Osiem statków TUNL
Każdy statek lata na tej samej fizyce jednego przycisku. Zmienia się tylko jeden handel: coś robi lepiej, coś robi gorzej. Oto skład, jak go zdobyć i jak jest narysowany.
Dlaczego statki to kompromisy, a nie ulepszenia
W wielu grach lepszy statek to po prostu większa liczba. TUNL celowo tego unika. Każdy statek łączy zaletę z wadą: mniejszy hitbox, który mieści mniej osłony, szerszy zasięg do monet, przez który łatwiej zahaczyć o kolec. Żaden nie jest ściśle najlepszy we wszystkim. Gdy we wczesnej wersji jeden statek wyraźnie przewyższał resztę, mierzyłem go względem innych symulacją powtórek i przebalansowywałem, aż przestało tak być.
Ciąg, grawitacja i prędkość graniczna są identyczne na każdym statku, i każdy statek leci przez tę samą jaskinię dnia. Różni się margines, jaki statek daje, gdy coś pójdzie nie tak, i to, co robi dla ciebie dany przedmiot. Celowo trzymam dokładne liczby z dala od tej strony. Handel ma być odczuwalny, a statki najlepiej poznaje się, latając nimi.
Skład
| Statek | W czym jest dobry | Co cię kosztuje |
|---|---|---|
| PEARL | Nic szczególnego. Neutralna baza, od której zaczyna każdy gracz. | Też nic. To punkt odniesienia, wobec którego mierzy się pozostałe siedem. |
| AMBER | Sięga po monety dalej niż jakikolwiek inny statek. | Nieco większy hitbox, więc ciasne szczeliny mniej wybaczają. |
| CRIMSON | Prześlizguje się przez szczeliny, w które inne statki się nie mieszczą. | Nosi mniejszą pojemność osłony. |
| ELECTRIC | Mocniej i dłużej zakrzywia czas za każdym razem, gdy zbierzesz monetę spowolnienia (klepsydrę). | Nieco krótsze okno combo, więc łańcuchy monet mniej wybaczają. |
| TOXIC | Każda złota moneta kupuje więcej miejsca w korytarzu. | Dodatkowe miejsce zanika szybciej, więc trzeba je stale uzupełniać. |
| VOID | Co trzecia moneta osłony daje dwie osłony zamiast jednej. | Węższe okno na styk, więc premię za bliskie starcie trudniej zdobyć. |
| NOVA | Moneta magnesu przyciąga monety znacznie dłużej. | Mniej amunicji w zapasie. |
| SOLARIS | Bardzo szerokie okno na styk, więc premia za bliskie starcie uruchamia się z dużo większej odległości. Zbudowana dla graczy gonionych przez najgłębsze loty. | Większy hitbox. Najrzadszy statek w składzie. |
Praktyczny sposób czytania tej tabeli: AMBER i TOXIC to statki ekonomii złota, nagradzające gracza, który już dobrze planuje trasę po monetach. CRIMSON to specjalista od ciasnych szczelin, wybór na gęsty odcinek stalaktytów. SOLARIS i VOID kręcą się wokół premii za bliskie starcie, punktów za latanie blisko ściany, którą SOLARIS ułatwia, a VOID utrudnia. ELECTRIC, NOVA i VOID to statki wzmocnień, które sprawiają, że konkretna moneta jest więcej warta, gdy się pojawia, więc błyszczą w locie, w którym zbierasz jej dużo. PEARL to uczciwy punkt startowy, i wielu mocnych graczy nadal go lata.
Biegłość: wada słabnie, zaleta rośnie
Każdy statek ma swój własny pasek biegłości. Wypełnia się monetami, które zbierasz, latając tym statkiem, i są trzy poziomy powyżej startu. Na każdym poziomie wada statku trochę słabnie, a jego zaleta trochę rośnie. Biegłość jest przypisana do statku, więc czas spędzony na AMBER nic nie daje CRIMSON.
To daje składowi drugi wymiar. Świeżo odblokowany statek to wersja z ostrymi krawędziami. Statek, który latasz od jakiegoś czasu, to gładsza wersja tego samego pomysłu. Jest też osiągnięcie za zmaksymalizowanie całej floty, i wymaga każdego statku, nie tylko tych, które posiadasz. Kiedyś dało się je ukończyć jednym statkiem. To był błąd i został naprawiony.
Jak zdobyć statek: odłamki i pył gwiezdny
Każdy płatny statek potrzebuje jednocześnie dwóch różnych rzeczy, i warto zrozumieć dlaczego.
Odłamki to waluta umiejętności. Monety, które zbierasz podczas lotu, są księgowane jako odłamki, gdy się kończy. Lataj lepiej, zbieraj więcej, zarabiaj szybciej. Jest dzienny limit tego, ile odłamków zdobytych w locie się liczy, więc jedna maratońska sesja nie kupi całego składu. Codzienne misje i jedna opcjonalna premia dziennie płacą ponad tym limitem.
Pył gwiezdny to waluta czasu. Dostajesz go trochę po prostu za otwarcie TUNL w nowym dniu kalendarzowym, plus premię za nieprzerwany tydzień. Nigdy nie jest wydawany. Jest sprawdzany tylko jako próg, więc wymóg pyłu gwiezdnego jednego statku nie sumuje się z wymogiem następnego. Żadna ilość umiejętności go nie kupi.
Dlaczego oba? Same odłamki pozwoliłyby mocnemu graczowi skończyć skład w kilka dni, a potem nie zostawiłyby mu powodu, by wracać. Sam pył gwiezdny ignorowałby, jak dobrze grasz. Razem tanie statki szybko padają pod odłamkami, a drogie wymagają tygodni i miesięcy pojawiania się. SOLARIS, ostatni statek, celowo zajmuje najwięcej czasu. Ceny w odłamkach dostrojono tak, by to kalendarz, a nie liczba monet, był wiążącym ograniczeniem na każdym poziomie.
Jeśli wolisz to pominąć, w aplikacjach jest jednorazowy zakup Odblokuj wszystkie statki. Odblokowuje każdy statek, w tym te dodane później. Nie rusza twoich odłamków ani pyłu gwiezdnego i jest opcjonalny: każdy statek można zdobyć, grając.
Malowanie: sześć wykończeń, czysto kosmetycznych
Gdy AMBER zostanie odblokowany, na karcie statków pojawia się przycisk MALOWANIE. Otwiera sklep z malowaniami, gdzie możesz kupować malowania za odłamki. Kupujesz wykończenie raz dla całego hangaru, a potem wybierasz je osobno dla każdego posiadanego statku, więc każdy statek zachowuje swój wygląd. Malowanie nie daje żadnej premii, nie zmienia hitboxa i nie wpływa na ranking.
- FACTORY: własne kolory statku. Za darmo.
- STEALTH: powoli oddychająca obwódka światła i neonowe szwy wzdłuż płaszczyzn.
- STRIPE: pas przez całą rozpiętość skrzydeł z pulsem biegnącym wzdłuż niego, szewrony na skrzydłach i nasadki końcówek.
- SPLIT: jedna połowa kadłuba przebarwiona względem drugiej, oddzielone czystym świecącym szwem, którego kolor się zmienia cyklicznie.
- CHROME: ostry odbity horyzont i zwierciadlane przemiatanie, które rzuca sąsiednie odcienie statku.
- AURORA: cztery zasłony polarnego światła dryfujące po kadłubie z różnymi prędkościami.
Każde wykończenie zbudowano z dużych plam koloru zamiast delikatnych wzorów, ponieważ w locie statek ma szerokość zaledwie kilkudziesięciu pikseli. Wczesna próba użyła splotu włókna węglowego i cienkich pasków. Na poruszającym się telefonie były niewidoczne, a wykończenia wyglądały jak przebarwienie niewarte kupna. Wykończenie też nigdy nie zmienia odcienia statku, więc zawsze poznasz, który statek jest który. Duch twojego najlepszego lotu i rozbity statek na klatce śmierci zawsze używają zwykłego fabrycznego malowania.
Jak narysowany jest statek
Kadłub to smukła sylwetka w stylu F-14, pocięta na płaskie płaszczyzny oświetlone od góry: górna połowa miesza się w stronę bieli, dolna w stronę niemal czerni, wszystko z własnego koloru statku. Smuga silnika jest również zabarwiona kolorem statku, więc pomarańczowo-czerwony zostaje zarezerwowany dla dopalacza W OGNIU, który zapala się, gdy pobijesz dzisiejszy rekord.
Od wersji 15.0 statek w locie jest pokazywany w widoku z boku pod kątem trzech czwartych zamiast prosto z góry, co pasuje do gry, w której grawitacja ciągnie w dół, a stalaktyty zwisają z sufitu. Porusza się na nim kilka rzeczy:
- Skrzydła się odchylają jak w myśliwcu o zmiennej geometrii: w zwykłym locie do połowy, w warpie całkowicie złożone do tyłu, a całkowicie rozłożone do przodu, dopóki niebieska moneta spowalnia czas.
- Kadłub przechyla się o kilka stopni wraz z twoim wznoszeniem: wznoszenie obraca tył ku tobie, opadanie obraca brzuch. To drugi sposób odczytu twojej prędkości pionowej.
- Niebieska moneta wyrzuca skrzydła do przodu jak hamulec aerodynamiczny, i składają się z powrotem, gdy czas wraca do normy.
- Przelot przez pierścień warp daje ci pełną beczkę.
Hitbox jest dokładnie taki sam jak przed zmianą. Widok 3D jest czysto wizualny i nie dotyka żadnej kolizji. Hangar, sklep i karta do udostępnienia nadal pokazują statek z góry, bo to portrety statku, a nie zdjęcia lotu.
Zasady, które sprawiają, że wybór między statkami ma znaczenie, znajdziesz w przewodniku jak grać. Aby spróbować gry od razu, zagraj w dzisiejszą jaskinię w przeglądarce.