Devlog TUNL
Notatki o tym, jak jednoprzyciskowa gra o lataniu w jaskini jest budowana, dostrajana i utrzymywana w uczciwości. Napisane przez jedyną osobę, która ją tworzy, z pozostawionymi liczbami.
11 października 2026Czytanie przyrządów
Gracz nie potrafił odczytać ikon na dole ekranu. Teraz każdy wskaźnik podaje swoją nazwę kilka pierwszych razy, pokazuje własne zasady i ma przewodnik na jednym ekranie.
9 października 2026Sklep, który da się przeczytać
Sklep wreszcie pokazuje ceny i to, co dostajesz, a prośba o ocenę czeka na spokojny ekran tytułowy, zamiast zasłaniać twój rekord.
9 października 2026Ta sama jaskinia, inna mieszanka
Więcej różnorodności od sektora 4 bez ani jednego nowego zagrożenia: motywy sektorów z ziarna dnia, druga ścieżka dźwiękowa wchodząca w rytm i liczby, które pokazują, że nic nie stało się trudniejsze.
2 października 2026Każde naciśnięcie to podskok: jak nauczyć gry na jeden przycisk
Dlaczego większość nowych graczy nigdy nie odkryła sterowania, jak naciśnięcie stało się podskokiem i kółko stuknięć, które pokazuje rytm, nigdy nie sterując statkiem.
2 października 2026Gwiazda, na którą trzeba zasłużyć
Gwiazda w stylu Mario zdobywana przez zbieranie, dostrojona według części lotu spędzonej jako gwiazda, a nie liczby monet, i dlaczego jest nagrodą za głębokie loty.
2 października 2026Power-up, który zostawia jaskinię w spokoju
Laser, który rozbija głazy, dodany bez zmiany ani jednego kamienia w jaskini dnia: stara moneta z nową etykietą.
20 września 2026Siedmiosekundowe sektory: jak TUNL wyznacza tempo przelotu
Zastąpienie stosu krzywych trudności planem: sektory, gęstość w kształcie zęba piły, rysy na kadłubie, i co powiedzieli symulowani gracze przed i po.
20 września 2026Ten sam statek na każdym ekranie
Fizyka niezależna od liczby klatek na sekundę, grawitacja skalowana do wysokości ekranu i limit szerokości: trzy osobne sposoby, w jakie ranking może być nieuczciwy, i poprawka dla każdego z nich.
20 września 2026Najpierw za szybko, potem za miękko: strojenie ciągu
Jedna stała, zmieniona dwukrotnie w ciągu jednego dnia po opiniach graczy, oraz stosunek, który wyjaśnia, dlaczego "za szybko" i "za pływająco" to ten sam problem.
20 września 2026Widok w trzech czwartych na płaskim płótnie
Rysowanie statku w 3D bez silnika 3D, w ramach hitboxa, którego obraz nie może przekroczyć.
20 września 2026Pierwsze dwa miesiące: TUNL od 1.0 do 8.0
Pierwsze osiem wersji w kolejności, w jakiej się wydarzyły, od pierwszego commita 5 lipca po przebudowany ekran tytułowy, oraz błąd dźwięku, który wymagał trzech prób.
15 września 2026Jedna jaskinia, każdy gracz
Jak poziom dnia jest obliczany z niczego więcej niż daty, i dwa błędy, które po cichu rozgałęziły wspólną jaskinię.
Do czego służy ten devlog
TUNL składa kilka niezwykłych obietnic: jaskinia identyczna dla każdego gracza danego dnia, statek latający tak samo na każdym ekranie, oraz trudność mierzona, a nie zgadywana. Każdą obietnicę łatwo złożyć i trudno dotrzymać, a większość ciekawej pracy w grze polega właśnie na jej dotrzymywaniu. Te wpisy to miejsce, gdzie zapisuję, co się popsuło, co zmierzyłem i co postanowiłem.
Jeśli jesteś tu bardziej dla gry niż dla inżynierii, przewodnik jak grać obejmuje zasady, strona statków obejmuje skład, a lista zmian wymienia, co zmieniło się w każdej wersji.