最初の2ヶ月: TUNL 1.0から8.0まで

更新履歴は1.0から始まりますが、ゲーム自体はその数日前に始まりました。これはコミット履歴から再構築した、実際に起きた順の最初の8バージョンの記録です。

開発日誌 · 2026年9月20日 · すべての投稿

1週目: ブラウザタブの中のゲーム

最初のコミットは2026年7月5日付です。その日の終わりまでに、ゲームには効果音、BGM、複数のコインタイプ、シールドがありました。1日後には機体スキン、スピードライン、デイリーストリーク、シェアボタン、iOSラッパーが加わり、TUNLと改名されていました。デイリー洞窟はすでにアイデアとしてありました。すべてのランはUTCの日付から生成されるので、すべてのプレイヤーが同じ日に同じトンネルを飛びます。

初期の決定のいくつかは数時間以内に覆されました。アプリは一瞬縦向きに固定され、その後横向きに戻されました。これは今、私が破らないルールです。最初のバージョンに存在したリプレイのゴーストは同じ日に削除され、5.0でその日のベストランのゴーストとして正しく戻ってきました。

1.0: ストア

最初の2週間の残りは配管作業でした。7月9日にゲームスクリプトがモジュールに分割されました。続いてGame CenterとPlay Gamesのランキング、10言語対応、そして1回限りの広告削除課金と、App Tracking Transparencyおよび GDPR同意プロンプトの後ろに配置されたインタースティシャル広告が加わりました。Androidも1日後に同じセットを得ました。課金、広告、触覚フィードバック、そして起動時クラッシュの一連の修正です。それが1.0でした。1.1はAndroidビルドをGoogle Playが要求するAPIレベルに引き上げただけでした。

2.x: 修正に3回かかったオーディオのバグ

バージョン2.0は両ストアの番号を合わせるための変更でした。その後に続いたのは、些細に見えて実はそうではないバグでした。アプリがバックグラウンドに行った後、戻ってくると音楽が鳴らないままだったのです。2.1でこれを直すはずでした。次のビルドは「今度こそ本当に修正」というタイトルで、2.3で3度目の変更が続きました。オーディオコンテキストは単に閉じられるのではなく、一時停止状態になることがあったためです。3つとも履歴にはほぼ同じ名前で残っています。

2.2ではまた、最大難易度でもスクロール速度が上がり続けるようになりました。ランは一定ペースの持久戦になってはならず、そのルールは今も守られています。

3.0から4.0: 経済システム

かつて機体はスコアのしきい値で解放されていました。強いプレイヤーは1回のランでリスト全体を終えてしまい、その後追いかけるものがなくなってしまいます。そこで3.0はしきい値を、集めたコインから貯まるシャードに置き換え、すべての機体に強みだけでなく弱みも与えました。同じバージョンで熟練度レベルと最初のデイリーミッションも追加されました。誰もがシャード0から始まり、以前のプレイヤーへの引き継ぎ措置はありませんでした。

3.2では、それぞれ独自の性質を持つ最初の危険要素が追加されました。毒コイン、ボムコイン、そして壁掛け砲台です。4.0はアイコンだけの更新で、それが機体とその推力になりました。

5.0から8.0: 誰かに話したくなるランを作る

5.0は、ランがゲームの外に出られるようになったバージョンでした。飛んだトンネルを描くランカード、死亡画面の世界ランク、そしてレースできるゴースト。6.0ではスターダストが追加されました。これは腕前ではなくプレイした日数を数える2つ目の通貨で、最後の機体はスコアに関係なく何ヶ月もかかります。7.0では曜日ごとに独自の岩が与えられ、8.0ではタイトル画面が作り直され、「+記録」の瞬間が追加されました。最初の1分間の感触への最大の変更は小さなものでした。スコア25未満では障害物なし、つまり最初のレッスンは飛ぶことそのものです。

8つのバージョンに共通すること

これら8つのバージョンはループを作り上げました。飛ぶ、集める、解放する、明日また来る。ランの意図的なペース配分、セクターと飛行計画は後から来たもので、ペース配分の記事で説明しています。今日ゲームをまとめ上げているルール、誰にとっても同じ洞窟と、どの画面でも同じように飛ぶ機体については、一つの洞窟、すべてのプレイヤーとどの画面でも同じ機体で説明しています。それ以降のすべてのバージョンは更新履歴にあります。

今日の洞窟を遊ぶ