비행이 끝난 뒤부터 세기 시작해요.
이 규칙은 특정한 플레이 방식에 보상을 줘요. 그냥 살아남는 게 아니라 동굴을 지나는 코인 라인을 챙기는 방식이요. 탱크가 가득 차면 기체가 잠깐 충전된 뒤 3.5초 동안 스타가 돼요. 같은 런의 다음 스타는 두 배를 내야 하고, 그다음은 또 두 배예요.
그냥 코인을 세면 안 될까요?
이런 보상을 조정할 때는 적당해 보이는 코인 개수를 고르고 싶어져요. 저는 먼저 코인을 측정했어요. 스무 개의 오늘의 동굴에서 플레이어는 대략 1초에 좋은 코인 하나, 섹터마다 6에서 8개를 만나고, 그 속도는 깊이에 따라 거의 변하지 않아요. 그러니 '코인 8개마다 스타'는 8초마다 스타처럼 들려요. 전혀 그렇지 않아요. 모든 코인을 줍는 사람은 없고, 스타는 런이 얼마나 오래 가는지 자체를 바꾸니까요.
중요한 숫자는 듀티 사이클이에요. 플레이어가 런 중 실제로 스타로 보내는 비율, 그리고 그것이 최고 기록에 주는 영향이요. 섹터 계획을 측정한 것과 같은 방식으로 측정했어요. 계획형 파일럿이 다섯 가지 실력 단계로 실제 게임을 플레이하고, 12일 동안 하루 8런씩, 모든 런을 두 번 플레이해요. 한 번은 스타 없이, 한 번은 스타와 함께요. 가장 약한 두 단계는 30점 안팎에서 런을 마치는데, 실제 플레이어의 런 중앙값이 그쯤이라서 실제로 플레이하는 사람들을 대신해요.
| 버전 | 최상위 단계: 런 중 스타 비율 | 최상위 단계: 그날의 최고 기록 |
|---|---|---|
| 첫 구상: 코인 8개, 다음 스타마다 1.5배, 4초 | 12.2% | +40% |
| 더 저렴하게: 코인 5-6개, 처음부터 셈 | 잘하는 플레이어의 런 중앙값이 거의 두 배 | |
| 채택: 코인 8개, 다음 스타마다 2배, 3초 | 약 9% | +23% |
| 출시: 같음, 다만 3.5초 | 약 10% | 재측정 안 함 |
효과는 거의 전부 생존이에요. 무언가를 부숴서 얻는 점수는 점수의 약 0.1%에 불과해요. 스타가 정말로 사 주는 건 벽이 더 이상 죽이지 않는 몇 초예요. 그것도 바로 벽이 사람을 죽이는 런의 깊은 곳에서요.
일부러 깊은 런을 위한 보상으로
표에는 가장 중요한 결과가 숨어 있어요. 오늘날의 실제 플레이어처럼 플레이하는 단계는 측정한 어떤 버전에서도 탱크를 채우지 못해요. 그 전에 런이 끝나거든요. 그들에게도 스타가 닿게 하려면 맨 처음부터 세고 코인 5~6개만 받아야 했는데, 그러면 잘하는 플레이어의 런 중앙값이 거의 두 배가 되어 랭킹이 다시 쓰였을 거예요.
그래서 스타는 설계상 깊은 런을 위한 보상이에요. 스타를 봤다면 이미 잘 날고 있었던 거예요. 이 결정에는 결과가 따랐어요. 스타를 위한 오늘의 미션은 없어요. 대부분의 플레이어가 완료할 수 없는 미션은 하루의 고장 난 칸이니까요. 업적도 없는데, 이유는 더 따분해요. Game Center는 게임당 업적 포인트를 1,000까지 허용하는데, TUNL은 이미 정확히 1,000을 쓰고 있고, 공개된 업적의 포인트는 바꿀 수 없거든요.
스타는 오늘의 동굴을 절대 건드리지 않아요. 하루 동안 모든 플레이어는 같은 동굴을 날아요(그 원리). 그래서 난수를 하나라도 더 뽑는 기능은 동굴을 갈라지게 해요. 스타는 난수를 뽑지 않고 아무것도 배치하지 않아요. 부순 것은 총알, 폭탄, 레이저가 이미 쓰는 같은 경로로 사라지고, 동굴 테스트는 여전히 매일 바이트 하나 다르지 않은 동굴을 만들어 내요.
놓칠 수 없게 만들기
첫 빌드는 작동했지만 놓치기 쉬웠어요. 수정은 게임에 이미 있던 빛의 규칙을 따랐어요. 스타는 무지개색으로 돌지 않고 기체 고유의 색을 띠어요. TUNL에서 색은 의미가 있으니까요. 청록은 통로, 빨강은 위험, 골드는 보상이에요. 선체에는 가장자리를 따라 빛의 윤곽이 생기고, 기수와 날개 끝과 꼬리에 작은 네 갈래 반짝임이 생겨요. 둥글게 빛나는 오라도 시험해 봤지만 뺐어요. 기체가 공처럼 보였고, 히트박스보다 더 멀리 닿는 것처럼 보였거든요.
기체의 빛이 화면 왼쪽 가장자리, 즉 기체 뒤쪽에서 번져 들어와요. 앞쪽에는 절대 나오지 않아서 다가오는 것을 가리지 않아요. 점수는 기체의 색으로 바뀌어요. 그리고 부술 때마다 무게감을 줬어요. 하얀 섬광, 더 많은 파편, 더 센 흔들림, 그리고 40밀리초의 히트 스톱이요. 히트 스톱은 짧은 시간 안에 한 번까지라서 연속 타격이 끊기지 않아요.
코드로 만든 전용 음악
소리는 그림보다 오래 걸렸어요. 스타의 패드에는 비트가 없어요. 스타는 언제든 시작될 수 있어서 펄스를 넣으면 음악의 박자에서 어긋나니까요. 그다음엔 웅장한 스톡 음악 일부를 틀기 위해 음악을 멈추는 방식을 시도했고, 같은 날 소리 없는 스타도 시도했어요. 둘 다 맞지 않았어요. 남은 건 코드로 생성한 짧은 곡이에요. 슈퍼소 코드, 서브 베이스, 클랩, 그리고 튕기는 듯한 훅. D장조, 분당 140박자의 두 마디로, 메인 곡의 조와 템포에 맞췄어요. 스타가 이어지는 동안 메인 곡은 도달한 마디에서 멈춰 있다가, 끝나면 그 마디에서 다시 이어져요.
여기엔 함정이 두 개 있었어요. 후보를 비교한 콘셉트 페이지는 음량을 휴대폰 스피커 대역에서만 맞췄고, 게임에서는 킥이 헤드폰에서 10dB나 컸어요. 그래서 이제 모든 레벨은 게임의 실제 오디오 체인에서 오프라인 렌더링으로, 두 대역 모두에서 측정해요. 또 슬로와 워프는 메인 음악의 음높이를 휘게 만들어서, 스타의 음악도 같이 휘어야 했어요. 런이 시작할 때 한 번 루프로 렌더링해 두면, 이후엔 일반 녹음처럼 느리게도 빠르게도 재생할 수 있어요.
직접 보고 싶다면 게이지는 오늘의 동굴 왼쪽 아래에 있어요. 깊이 들어가야 해요.