TUNLの遊び方
ボタンは1つ、狭まっていく洞窟、そして9種類のコイン。そのうち2つはあなたをだまします。ゲームがわざわざ説明しないことを、ここですべて解説します。
2026年10月2日更新、TUNL 18.4対応。
たったひとつの操作
タップで跳ねる。長押しで上昇。離して落下。操作はこれがすべてです。画面のどこでもタップするか押し続けるか、キーボードならスペースか上矢印を使います。
押すたびに短く跳ねます。どんなに素早いタップでも機体には一定の推進が加わるので、タップは必ず何かを起こします。それより長く押せば推進が続きます。推進は加速であって、新しい高さへのジャンプではありません。位置を決めているのではなく、速度がどちらへ変わるかを決めていて、機体は切り替えの間も勢いを保ちます。上昇の頂点で離しても、重力が勝つまで少しの間は上がり続けます。初心者はほぼ必ず反応が遅れ、そのあと修正しすぎます。最初の数ランで誰もがやる、おなじみの揺れです。
解決策は、今いるカーブに反応するのではなく、1つ先のカーブを考えることです。一定のリズムでタップすれば高度を保てます。長く押せば高度が変わります。
序盤: 街、滑空、滑走路
どのランも、あえて同じ始まり方をします。夕暮れの街の上を飛び、背後をスカイラインが流れ、前方には山と岩の入り口が見えます。バナーにはTUNLへ突入と表示され、機体は画面に上昇して水平になり、そのまま突入します。街は背景であり、ひと息つく場所です。洞窟(とスコア)は入り口から始まり、街の見た目に関係なく、その日は全員が同じ洞窟を飛びます。
ここで3つの意図的な救済があります。
1つ目、押すまで重力は働きません。最初にタップするか、数秒経つか、早い方まで機体は水平に飛び続けます。行動する前に落ちることはなく、リスタート時も同じです。
新しいパイロットにはさらに手助けがあります。ベストランが数百ポイントを超えるまでは、ランは街の上空で最初のタップを待ちます。どれだけ時間がかかっても大丈夫です。序盤の区間では、画面下の白い円がタップのタイミングを示します。機体を動かすのはあなた自身のタップだけです。いちばん最初には、トンネルの前に街の上空で短い練習飛行があります。光の玉の列がラインを示し、それをなぞるとトンネルが開きます。うまくいかなくても数秒後には開きます。一度クリアすれば、もう出てきません。
2つ目、洞窟の最初の区間は開けたホールです。最初の約50ポイントは通路が画面の端まで広がり、鍾乳石、機雷、岩、砲台は一切ありません。あるのはコインと、ときどき現れるワープリングだけ。重力に対する推力の感覚をつかむ場所なので、活用しましょう。
3つ目、壁は本物ですが、装甲の傷が2回分あります。壁に触れるとランが終わる代わりに傷を1つ消費します。機体は内側に押し戻され、かすった!と表示され、画面右下のペアからひし形が1つ消えます。その後は短い猶予時間があり、壁で再び傷つくことはありません。両方の傷を使い切ると、次に壁に触れた時点でランが終わります。傷はラン全体で有効ですが、許されるのは壁だけです。鍾乳石、機雷、岩、砲台の弾は直撃なので、傷ではなくシールドで対処します。
傷は修理できます。弾薬で機雷や砲台の弾を破壊すると、爆発した場所にレンチが落ちます。そこを通過すると、いくつ失っていてもひし形が2つとも戻ります。ポイントも少し入るので、装甲が無傷のときでも取る価値があります。レンチは落ちた場所から動きません。マグネットでは引き寄せられず、通り過ぎるとなくなります。
スコアの仕組み
スコアは距離とボーナスの合計です。
- 距離は、洞窟がスクロールした量の整数部分です。スコアの大部分を占め、近道できない唯一の要素です。
- コインコンボ: 2秒以内に続けて取ったコインは連続になり、1枚ごとに3ポイント×現在の連続レベルの価値があります。5枚つなげると、バラバラの5枚よりはるかに高得点です。
- ニアミス: 機体の幅約2つ分以内で壁をかすめると1ポイント。壁に張りついて稼げないよう、短いクールダウンがあります。
- 射撃: 弾薬を持っていれば、飛行中に破壊した鍾乳石、機雷、砲台の弾ごとに、その場で数ポイントが入ります。
ここから2つのことが言えます。コインのルート取りは本当に重要で、雑に拾うよりつなげた方が高得点です。そして壁ぎわを飛ぶと報われます。つまり、ゲームはあなたを倒す行動をそっと後押ししているのです。
ランのペース: セクター
ランは一本の長い上り坂ではありません。セクターの連なりで、ひとつあたりゲームの基準速度で約7秒の飛行です。各セクターは新しいものを加えるか、すでに知っているものを強めます。3つ目以降のセクターに入ると、セクターの通知でわかります。スコア別のおおまかな目安は次のとおりです。
| セクター | スコア | 登場するもの |
|---|---|---|
| 0 | 0 - 50 | 開けたホール。ゴールドと砂時計のコイン、危険なし。 |
| 1 | 50 - 110 | 最初の鍾乳石と、それに対応するシールドコイン。 |
| 2 | 110 - 180 | 弾薬とマグネット。 |
| 3 | 180 - 250 | 最初の機雷(単独で中央に配置)と、ボムコイン。 |
| 4 | 250 - 330 | 岩。 |
| 5 | 330 - 410 | シケイン: 左右の壁から同時に出るトゲ。 |
| 6 | 410 - 490 | 壁掛け砲台。 |
| 7 | 490 - 580 | 落ちてくる鍾乳石。 |
| 8 | 580 - 680 | 毒コイン。 |
| 9 | 680 - 770 | ドレインコイン。 |
| 10+ | 770以上 | 新しいものはなし。出現率は上がり続けます。 |
この表の裏には2つのルールがあります。1つ目は、対処する道具は脅威より先に来ること。最初にシールドが必要な機雷が現れる1セクター前に、シールドを拾えます。2つ目は、各セクターがのこぎり波になっていること。最初の5分の1は危険が少なくコインが多いひと息つく時間で、その後は次の境界に向けて再び圧が上がります。パターンは、少し休み、少し圧が上がり、新しい要素、の繰り返しです。
最後の新要素を過ぎても、危険は増え続け、洞窟は加速し続けます。これは仕様です。速度は頭打ちにならず、危険のひとつである機雷は壁ではなく通路のどこにでも置かれるので、非常に長いランでも単なる一定ペースの持久戦にはなりません。どんなランもいつかは終わります。
9種類のコイン
どのコインも、その効果どおりの形で描かれているので、覚える前に読み取れます。コインは深く進むにつれて決まった順番で登場するので、最初のランはシンプルで、後のランはにぎやかになります。最初はゴールド、次に砂時計、次にシールド、次に弾とマグネット。2つの危険なコインとレーザーは最後に登場します。
| コイン | 効果 | 使い方 |
|---|---|---|
| ゴールド | 通路を広げます。ボーナスは数秒かけて減っていきます。 | 外向きの矢印が2本ついた金色の宝石。基本となる資源なので、貯めるより常に補充しましょう。 |
| 砂時計 | スクロールを遅くし、数秒かけて全速に戻ります。 | 青い砂時計。密度の高い区間の直前に取るのがベストで、区間の最中ではありません。 |
| シールド | シールド。ちょうど1回の被弾を吸収します。 | 紫のシールド。機雷のために取っておきましょう。壁は避けられても、機雷は避けられないことがよくあります。 |
| 弾薬 | 弾薬。機体が前方に撃ちます。 | オレンジの照準。飛行中の鍾乳石、機雷、砲台の弾を破壊します。 |
| マグネット | 近くのコインを引き寄せるマグネット。 | 緑の馬蹄形マグネット。2種類の危険コインは引き寄せません。その場に残ります。 |
| ボム | 取った瞬間に爆発し、範囲内のすべての危険を消します。 | 導火線に火がついた赤い爆弾。メリットしかないので、必ず取りましょう。 |
| 毒 | 危険。コンボが途切れ、このランで獲得したシャードの一部が失われます。 | 黒いXが入った緑の毒フラスコ。 |
| ドレイン | 危険。コンボが途切れ、現在のスコアの一部が失われます。 | 内側に回るピンクの渦。深く進むほど痛手が大きくなります。 |
| レーザー | 数秒間、機首から次の壁までビームが伸び、クリスタル、機雷、砲台の弾を焼き切ります。進路上の岩は燃え上がって砕けます。 | ビームを放つカットされたルビー。洞窟の深いところで、弾薬コインの代わりに現れます。すでに横にあるものではなく、これから来るものにビームを向けましょう。 |
2種類の危険コインは、色ではなく形で覚えましょう。どのコインも効果を表す形で描かれていて、害のある2つもその通りに見えます。毒は×印のついた毒のフラスコ、ドレインは内側に吸い込む渦です。高速では色よりずっと先に物の形が目に入るので、そのように描かれています。
ゴールドがゲームのすべて、その理由
通路は深く進むほど狭まり、ある地点を超えると狭まるのをやめて、狭いまま維持されます。その間、スクロール速度は際限なく上がり続けます。押し返せるのはゴールドだけです。ボーナスを満タンに保てば、通路は基準よりはるかに広くなります。深いところでは、それが通れるトンネルと壁の違いになります。
ボーナスは減るので、スコアというより燃料計のように働きます。欲張って一気に10枚のゴールドを取り、その後15秒間まったく取らないプレイヤーは、数秒ごとに1枚ずつ取り続けるプレイヤーよりずっと苦しくなります。
危険
危険も上の表のとおり、セクターごとにひとつずつ順に登場するので、ひとつずつ出会えます。
- 鍾乳石は、天井か床から生えるクリスタルのトゲです。当たり判定は中央の大きなクリスタルなので、見えている形がそのまま当たる形です。
- シケインは、左右の壁から同時に出るペアのトゲで、蛇行を強いられます。
- 機雷は壁に固定されず、通路のどこにでも浮かんでいます。慣れでは乗り越えられない唯一の危険で、どんなランも永遠には続かない理由です。
- 岩は大きな岩塊で、通路を完全にふさぐことはありません。必ず上にも下にも抜け道があり、片方は楽で、もう片方は窮屈です。遅れて反応するより、早めに決断することが求められます。
- 砲台は壁に設置された砲塔で、近づくと斜めに1発だけ撃ち、その後は沈黙します。弾は自分の弾に似ていますが、角度がついています。
- 落ちてくる鍾乳石は、外れる前に揺れて粉塵を落とし、通路の高さぶんを一気に落下します。揺れが警告です。対処はほぼ常に、上を越えることです。
ワープポータル
ときどき、通路にリングが浮かんでいます。その中を通り抜けましょう。
数秒間、2倍を大きく超える速度に加速し、通路が広がり、すべての危険はすり抜け、ゴールドコインは自動で吸い込まれてそのままコンボに加算されます。罠ではなく、デメリットもありません。画面上で最も価値のあるもので、位置を合わせるために本気で寄り道する価値があります。
スター
コンソールの左下にある細いメーターは、集めるほどたまります。良いコインを取るたびに増え、ワープリングをきれいに通ればさらに増えます。良いコインを見逃したり、危険なコインに触れたりすると少し減ります。
メーターが満タンになると一瞬チャージし、そのあと数秒間、機体がスターになります。フィーバーです。ぶつかったクリスタル、機雷、砲台の弾、岩は砕けてポイントになり、毒とドレインは害なく壊れ、壁はダメージを与えずに機体を受け止め、シールドも減りません。速度は変わりません。ワープはすべてを一気に追い越し、スターはすべてを片付けます。
同じランの中で、スターは1回ごとにたまるまでのコストが増えます。長いランへのごほうびなので、最初の1分で出るとは思わないでください。
本当に効く戦略
見えている隙間ではなく、中央を飛ぶ
通路の中心は動く目標です。今の隙間を追うと、常に半拍遅れになります。中心が向かう先を狙えば、コストはゼロで、予想外のものが現れても両方向に余裕ができます。
シールドは予測できないものに使う
避けられた壁でシールドを使うのはもったいない話です。機雷や砲台の弾は計画しきれないので、密度の高い区間へシールドを持ち込む方が、早く使ってしまうより価値があります。
2種類の危険コインは障害物として扱う
コインの並ぶ列にあって、見た目はおおよそ報酬に似ています。身につけたい習慣は、どのコインを取るにしても、半拍だけ形を確認することです。特にマグネット中は注意が必要です。本物のコインを引き寄せるマグネットが、あえて引き寄せない危険コインの中へ運んでしまうことがあります。
つなげる、ただし追いかけない
コンボのポイントは本物ですが、距離のほうが大きいです。今の飛行ラインに沿って伸ばせるチェーンはタダ同然です。高速で通路を横切り、狭まる区間へ突っ込んでまで取りにいくチェーンは、たいてい割に合いません。
ランが終わったとき
死ぬと世界が一瞬止まり、壊れた機体が画面に残り、照準があなたに当たったものへと絞られます。この間は、ゲームが数字を1つも見せる前に「いま何を間違えた?」に答える時間です。そのあとデブリーフィング画面が表示されます。
- スコアと、その下のレール。レールは自己ベストへ、そのランが遠く及ばなかった場合は次のマイルストーンへ向かって進みます。短いランが実際に戦う相手は、この基準です。
- 今日のワールドランキングでの順位と、前回のランからの順位変動。その日の洞窟を飛んだ人が十分に増え、数字に意味が出てから表示されます。
- ランの場面の帯: 到達した各セクターの実際の1コマ、墜落の瞬間の静止画、そして目指していたセクター名が入った破線の枠が並びます。
- ランで獲得したものすべて: シャード、解放された機体、熟練度レベル、達成したデイリーミッション。
- 好成績のあとのシェアカード: 数字だけでなく、飛んだトンネルの絵に、倒れた地点と自己ベストが記されます。
iOSとAndroidのアプリでは、ある程度進んだランと、数ランごとにはどんなランでも、短い任意の動画を見ることで1回だけ続行できます。続行すると洞窟に戻され、周囲の危険が消え、しばらく無敵になり、装甲の傷が2回分とも修復されます。ブラウザ版には報酬動画がないため、無料の2度目のチャンスは提供されません。これはアプリの機能です。
機体、シャード、スターダスト
集めたコインはランの終わりにシャードとして貯まり、機体の解放に使えます。機体はスキンではありません。それぞれ何かを引き換えに別の何かを得るので、選択は見た目ではなくビルドの選択です。
後半の機体にはスターダストも必要です。これはその日ゲームを開くだけで得られ、途切れない週間連続にはボーナスがあります。スターダストは消費されず、しきい値としてのみ確認されます。つまり、深い解放は1回の長時間プレイでのやり込みではなく、時間をかけて通い続けることが条件になります。
8機の機体、そのトレードオフ、熟練度、塗装については専用のページがあります。
デイリーの洞窟
すべてのプレイヤーが、日付から生成される同じ日に同じ洞窟を飛びます。UTCの午前0時に切り替わります。これがデイリーランキングに意味を持たせる理由であり、ベストランのゴーストが隣を飛べる理由でもあります。洞窟は再現可能なので、リプレイに必要なのは高度の記録だけです。
ゴーストはその日限りです。毎朝はゴーストなしで始まり、最初のいいランが、その日の残りを追いかける相手を作ります。
その仕組みの技術的な解説、しかも密かに壊していた2つのバグの話まで読みたい方は、デイリー洞窟ジェネレーターの開発日誌をどうぞ。