7秒セクター: TUNLがランのペースをどう作るか

難易度曲線は、ある瞬間にゲームがどれだけ難しいかを教えてくれます。しかしそのランがどう感じられるかは教えてくれません。これは、独立した曲線の山を一つの計画に置き換え、それがうまくいったかどうかを測定した話です。

開発日誌 · 2026年9月20日 · すべての投稿

最初の十数バージョンの間、TUNLの難易度は個別の曲線の集合でした。鍾乳石の間隔には曲線があり、地雷の間隔には曲線があり、コインの間隔には曲線があり、それぞれが洞窟にどれだけ深く入ったかの関数でした。それぞれの曲線は単独では理にかなっていました。しかし合わせると、でこぼこした感触のランが生まれ、最終的にそれを測定したとき、数字は感触と同じことを語っていました。

監査でわかったこと

私は四つの技量レベルのボットで実際のスポナーと実際の物理演算を再現し、それぞれ百回のラン、24種類の異なる日替わりシードで実行しました。それから、新しい要素がいつ起きたか、ボットがどこで死んだかを見ました。四つの問題が際立ちました。

アイデア: ランはセクターの連続である

個別の曲線の代わりに、私は計画を書きました。ランはセクターの連続で、それぞれ固定の基準速度で7秒間続きます。セクター0は安全な発進飛行です。それ以降の各セクターは、正確に一つの新しいものを導入するか、すでに知っているものを強化します。3セクター目以降、各境界で「セクターn」の通知が表示され、プレイヤーがその構造を感じ取れるようになっています。

長さは意図的にピクセルではなく秒で測定されています。洞窟は加速し続けるので、固定数のワールドピクセルはランが進むにつれてますます短い時間になります。ピクセルで定義されたセクターはどんどん短くなっていくでしょう。基準秒で定義され、基準速度の傾向を積分してワールド位置に戻すことで、セクターの境界は依然として位置の純粋な関数のままです。これが重要なのは、ゲーム全体がすべてのプレイヤーにとって同一でなければならないからです。その理由については日替わり洞窟についての記事で書きました。

セクタースコア新要素
00 - 50開けた通路。金と砂時計のコイン。
150 - 110最初の鍾乳石、シールドコイン
2110 - 180弾薬、マグネット
3180 - 250最初の地雷(単独、中央配置)、爆弾コイン
4250 - 330岩塊
5330 - 410シケイン、フェードイン
6410 - 490大砲
7490 - 580落下する鍾乳石
8580 - 680毒コイン
9680 - 770吸収コイン
10+770以上新しいものなし。レートは増え続けます。

二つのルールが順序を決めます。道具はそれが答える脅威より先に来る。シールドコインは最初の地雷より1セクター前に登場するので、プレイヤーには使えるものが一つあります。そして道具は遅すぎてはいけません。なぜならデイリーミッション(「弾薬を5個集める」「マグネットを2個取る」「爆弾を3個使う」)はその日のうちに累積するもので、ランが2番目か3番目のセクターあたりで終わるカジュアルプレイヤーにも到達可能でなければならないからです。コインのゲートを動かす前に、私はミッションリストを確認しました。

密度はレートであり、間隔ではない

セクター内では、危険物の密度は基準秒あたりのレートです。鍾乳石のスロットはセクター1で秒速2個、セクターごとに14%増加し、セクター8以降はセクターごとに8%に緩みます。地雷はセクター3で秒速0.28個から始まり、セクターごとに20%、その後10%増加します。ピクセル単位の間隔はレートから導き出され、厳格な下限を保つため、レートは無制限に増加でき、それでもすべてのランは終わります。地雷がそれを保証するものです。なぜなら地雷は通路のどこにでも存在し得るため、どれだけ通路の幅を広げても、十分に速い洞窟を生き延び可能にはならないからです。

各セクターはノコギリ波でもあります。最初の5分の1は目標密度の55%で進行し、報酬として追加のコイン候補があり、その後次の境界に向かって80%から115%へと上昇します。そのためプレイヤーは各セクターの始めに一息つき、その後プレッシャーが高まり、その後新しいアイデアが来ます。着実な上昇は疲れます。休憩を伴う上昇は、人々が公平と呼ぶものです。

測定されたレートで調整すること、間隔の数値で調整してはいけません。配置ルールは不公平な場所に着地するオブジェクトを拒否し、拒否される割合は密度によって変わります。間隔の値を半分にしても危険物が倍になるわけではなく、この結びつきこそが最初に地雷の数が三倍になった原因です。そのため、すべての調整パスは実際の1秒あたりに実際に配置されたオブジェクトを数えるリプレイで終わります。

船体の傷: 壁を許し、棘は許さない

二つ目の大きな変更は、最初の壁で死んでいた初心者のためのものでした。船は今、二つの船体の傷を持っています。壁との接触は一つを消費し、船を内側に跳ね返して「かすった!」と表示します。残りがなければ、次の接触でランが終わります。

これらはセクター3で期限切れになる一時的な援助として始まりました。すべてのランがトンネルの入り口へ、最初から致死的な壁とともに飛び込むことから始まるようになると、それらがラン全体を通して持続する方が理にかなっていて、今はそうなっています。傷の後の猶予期間は壁からのみプレイヤーを守ります。鍾乳石、地雷、岩塊、弾は致死のままで、船は点滅しません。もし猶予がすべてをカバーしていたら、上手なプレイヤーはわざと壁をかすめて鍾乳石の群れを通り抜けることができてしまうので、ルールは、傷は壁のミスを許し、直撃はシールドの仕事だというものです。

私は明白な代替案、つまり同じ瞬間に無料のシールドを与えることも試しました。それは主に強い層を助け、彼らはそれを使って後で鍾乳石を生き延び、彼らの中央値のランを約72%引き上げました。それは援助を必要としない技量に報いるものだったので、私はそれを取りやめました。

うまくいったか?

同じボット、同じシード、変更前と変更後で。「平均」は、前バージョンで実際のプレイヤーの挙動に最も一致した層です。

ボット層中央値スコア100に到達壁が致死になってから8ポイント以内で死ぬ
初心者65 → 954% → 39%41% → 3%
平均107 → 15532% → 70%16% → 2%
上級205 → 40180% → 91%1% → 1%
エキスパート715 → 928100%0%

平均層のセクターごとの死亡率は、崖ではなく傾斜(最初の三つの危険セクターで38%、次に60%、次に68%)になりました。それが私が求めていた形です。ランは急に確実に終わるのではなく、徐々に終わる可能性が高くなるべきです。

直らなかったこと

エキスパートは今もセクター10と11あたりで反応時間の壁にぶつかり、そこでエキスパートランの63%、その後77%が終わります。計画以前はセクター7と8で100%だったので、これは実質的な改善ですが、それ以前のセクターが持つ滑らかな傾斜ではありません。私は二つの明白な修正を試みました。鍾乳石の長さの成長を遅くすることと、シケイン確率の傾斜を遅くすることです。どちらも効果なしと測定されました。残っているレバーは速度そのものであり、私はそれをそのままにしました。なぜなら速度は意図的に決して頭打ちにならず、加速が止まった洞窟は、非常に上手なプレイヤーに新しいことを要求するのをやめた洞窟だからです。

維持したいこと

二つの習慣です。第一に、それぞれのものがどれだけ難しいかだけでなく、プレイヤーが出会うものの順序を計画すること。一度に一つの新しいアイデアはゲームがあなたに教えているように読め、一度に五つはゲームがあなたに押し付けているように読めます。第二に、シミュレーションがそれぞれのタイプのプレイヤーがどこで死ぬかを教えてくれるまで、難易度の変更を決して信用しないこと。ここでの二つの最大の驚き、地雷の数と最初の壁での死は、プレイしていては見えず、表からは明白でした。

同じ計画のプレイヤー向けバージョンは遊び方ガイドで読むことができます。

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