Pierwsze dwa miesiące: TUNL od 1.0 do 8.0
Lista zmian zaczyna się od 1.0, ale gra zaczęła się kilka dni wcześniej. Oto czym były pierwsze osiem wersji, w kolejności, w jakiej się wydarzyły, zrekonstruowane z historii commitów.
Tydzień pierwszy: gra w karcie przeglądarki
Pierwszy commit jest datowany na 5 lipca 2026. Pod koniec tego dnia gra miała efekty dźwiękowe, muzykę w tle, kilka rodzajów monet i osłonę. Dzień później miała skórki statków, linie prędkości, dzienną serię, przycisk udostępniania i wrapper na iOS, i została przemianowana na TUNL. Codzienna jaskinia była już wtedy pomysłem: każdy lot jest generowany z daty UTC, więc każdy gracz leci tym samym tunelem tego samego dnia.
Niektóre wczesne decyzje zostały cofnięte w ciągu kilku godzin. Aplikacja została na chwilę zablokowana w pionie, a potem przywrócona do poziomu, co jest teraz zasadą, której nie łamię. Duch powtórki, który istniał w pierwszej wersji, został usunięty tego samego dnia, i wrócił poprawnie w wersji 5.0 jako duch najlepszego lotu dnia.
1.0: sklepy
Reszta pierwszych dwóch tygodni to była hydraulika. Skrypt gry został podzielony na moduły 9 lipca. Nastąpiły rankingi w Game Center i Play Games oraz dziesięć języków, potem jednorazowy zakup Usuń reklamy i reklamy pełnoekranowe za monitami zgody App Tracking Transparency i RODO. Android otrzymał ten sam zestaw dzień później: rozliczenia, reklamy, wibracje zwrotne, i serię poprawek awarii przy uruchamianiu. To była 1.0. 1.1 tylko przeniosła build na Androida do poziomu API wymaganego przez Google Play.
2.x: błąd dźwięku, którego naprawa wymagała trzech prób
Wersja 2.0 była zmianą numeru, by oba sklepy się zgadzały. To, co nastąpiło potem, było błędem, który wygląda na trywialny, a nie był: po przejściu aplikacji w tło, muzyka pozostawała cicha po powrocie. 2.1 miała to naprawić. Kolejny build nazywał się "naprawdę naprawione", a trzecia zmiana nastąpiła w 2.3, ponieważ kontekst audio mógł zostać zawieszony, a nie tylko zamknięty. Wszystkie trzy figurują w historii pod niemal tą samą nazwą.
2.2 sprawiła też, że prędkość przewijania nadal rośnie przy maksymalnej trudności. Lot nigdy nie powinien stać się testem wytrzymałości w stałym tempie, i ta zasada się utrzymała.
Od 3.0 do 4.0: ekonomia
Statki kiedyś odblokowywały się przy progach wyniku. Mocny gracz mógł ukończyć całą listę w jednym locie, a potem nie miał na co polować, więc 3.0 zastąpiła progi odłamkami księgowanymi z zebranych monet, i dała każdemu statkowi jedną zaletę i jedną wadę zamiast tylko zalety. Ta sama wersja dodała poziomy biegłości i pierwsze codzienne misje. Wszyscy zaczęli od zera odłamków, bez wyjątków dla dawnych graczy.
3.2 dodała pierwsze zagrożenia z własnym charakterem: monetę trucizny, monetę bomby i działo na ścianie. 4.0 to była tylko ikona, która stała się statkiem i jego ciągiem.
Od 5.0 do 8.0: sprawienie, by lot był wart opowiedzenia komuś
5.0 była wersją, w której lot mógł opuścić grę: karta lotu rysująca przeleciany tunel, ranking światowy na ekranie śmierci, i duch do ścigania. 6.0 dodała pył gwiezdny, drugą walutę liczącą dni grania zamiast umiejętności, więc ostatni statek zajmuje miesiące niezależnie od wyniku. 7.0 dała każdemu dniu tygodnia własną skałę, a 8.0 przebudowała ekran tytułowy i dodała moment "+REKORD". Największa zmiana w odczuciu pierwszej minuty była mała: żadnych przeszkód przed wynikiem 25, więc pierwszą lekcją jest samo latanie.
Co łączy osiem wersji
Te osiem wersji zbudowało pętlę: leć, zbieraj, odblokowuj, wróć jutro. Celowe tempo lotu, sektory i plan lotu, przyszły później i są opisane we wpisie o tempie. Zasady, które trzymają grę razem dzisiaj, jaskinia taka sama dla wszystkich i statek latający tak samo na każdym ekranie, są opisane w Jedna jaskinia, każdy gracz i Ten sam statek na każdym ekranie. Każda wersja od tamtej pory jest na liście zmian.