TUNLの8機体
どの機体も同じワンボタン物理で飛びます。変わるのはただひとつの交換条件です。何かが得意になる代わりに、何かが苦手になります。ここではロースター、その入手方法、そしてその描き方を紹介します。
機体がアップグレードではなくトレードオフである理由
多くのゲームでは、良い機体とはただ数値が大きいだけのものです。TUNLは意図的にそれを避けています。どの機体も強化と弱点をひとつずつ組み合わせているので、選ぶことはビルドの選択になります。当たり判定が小さい代わりにシールド容量が少ない、コインへの到達範囲が広い代わりにトゲに引っかかりやすい、といった具合です。すべての面で一番の機体はありません。初期バージョンで明らかに他を上回る機体があったときは、リプレイシミュレーションで他と比較し、そうでなくなるまで再調整しました。
推力、重力、最高速度はすべての機体で同一で、どの機体も同じその日の洞窟を飛びます。違うのは、何かがうまくいかなかったときに機体が与えてくれる余裕と、アイテムが自分にもたらす効果です。正確な数値はあえてこのページには載せていません。この交換条件は感じ取るためのものであり、機体は実際に飛ばして学ぶのが一番です。
ロースター
| 機体 | 得意なこと | 代償 |
|---|---|---|
| PEARL | 特にありません。すべてのプレイヤーが最初に手にする中立の基準機です。 | こちらも特にありません。他の7機を測る基準です。 |
| AMBER | 他のどの機体よりも遠くのコインに届きます。 | 当たり判定がわずかに大きく、狭い隙間ほど許容が減ります。 |
| CRIMSON | 他の機体では通れない隙間をすり抜けられます。 | シールド容量が少なくなります。 |
| ELECTRIC | スロータイムのコイン(砂時計)を取るたび、時間をより強く、より長く引き伸ばします。 | コンボ判定の時間がわずかに短く、コインチェーンの許容が減ります。 |
| TOXIC | ゴールドコイン1枚あたりの通路拡張量が増えます。 | その分の余分な広さは早く消えるため、常に補充が必要です。 |
| VOID | 3枚に1枚のシールドコインが、シールド2枚分になります。 | ニアミス判定の範囲が狭く、ニアミスボーナスが稼ぎにくくなります。 |
| NOVA | マグネットコインの効果がずっと長く続きます。 | 予備の弾薬が少なくなります。 |
| SOLARIS | ニアミス判定の範囲がとても広く、はるか手前からニアミスボーナスが発動します。最も深いランを狙うプレイヤー向けに作られています。 | 当たり判定が大きくなります。ロースター中最もレアな機体です。 |
この表の実用的な読み方です。AMBERとTOXICはゴールド経済型の機体で、すでにコインのルート取りが上手いプレイヤーに報います。CRIMSONは狭い隙間の専門家で、鍾乳石が密集した区間で選ぶべき機体です。SOLARISとVOIDはニアミスボーナス、つまり壁ぎわを飛ぶことで得られるポイントを軸にしていて、SOLARISはそれを簡単に、VOIDは難しくします。ELECTRIC、NOVA、VOIDはパワーアップ機体で、特定のコインが来たときの価値を高めるので、そのコインをたくさん拾うランで輝きます。PEARLは正直な出発点であり、多くの強いプレイヤーがそのまま飛び続けています。
熟練度: 弱点が和らぎ、強化が伸びる
どの機体にも独自の熟練度ゲージがあります。その機体で飛びながら集めたコインで満ちていき、開始状態の上に3段階あります。各段階で機体の弱点が少し和らぎ、強化が少し伸びます。熟練度は機体ごとなので、AMBERで飛んだ時間はCRIMSONには何の意味もありません。
これによりロースターに第2の側面が生まれます。解放したばかりの機体は角の立った状態です。しばらく飛んだ機体は、同じアイデアの角が取れたバージョンです。艦隊全体を極めるための実績もあり、所有している機体だけでなく、すべての機体が対象です。かつては1機だけでも達成できてしまいましたが、それはバグで、今は修正されています。
機体の入手方法: シャードとスターダスト
有料の機体はどれも同時に2つの異なるものを必要とします。その理由を理解する価値があります。
シャードは技術の通貨です。ランの間に集めたコインは、ラン終了時にシャードとして貯まります。上手く飛ぶほど、多く集めるほど、早く稼げます。ラン獲得分のシャードには1日の上限があるため、1回の長時間セッションでロースター全体を買うことはできません。デイリーミッションと1日1回の任意ボーナスは、この上限とは別に支払われます。
スターダストは時間の通貨です。新しい暦日にTUNLを開くだけで少し得られ、途切れない1週間にはボーナスがつきます。消費されることはなく、しきい値としてのみ確認されるので、ある機体のスターダスト条件が次の機体に積み重なることはありません。どんな技術をもってしても買うことはできません。
なぜ両方必要なのでしょうか。シャードだけなら、強いプレイヤーは数日でロースターを終え、その後に戻ってくる理由がなくなってしまいます。スターダストだけなら、プレイの上手さが無視されてしまいます。両方あることで、安い機体はシャードですぐに落ち、高価な機体は何週間も何ヶ月もの継続を必要とします。最後の機体であるSOLARISは、意図的に最も時間がかかる機体です。シャード価格は、コイン数ではなくカレンダーがどの段階でも制約になるよう調整されています。
それを飛ばしたい場合は、アプリ内に1回限りの全機体アンロック購入があります。後から追加される機体も含め、すべての機体を解放します。シャードやスターダストには影響せず、任意です。どの機体もプレイして獲得できます。
塗装: 見た目だけの6種の仕上げ
AMBERを解放すると、機体シートに塗装ボタンが現れます。これを開くと塗装ショップになり、シャードでライバリーを購入できます。仕上げは格納庫全体で1回買い、それから所有する機体ごとに個別に選ぶので、それぞれの機体が独自の見た目を保ちます。ライバリーには効果も当たり判定の変化もランキングへの影響もありません。
- FACTORY: 機体本来の色。無料。
- STEALTH: ゆっくりと明滅する光の縁と、面に沿ったネオンの継ぎ目。
- STRIPE: 翼幅を横切る帯に脈動が走り、翼のシェブロンと先端キャップが付く。
- SPLIT: 機体の半分を反対側と塗り分け、色が周期的に変わるくっきりした発光する継ぎ目で分割。
- CHROME: くっきりと映り込む地平線と、機体の隣接色を投げかけるスペキュラーの掃引。
- AURORA: 4本のオーロラのカーテンが、それぞれ異なる速度で機体上を漂う。
どの仕上げも、細かい模様ではなく大きな色の塊で作られています。飛行中の機体は数十ピクセルの幅しかないためです。初期のパスではカーボン柄と細いストライプを使っていましたが、動くスマートフォン上では見えず、仕上げは買う価値のない色替えのように見えました。また仕上げは機体の色相を決して変えないので、どの機体か常に見分けられます。自己ベストのゴーストと死亡フレームの壊れた機体は、常にシンプルな工場塗装を使います。
機体の描き方
機体は細身のF-14風シルエットで、平らな面に分割され、上から光が当たっています。上半分は白に、下半分は黒に近い色に、すべて機体固有の色から混ぜられています。エンジンの噴射炎も機体の色に染まっているので、オレンジ赤は今日の自己ベストを更新したときに灯る絶好調のアフターバーナーだけのものになっています。
バージョン15.0から、飛行中の機体は真上からではなく斜め横からの3/4ビューで表示されます。これは重力が下向きで鍾乳石が天井から垂れ下がるゲームに合っています。いくつかの要素が動きます。
- 翼は可変翼戦闘機のように動きます。通常飛行では半分後退、ワープ中は完全に後ろへたたまれ、青いコインで時間が遅くなっている間は完全に前へ広がります。
- 機体は上昇に合わせて数度傾きます。上昇時は背中を、下降時は腹をこちらに向けます。垂直方向の速度を読み取る第2の手がかりです。
- 青いコインを取ると、翼がエアブレーキのように前方に押し出され、時間が通常に戻るにつれて元に折り畳まれます。
- ワープリングをくぐると、完全なバレルロールになります。
当たり判定は変更前とまったく同じです。3Dビューは見た目だけのもので、衝突判定には一切触れていません。格納庫、ショップ、シェアカードは今も機体を真上から表示します。これらは飛行の写真ではなく、機体の肖像だからです。
機体を選ぶ意味を作るルールについては遊び方ガイドを参照してください。今すぐ試すにはブラウザで今日の洞窟を遊んでみてください。