Gwiazda, na którą trzeba zasłużyć: strojenie nagrody według współczynnika wypełnienia

Na kilka sekund statek staje się gwiazdą: wszystko, w co wleci, się rozpada. Trudne nie było zbudowanie tego. Trudne było zdecydowanie, jak często gracz powinien ją dostawać, i zmierzenie odpowiedzi zamiast zgadywania.

Devlog · 2 października 2026 · wszystkie wpisy

Pomysł wszyscy znają z Mario. Wlatujesz w kryształ, a on pęka w drobny mak. Mina wybucha, pocisk działa się rozpada, cała wyspa głazów się kruszy i każdy z nich daje punkty. Ściana nie może cię już zabić, tylko trzyma cię w środku. Osłona się nie zużywa. Prędkość się nie zmienia i to właśnie odróżnia gwiazdę od pierścienia warp: warp przenosi cię pędem obok wszystkiego, gwiazda wszystko usuwa.

Zdobyta przez zbieranie

Jedynym twardym wymogiem było to, że na gwiazdę trzeba zasłużyć. Mieszka we wskaźniku pionowym w lewym dolnym rogu ekranu, który działa jak zbiornik. Każda dobra moneta dodaje jeden, złota moneta w szykanie dodaje dwa, a przelot przez pierścień warp dodaje od jednego do trzech, zależnie od tego, jak czysto go trafisz. Dobra moneta, która przesunie się obok niezebrana, zabiera jeden, a dotknięcie monety trucizny lub drenażu zabiera dwa. Zbiornik nigdy nie spada poniżej zera i zaczyna liczyć dopiero po bezpiecznym locie otwierającym.

Ta zasada nagradza pewien styl gry: nie tylko przetrwanie, ale zbieranie linii monet przez jaskinię. Gdy zbiornik jest pełny, statek przez chwilę się ładuje, a potem staje się gwiazdą na 3,5 sekundy. Kolejna gwiazda w tym samym locie kosztuje dwa razy więcej, a następna znowu dwa razy więcej.

Dlaczego po prostu nie liczyć monet?

Kuszącym sposobem na dostrojenie takiej nagrody jest wybranie liczby monet, która wydaje się odpowiednia. Najpierw zmierzyłem monety: w dwudziestu jaskiniach dnia gracz spotyka mniej więcej jedną dobrą monetę na sekundę, od sześciu do ośmiu na sektor, a to tempo prawie nie zmienia się z głębokością. Więc „gwiazda co osiem monet” brzmi jak gwiazda co osiem sekund. Nic z tych rzeczy, bo nikt nie zbiera każdej monety, a gwiazda zmienia długość samego lotu.

Liczba, która się liczy, to współczynnik wypełnienia: część lotu, którą gracz faktycznie spędza jako gwiazda, i jak to wpływa na jego rekord. Zmierzyłem go tak samo jak plan sektorów. Planujący pilot gra w prawdziwą grę na pięciu poziomach umiejętności, dwanaście dni po osiem lotów, a każdy lot jest rozgrywany dwa razy: raz zwyczajnie, raz z gwiazdą. Dwa najsłabsze poziomy kończą loty w okolicach 30 punktów, tam gdzie leży mediana lotów prawdziwych graczy, więc reprezentują ludzi, którzy naprawdę grają.

WariantNajsilniejszy poziom: część lotu jako gwiazdaNajsilniejszy poziom: najlepszy wynik dnia
Pierwszy pomysł: 8 monet, każda kolejna gwiazda 1,5x, 4 s12.2%+40%
Taniej: 5-6 monet, liczone od startumediana lotu mocnych graczy prawie się podwoiła
Wybrane: 8 monet, każda kolejna gwiazda 2x, 3 sokoło 9%+23%
Wydane: to samo, ale 3,5 sokoło 10%nie mierzono ponownie

Efekt to prawie wyłącznie przetrwanie. Punkty za rozbijanie rzeczy to około jednej dziesiątej procenta wyniku. To, co gwiazda naprawdę kupuje, to kilka sekund, w których ściany przestają zabijać, głęboko w locie, gdzie zabijają właśnie ściany.

Nagroda za głębokie loty, celowo

Tabela ukrywa najważniejszy wynik: poziomy, które grają jak dzisiejsi prawdziwi gracze, nie napełniają zbiornika w żadnym zmierzonym wariancie. Ich loty kończą się wcześniej. Udostępnienie im gwiazdy oznaczało liczenie od samego początku i pobieranie pięciu lub sześciu monet, a to prawie podwoiło medianę lotu mocnych graczy, co przepisałoby ranking.

Gwiazda jest więc z założenia nagrodą za głębokie loty. Jeśli ją widziałeś, to już dobrze latałeś. Ta decyzja miała konsekwencje. Nie ma dla niej codziennej misji, bo misja, której większość graczy nie może ukończyć, to zepsute miejsce w dniu. Nie ma też osiągnięcia, z nudniejszego powodu: Game Center pozwala na 1000 punktów osiągnięć na grę, TUNL używa już dokładnie 1000, a punktów opublikowanego osiągnięcia nie da się zmienić.

Gwiazda nigdy nie dotyka jaskini dnia. Danego dnia wszyscy gracze lecą przez tę samą jaskinię (jak to działa), więc funkcja, która losuje jedną dodatkową liczbę, rozszczepia ją. Gwiazda nie losuje żadnej i niczego nie umieszcza. To, co rozbija, znika tymi samymi ścieżkami, których już używają pocisk, bomba czy laser, a test jaskini nadal daje dla każdego dnia jaskinię identyczną co do bajtu.

Żeby nie dało się jej przeoczyć

Pierwsza wersja działała i łatwo było ją przeoczyć. Poprawki szły za zasadami światła, które gra już miała. Gwiazda przyjmuje własny kolor statku zamiast przechodzić przez tęczę, bo w TUNL kolor coś znaczy: cyjan to korytarz, czerwień to zagrożenie, złoto to nagroda. Kadłub dostaje świetlny kontur wzdłuż krawędzi i małe czteroramienne błyski na nosie, końcówkach skrzydeł i ogonie. Okrągłą świecącą aurę wypróbowano i usunięto: statek wyglądał przez nią jak kula i sprawiał wrażenie, że sięga dalej, niż pozwala hitbox.

Fala światła statku wpływa od lewej krawędzi ekranu, od strony za statkiem, nigdy przed nim, żeby nigdy nie zasłaniać tego, co nadlatuje. Wynik przybiera kolor statku. A każde rozbicie ma wagę: biały błysk, więcej odłamków, mocniejszy wstrząs i 40-milisekundowe zatrzymanie przy trafieniu, najwyżej raz w krótkim oknie, żeby seria trafień nigdy się nie zacinała.

Własna muzyka, generowana w kodzie

Dźwięk zajął więcej czasu niż obraz. Plama dźwiękowa gwiazdy nie ma bitu, bo gwiazda może zacząć się w każdej chwili, a puls wypadałby obok rytmu muzyki. Potem próbowałem zatrzymywać muzykę dla fragmentu epickiego utworu z biblioteki, a tego samego dnia gwiazdy w ciszy. Ani jedno, ani drugie nie pasowało. Została krótka kompozycja generowana w kodzie: akordy supersaw, sub-bas, klaśnięcia i szarpany motyw, dwa takty w D-dur w tempie 140 uderzeń na minutę, w tonacji i tempie głównego utworu. Podczas gwiazdy główny utwór zatrzymuje się na takcie, do którego doszedł, i potem rusza dalej od tego taktu.

Były tu dwie pułapki. Strona koncepcji, na której porównywałem kandydatów, wyrównywała głośność tylko dla głośnika telefonu, a w grze stopa była w słuchawkach o 10 dB za głośna, więc teraz każdy poziom jest mierzony renderem offline w prawdziwym łańcuchu audio gry, w obu pasmach. Do tego spowolnienie i warp wyginają wysokość dźwięku głównej muzyki, więc muzyka gwiazdy też musiała się wyginać: na starcie lotu jest raz renderowana do pętli, którą potem można zwalniać i przyspieszać jak każde nagranie.

Jeśli chcesz ją zobaczyć, wskaźnik jest w lewym dolnym rogu dzisiejszej jaskini. Trzeba będzie zajść głęboko.

Zagraj w dzisiejszą jaskinię