TUNL開発日誌
ワンボタンの洞窟フライヤーがどう作られ、調整され、公平に保たれているかについてのメモ。作っている当人が数字も添えて書いています。
2026年10月11日計器を読む
あるプレイヤーは画面下のアイコンが読めませんでした。今は各計器が最初の数回だけ名前を表示し、自分のルールを見せ、1画面のガイドもあります。
2026年10月9日読めるショップ
ショップがついに価格と手に入るものを表示し、評価のお願いはあなたの記録を隠さず、落ち着いたタイトル画面を待つようになりました。
2026年10月9日同じ洞窟、違うミックス
新しい障害物をひとつも足さずに、セクター4から変化を増やしました。その日のシードから決まるセクターモチーフ、拍に合わせて切り替わる2曲目のサウンドトラック、そして何も難しくなっていないことを示す数字です。
2026年10月2日押すたびにホップ: ワンボタンゲームの教え方
なぜ新しいプレイヤーの多くが操作に気づけなかったのか、押すたびのホップへの変更、そして機体を操縦せずにリズムだけを示すタップサークルについて。
2026年10月2日自分の手で勝ち取るスター
集めて手に入れるマリオ風のスター。コイン数ではなくランのうちスターでいる割合で調整した理由と、それが深いランへのご褒美である理由。
2026年10月2日洞窟に手を出さないパワーアップ
岩を砕くレーザーを、デイリー洞窟の岩をひとつも変えずに追加した話です。古いコインに新しいラベルを貼りました。
2026年9月20日7秒セクター: TUNLがランのペースをどう作るか
山積みの難易度カーブを一つの計画に置き換える: セクター、のこぎり波の密度、装甲の傷、そしてシミュレートされたプレイヤーが前後で何と言ったか。
2026年9月20日どの画面でも同じ船
フレームレートに依存しない物理演算、画面の高さに合わせてスケールする重力、そして幅の上限: リーダーボードが不公平になり得る3つの別々の要因と、それぞれの修正方法。
2026年9月20日速すぎて、次にふわふわしすぎた: 推力を調整する
プレイヤーのフィードバックを受けて1日で2回変更された定数と、「速すぎる」と「ふわふわしすぎる」が同じ問題である理由を説明する比率。
2026年9月20日平らなキャンバス上の四分の三視点
3Dエンジンなしで機体を3Dに描く、絵がはみ出してはいけないヒットボックスの下で。
2026年9月20日最初の2ヶ月: TUNL 1.0から8.0まで
7月5日の最初のコミットから作り直されたタイトル画面まで、実際に起きた順に並べた最初の8バージョンと、3回目でようやく直ったオーディオのバグ。
2026年9月15日一つの洞窟、すべてのプレイヤー
日付だけからデイリーのレベルがどう計算されるか、そして共有された洞窟を静かに分岐させていた2つのバグ。
この開発日誌の目的
TUNLにはいくつか珍しい約束があります。ある日、すべてのプレイヤーにとって同じ洞窟であること、どの画面でも同じように飛ぶ機体であること、そして勘ではなく計測された難易度であること。どの約束も言うのは簡単で守るのは難しく、このゲームの興味深い作業の大半はそれを守ることに費やされています。この投稿群は、何が壊れ、何を計測し、何を決めたかを書き留めている場所です。
エンジニアリングよりゲームそのものが目当てなら、遊び方ガイドがルールを、機体ページがロースターを扱っており、更新履歴には各バージョンでの変更点が並んでいます。