Każde naciśnięcie to podskok: jak nauczyć gry na jeden przycisk
TUNL ma jedno sterowanie, a przez pierwsze osiemnaście wersji większość nowych graczy nigdy nie odkryła, jak działa. Tak zmieniło się sterowanie i tak małe kółko nauczyło się pokazywać rytm, nigdy nie sterując statkiem.
Pierwotna zasada brzmiała: przytrzymaj, by się wznosić, puść, by opadać. Ciąg to przyspieszenie, które narasta, dopóki trzymasz, po puszczeniu przejmuje grawitacja, a umiejętność tkwi w rytmie między nimi. Doświadczonym graczom to się podobało. Problemem byli wszyscy pozostali.
Co powiedziały pierwsze loty
Mała strona startowa zapisuje, jak kończy się każdy pierwszy lot. Z pierwszych 25 graczy, których zobaczyła, 22 zginęło dokładnie tam, gdzie ginie lot bez żadnego wejścia: statek przez chwilę szybuje poziomo, opada i dotyka dna. Nie popełniali błędów. Nie grali. Późniejsza próbka 48 pierwszych lotów była jeszcze dosadniejsza: mniej więcej jedna trzecia graczy nigdy niczego nie nacisnęła.
„Przytrzymaj” to dziwna instrukcja w grze na telefon. Większość gier na jeden przycisk to gry na stuknięcia, a gracz, który stuka w grę na przytrzymanie, dostaje drgnięcie tak małe, że wygląda, jakby nic się nie stało. Więc przestaje, a jaskinia dalej nadciąga.
Naciśnięcie to podskok
Rozwiązanie zachowuje oba style. Każde naciśnięcie uruchamia teraz krótki impuls ciągu (TAP_BURST_SEC, 0,15 sekundy), a dłuższe przytrzymanie dalej daje ciąg dokładnie jak wcześniej. Stuknięcie to podskok. Przytrzymanie wciąż działa, po prostu nigdy nie jest potrzebne. Nie ma przełączenia przy jakimś wyniku ani trybów: każdy lot, każdy gracz, każda platforma.
Przed wydaniem odegrałem jaskinie dnia dwoma botami. Jeden gra po staremu, przytrzymując i puszczając. Z impulsem i bez niego uzyskał ten sam wynik, więc nikt, kto już nauczył się gry, niczego nie stracił. Drugi tylko stuka i osiągnął 100 punktów w 90% dni.
Impuls kończy się w środku klatki. Impuls trwający 0,15 sekundy prawie nigdy nie kończy się dokładnie na granicy klatki. Zaokrąglenie go do najbliższej klatki przesuwało szczyt podskoku o około 11 pikseli przy 24 klatkach na sekundę, a o inną wartość przy 60 lub 120. Dlatego klatka jest dzielona dokładnie w chwili końca impulsu, a każda część jest całkowana osobno. Test porównuje szczyt podskoku z dokładnym rozwiązaniem przy siedmiu częstotliwościach odświeżania, z tego samego powodu, dla którego fizyka od początku jest niezależna od liczby klatek.
Kółko, które pokazuje rytm
Podskok łatwiej odkryć niż przytrzymanie, ale nie mówi ci, kiedy. Dlatego dopóki twój rekord jest poniżej 233, podczas lotu otwierającego obok statku pojawia się kółko i pokazuje, kiedy stuknąć. Wygląda jak pływający przycisk dotykowy z iPhone'a: biała kropka w dwóch miękkich pierścieniach. Rozjaśnia się, gdy zbliża się stuknięcie, i wciska się, gdy nadchodzi pora. Stuknięcie w rytm rysuje mały znaczek. Pierwsza wersja używała wskazującego palca, który w tym rozmiarze wyglądał jak biały nagrobek.
Najważniejsza zasada: statek porusza tylko twoje własne stuknięcie. Kółko to metronom, nie autopilot. Za nim stoi planista, który przewija prawdziwą fizykę do przodu od bieżącego stanu statku: stuknięcie jest należne, gdy podskok rozpoczęty teraz osiągnąłby szczyt na trasie, a nie nad nią. Ponieważ jest to przeliczane w każdej klatce, pominięte lub dodatkowe stuknięcie nie wymaga żadnego szczególnego przypadku. Sama trasa biegnie przez środek wlotu tunelu, a potem przez pierwsze monety.
Spóźnione stuknięcie spowalnia czas do jednej czwartej, aż naciśniesz, ale dopiero po twoim pierwszym stuknięciu w locie, więc kółko nigdy nie zamraża gry, zanim w ogóle spróbujesz. Wynik to przebyta odległość, nie czas, więc zwolnione tempo niczego nie zmienia w rankingu.
Rozważałem prowadzenie graczy dalej, poza bezpieczny początek. Zrezygnowałem. Planista nic nie wie o stalaktytach ani minach, a podpowiedzi plus spowolnienie za tym punktem byłyby prawie autopilotem we wspólnym rankingu dnia.
Miasto czeka
Kółko pomogło graczom, którzy naciskali. Nic nie dało jednej trzeciej, która nigdy nie naciskała. Każdy lot zaczyna się nad miastem o zmierzchu, zanim statek wleci do jaskini, a na początku jest krótki poziomy ślizg, zanim zadziała grawitacja. U tych graczy ślizg po prostu kończył się nad miastem i opadali do wlotu tunelu z wynikiem 5.
Dlatego w locie samouczka miasto teraz czeka. Po starcie statek zawisa, a kamera stoi aż do pierwszego naciśnięcia, obok jest kółko i napis STUKNIJ, BY LECIEĆ. W jaskini nic się nie zmienia, bo miasto leży przed pierwszym metrem jaskini, a wynik zaczyna się dopiero w tunelu.
Muzyka też czeka. Dopóki miasto stoi, utwór powtarza drugi takt swojego wstępu, ten spokojny tuż przed wejściem bitu, a pierwsze naciśnięcie oddaje utwór w tym samym miejscu tego taktu. Moja pierwsza próba zapętlała oba takty wstępu i przy każdym nawrocie spadała o około 9 dB, przez co muzyka brzmiała, jakby się zacinała. Teraz powtórka to krótka pętla, której koniec jest wymieszany przenikaniem z dźwiękiem tuż przed taktem, więc każdy nawrót brzmi jak naturalne przejście utworu z pierwszego taktu do drugiego.
Lot treningowy, tylko raz
Ostatni element to krótki lot treningowy nad miastem. Po pierwszym naciśnięciu rząd świetlnych koralików pokazuje linię do naśladowania: najpierw płaską, to rytm zawisu, potem łagodne fale. Koralik, obok którego przelecisz wystarczająco blisko, zapala się. Tunel pojawia się, gdy zaświeci się sześć z ostatnich ośmiu, albo i tak po upływie limitu czasu.
W pierwszej wersji uruchamiał się w każdym locie samouczka, czyli w praktyce w każdym locie prawie każdego nowego gracza. W symulacji ponowna próba docierała do jaskini ponad dwa razy dłużej niż wcześniej, nawet przy idealnych stuknięciach, a pilot stukający zaledwie 0,15 sekundy obok kółka przesiadywał pełne 30 sekund przed każdą próbą. To samouczek zamieniający się w poczekalnię. Teraz zaliczony lot treningowy nigdy więcej nie pojawia się na tym urządzeniu, a limit dla tych, którzy go jeszcze nie zaliczyli, wynosi 12 sekund.
Skąd wiem, że to działa
Zestaw symulacji ma pilota, który stuka tylko wtedy, gdy każe mu kółko. Przelatuje cały początek aż do jaskini bez dotknięcia ściany, w 29 stuknięciach, średnio około 15 pikseli od trasy. Inne testy obejmują podskok przy siedmiu częstotliwościach odświeżania, czekanie miasta, zapisanie lotu treningowego tylko po zaliczeniu i nigdy po upływie czasu oraz zniknięcie kółka, gdy rekord gracza przekroczy 233.
Żadna symulacja nie powie mi, jak kółko czuje się pod prawdziwym kciukiem. Właśnie to obserwuję teraz w danych z pierwszych lotów. Jeśli dopiero zaczynasz, kółko czeka na ciebie w dzisiejszej jaskini; resztę zasad znajdziesz w poradniku, jak grać.