Jak grać w TUNL

Jeden przycisk, zwężająca się jaskinia i dziewięć rodzajów monet, z których dwie cię okłamują. Oto wszystko, czego gra nie zatrzymuje się, by wyjaśnić.

Zaktualizowano 2 października 2026 dla TUNL 18.4.

Jedyne sterowanie

Stuknij, by podskoczyć. Przytrzymaj, by się wznosić. Puść, by spadać. To cały schemat sterowania. Stukaj lub przytrzymuj w dowolnym miejscu ekranu albo używaj spacji lub strzałki w górę na klawiaturze.

Każde naciśnięcie to krótki podskok: nawet najszybsze stuknięcie daje statkowi stały impuls ciągu, więc stuknięcie zawsze coś robi. Przytrzymaj dłużej, a ciąg trwa dalej. Ciąg to przyspieszenie, a nie skok na nową wysokość. Nie ustalasz swojej pozycji, tylko kierunek, w którym zmienia się twoja prędkość, a statek niesie swój pęd przez zmianę. Puszczenie na szczycie wznoszenia oznacza, że jeszcze przez chwilę lecisz w górę, zanim wygra grawitacja. Nowi gracze prawie zawsze reagują za późno, a potem przesadnie korygują: to klasyczne kołysanie, które każdy robi w pierwszych lotach.

Rozwiązanie to myśleć o jeden zakręt do przodu, zamiast reagować na zakręt, w którym jesteś. Równy rytm stuknięć utrzymuje wysokość. Dłuższe przytrzymania ją zmieniają.

Początek: miasto, szybowanie i pas startowy

Każdy lot zaczyna się tak samo, celowo. Lecisz nad miastem dnia o zmierzchu, panorama sunie za tobą, przed tobą góra ze skalną paszczą. Baner głosi WLOT DO TUNL, statek wznosi się w kadr i poziomuje, a ty wlatujesz. Miasto to tło i chwila oddechu. Jaskinia (i twój wynik) zaczyna się przy wlocie i jest tego dnia taka sama dla wszystkich, niezależnie od wyglądu miasta.

Następują trzy celowe łaski.

Po pierwsze, grawitacja nie włącza się, dopóki nie naciśniesz. Statek leci idealnie poziomo do twojego pierwszego stuknięcia albo przez kilka sekund, zależnie od tego, co nastąpi wcześniej. Nigdy nie spadasz, zanim coś zrobisz, także po restarcie.

Nowi piloci dostają więcej pomocy. Dopóki twój najlepszy lot nie przekroczy kilkuset punktów, lot czeka nad miastem na twoje pierwsze stuknięcie, ile by ci to nie zajęło, a biały okrąg na dole ekranu pokazuje każde stuknięcie na początkowym odcinku. Statek poruszają tylko twoje własne stuknięcia. Za pierwszym razem przed tunelem pojawia się krótki lot ćwiczebny nad miastem: rząd świetlnych koralików wyznacza linię, a tunel otwiera się, gdy tylko nią przelecisz, albo i tak po kilku sekundach. Zaliczysz go raz i już nie wróci.

Po drugie, pierwszy odcinek jaskini to otwarta hala. Przez mniej więcej pierwsze 50 punktów korytarz jest rozsunięty do krawędzi ekranu i nie ma w ogóle stalaktytów, min, głazów ani dział. Tylko monety i czasem pierścień warp. To tu masz poczuć ciąg przeciw grawitacji, więc to wykorzystaj.

Po trzecie, ściany są prawdziwe, ale masz dwie rysy na kadłubie. Dotknięcie ściany kosztuje rysę zamiast lotu: statek zostaje odepchnięty do środka, gra pokazuje RYSA!, a jeden romb znika z pary w prawym dolnym rogu ekranu. Potem następuje krótki okres łaski, w którym ściana nie może cię znowu zarysować. Gdy obie rysy znikną, następny kontakt ze ścianą kończy lot. Rysy trwają przez cały lot i wybaczają tylko ściany: stalaktyt, mina, głaz lub strzał z działa to bezpośrednie trafienie, którym zajmują się osłony, a nie rysy.

Rysy można naprawić. Każda mina lub strzał z działa, które zniszczysz amunicją, zostawia klucz w miejscu wybuchu. Przeleć przez niego, a oba romby wrócą, niezależnie od tego, ile straciłeś. Daje też kilka punktów, więc warto go brać nawet z nietkniętym kadłubem. Zostaje tam, gdzie spadł: magnes go nie przyciąga, a jeśli go miniesz, przepada.

Jak działa punktacja

Twój wynik to dystans plus bonusy:

Wynikają z tego dwie rzeczy. Trasa po monetach naprawdę się liczy, bo ciasny łańcuch pokona leniwe zgarnianie tych samych monet. A latanie blisko ścian jest nagradzane, czyli gra po cichu zachęca do dokładnie tego zachowania, które cię zabija.

Tempo lotu: sektory

Lot to nie jedna długa rampa. To ciąg sektorów, każdy trwa około siedmiu sekund lotu przy referencyjnej prędkości gry i każdy albo dodaje coś nowego, albo podkręca coś, co już znasz. Gdy wlatujesz do nowego sektora, od trzeciego, informuje cię o tym komunikat SEKTOR. Z grubsza, według wyniku:

SektorWynikCo się pojawia
00 - 50Otwarta hala. Monety złota i klepsydry, bez zagrożeń.
150 - 110Pierwsze stalaktyty i moneta osłony jako odpowiedź.
2110 - 180Amunicja i magnes.
3180 - 250Pierwsza mina, sama i pośrodku, oraz moneta bomby.
4250 - 330Głazy.
5330 - 410Szykany: kolce z obu ścian naraz.
6410 - 490Działa ścienne.
7490 - 580Spadające stalaktyty.
8580 - 680Moneta trucizny.
9680 - 770Moneta drenażu.
10+770 i więcejNic nowego. Tempo wciąż rośnie.

Za tą tabelą stoją dwie zasady. Pierwsza: narzędzia pojawiają się przed zagrożeniem, na które odpowiadają: osłonę możesz zebrać cały sektor przed pierwszą miną, która jej potrzebuje. Druga: każdy sektor to ząb piły. Jego pierwsza piąta część to oddech, z mniejszą liczbą zagrożeń i większą liczbą monet, a potem presja znów rośnie w stronę następnej granicy. Schemat: trochę odpoczynku, trochę więcej presji, potem nowy pomysł.

Po ostatnim nowym pomyśle zagrożenia wciąż gęstnieją, a jaskinia wciąż przyspiesza. To zamierzone. Prędkość nigdy nie wchodzi na plateau, a jedno z zagrożeń, mina, jest umieszczane gdziekolwiek w korytarzu, a nie przy ścianie, więc bardzo długi lot nigdy nie jest tylko testem wytrzymałości w stałym tempie. Każdy lot w końcu się kończy.

Dziewięć monet

Każda moneta jest narysowana jako to, co robi, więc możesz ją odczytać, zanim ją poznasz. Monety pojawiają się w stałej kolejności, im głębiej lecisz, więc pierwsze loty są proste, a późniejsze tłoczne. Najpierw przychodzi złoto, potem klepsydra, potem osłony, potem pociski i magnes; dwie groźne monety i laser pojawiają się na końcu.

MonetaCo robiJak jej używać
Złoto Poszerza korytarz. Premia zanika w ciągu kilku sekund. Złoty klejnot z dwiema strzałkami pchającymi na zewnątrz. Podstawowy zasób: uzupełniaj go stale, zamiast go gromadzić.
Klepsydra Spowalnia przewijanie, a potem w ciągu kilku sekund wraca do pełnej prędkości. Niebieska klepsydra. Najlepiej brać ją tuż przed gęstym odcinkiem, nie w jego środku.
Osłona Osłona. Pochłania dokładnie jedno trafienie. Fioletowa osłona. Zachowaj ją na miny. Ściany możesz ominąć, min często nie.
Amunicja Amunicja do pocisków. Twój statek strzela do przodu. Pomarańczowy celownik. Niszczy stalaktyty, miny i strzały z dział w locie.
Magnes Magnes, który przyciąga do ciebie pobliskie monety. Zielony magnes w kształcie podkowy. Nie przyciąga dwóch monet zagrożenia. Zostają tam, gdzie są.
Bomba Detonuje po podniesieniu i usuwa każde zagrożenie w promieniu. Czerwona bomba z płonącym lontem. Same plusy, zawsze ją bierz.
Trucizna Zagrożenie. Przerywa combo i zabiera część odłamków zdobytych w tym locie. Zielona butelka z trucizną z ciemnym X.
Drenaż Zagrożenie. Przerywa combo i zabiera część twojego bieżącego wyniku. Różowy wir kręcący się do środka. Gryzie tym mocniej, im głębiej jesteś.
Laser Przez kilka sekund promień biegnie od dziobu statku do następnej ściany i przepala kryształy, miny i pociski z dział. Głaz na jego drodze zapala się i pęka. Szlifowany rubin wystrzeliwujący promień. Głębiej w jaskini pojawia się zamiast monety z amunicją. Celuj promieniem w to, co nadlatuje, a nie w to, co już jest obok ciebie.

Poznawaj dwie monety zagrożenia po kształcie, nie po kolorze. Każda moneta jest narysowana jako to, co robi, a te dwie, które szkodzą, tak właśnie wyglądają: trucizna to butelka z trucizną i X, drenaż to wir wciągający do środka. Przy dużej prędkości dostrzegasz przedmiot na długo przed kolorem, i właśnie dlatego tak je narysowano.

Dlaczego złoto to cała gra

Korytarz zwęża się w miarę zagłębiania, a od pewnego punktu przestaje się zwężać i po prostu pozostaje ciasny, podczas gdy prędkość przewijania rośnie w nieskończoność. Złoto jest jedyną rzeczą, która się temu przeciwstawia. Przy uzupełnionej premii korytarz jest dramatycznie szerszy niż bazowy, co w głębi jest różnicą między tunelem do przebycia a ścianą.

Ponieważ premia zanika, zachowuje się jak wskaźnik paliwa, a nie wynik. Gracz, który zbiera dziesięć złotych monet w jednym zachłannym rzucie, a potem żadnej przez piętnaście sekund, ma znacznie większe kłopoty niż ten, który bierze monetę co kilka sekund bez końca.

Zagrożenia

Te też pojawiają się po kolei, po jednym na sektor, jak pokazuje tabela powyżej, więc spotykasz je pojedynczo.

Portal warp

Od czasu do czasu w korytarzu wisi obręcz. Przeleć przez nią.

Przez kilka sekund przyspieszasz do prędkości znacznie ponad dwukrotnej, korytarz się poszerza, każde zagrożenie przechodzi przez ciebie bez szkody, a złote monety są zasysane automatycznie i wprost wpadają do twojego combo. To nie pułapka i nie ma minusów. To najcenniejsza rzecz na ekranie i warto nadłożyć drogi, by w nią trafić.

Gwiazda

Wąski wskaźnik w lewym dolnym rogu konsoli napełnia się, gdy zbierasz. Każda dobra moneta go zasila, a czysty przelot przez pierścień warp jeszcze bardziej; dobra moneta, którą przepuścisz, albo groźna moneta, której dotkniesz, trochę go uszczupla.

Gdy wskaźnik jest pełny, przez chwilę się ładuje, a potem twój statek na kilka sekund staje się gwiazdą: to szał. Kryształy, miny, pociski z dział i głazy, w które wlatujesz, rozpadają się i dają punkty, trucizna i drenaż pękają bez szkody, ściany przytrzymują cię zamiast ranić, a osłona się nie zużywa. Prędkość się nie zmienia: warp przemyka obok wszystkiego, gwiazda wszystko usuwa.

Każda kolejna gwiazda w tym samym locie kosztuje więcej niż poprzednia. To nagroda za długie loty, więc nie licz na nią w pierwszej minucie.

Strategia, która naprawdę działa

Lataj środkiem, nie luką, którą widzisz

Środek korytarza to ruchomy cel. Gonienie bieżącej luki trzyma cię stale pół uderzenia z tyłu. Celowanie tam, dokąd środek zmierza, nic nie kosztuje i daje zapas w obu kierunkach, gdy pojawi się coś nieoczekiwanego.

Wydaj osłonę na to, czego nie da się przewidzieć

Osłona spalona na ścianie, którą mogłeś ominąć, jest zmarnowana. Miny i strzały z dział to rzeczy, których nie zawsze da się zaplanować, więc niesienie osłony w gęsty odcinek jest warte więcej niż wcześniejsze jej zużycie.

Traktuj dwie monety zagrożenia jak przeszkody

Leżą na ścieżce monet i wyglądają mniej więcej jak nagroda. Nawyk wart zbudowania to pół uderzenia na sprawdzenie kształtu przed zdecydowaniem się na jakiekolwiek zebranie, zwłaszcza przy aktywnym magnesie, bo magnes przyciągający do ciebie prawdziwe monety może zanieść cię w monetę zagrożenia, której celowo nie przyciąga.

Łącz w łańcuchy, ale nie goń

Punkty combo są prawdziwe, ale dystans jest większy. Łańcuch, który przedłużasz wzdłuż swojej obecnej linii, jest za darmo. Łańcuch, po który przecinasz korytarz z dużą prędkością, w zwężający się odcinek, zwykle nie jest.

Gdy lot się kończy

Świat na chwilę zamiera, gdy giniesz, rozbity statek zostaje na ekranie, a celownik zaciska się na tym, co cię trafiło. Ta pauza to odpowiedź gry na pytanie „co właśnie zrobiłem źle?”, zanim pokaże ci choćby jedną liczbę. Potem pojawia się ekran podsumowania:

W aplikacjach na iOS i Androida lot, który gdzieś dotarł, a co kilka lotów każdy lot, można raz kontynuować po obejrzeniu krótkiego opcjonalnego filmu. Kontynuacja przywraca cię do jaskini, usuwa zagrożenie wokół, daje chwilę nietykalności i naprawia obie rysy na kadłubie. Wersja przeglądarkowa nie ma filmów z nagrodą, więc nigdy nie oferuje darmowego drugiego życia; to funkcja aplikacji.

Statki, odłamki i pył gwiezdny

Monety, które zbierasz, są na koniec lotu zapisywane jako odłamki, które odblokowują statki. Statki to nie skórki: każdy coś poświęca w zamian za coś innego, więc wybór statku to decyzja o buildzie, a nie kosmetyczna.

Późniejsze statki wymagają też pyłu gwiezdnego, który zdobywa się po prostu, otwierając grę danego dnia, z bonusem za nieprzerwane tygodniowe serie. Pył gwiezdny nigdy nie jest wydawany, tylko sprawdzany jako próg. Oznacza to, że najgłębsze odblokowania zależą od pojawiania się w czasie, a nie od zaliczenia jednej długiej sesji.

Jest cała strona o ośmiu statkach, ich kompromisach, biegłości i malowaniach.

Jaskinia dnia

Każdy gracz leci przez tę samą jaskinię tego samego dnia, wygenerowaną z daty. Resetuje się o północy UTC. To sprawia, że dzienny ranking ma sens, i dlatego duch twojego najlepszego lotu może ścigać się obok ciebie: jaskinia jest powtarzalna, więc powtórka musi zapamiętać tylko twoją wysokość.

Duch obowiązuje w ramach dnia. Każdy poranek zaczyna się bez ducha, a twój pierwszy dobry lot tworzy to, co gonisz przez resztę dnia.

Jeśli chcesz techniczną wersję tego, jak to działa, razem z dwoma błędami, które po cichu to psuły, jest wpis w devlogu o generatorze dziennej jaskini.

Zagraj w dzisiejszą jaskinię