同じ洞窟、違うミックス:セクターモチーフと2曲目のサウンドトラック
私はこのゲームが大好きで、誰よりも長く飛んできました。だからこそ問題でした。毎回同じに感じるようになっていたのです。バージョン19.0では、新しい障害物をひとつも足さず、序盤も難しくせずに、セクター4から変化を加えました。
何かを変える前に、なぜ同じに感じるのかをコードから書き出しました。どのランも同じ28秒で始まります。最初のセクターはチュートリアルだからです。その後は、どのセクターも同じレシピでした。何でも少しずつ、毎回少しだけ密に。音楽は27秒のループがひとつだけで、良いランでは2回半流れていました。そして日替わりの洞窟にはすでに密度を変える4つの隠れた日タイプがありましたが、誰も見分けられませんでした。
セクターごとにモチーフ
セクター4(スコア252)から、各セクターがモチーフを引きます。すでにある障害物の、違う組み合わせです。結晶の森は結晶とペアが密集し、機雷は少なく、砲台はありません。地雷原はその逆です。金鉱脈は障害物を減らしてコインをたっぷり出します。岩の海は岩の島が増え、砲台通りは砲台が、落石は落ちてくる結晶が増え、暗闇区間は自機のまわり以外の明かりを消します。セクターのおよそ半分は今までどおりのミックスのままで、モチーフが際立つようにしています。
セクター表示が名前を教えてくれます。たとえば「セクター 6 · 地雷原」。タイトル画面には日タイプが表示され、その日タイプは自分のモチーフを2倍出やすくします。
今も、全員にひとつの洞窟。セクターのモチーフは日付とセクター番号だけから計算されます。乱数を引かず、画面サイズにも左右されないので、世界中のプレイヤーが同じ並びを飛び、洞窟テストは6つの端末サイズで今も同一の洞窟を作ります(日替わり洞窟のしくみ)。
違うけれど、難しくはない
最初にルールを2つ決めました。スコア233未満は何も難しくしてはいけません。実際のランのほとんどがそこで終わるからです。セクター4未満の数値がすべて変わっていないことを、今はテストが確認しています。そして、モチーフが変えるのは組み合わせで、圧力ではありません。この2つ目のルールは測る必要がありました。画面間の公平さに使っているのと同じシミュレーションのパイロットが、40日分の洞窟を、腕前ごとに8ランずつ、同じ日と同じシードで、モチーフありとなしの両方で飛びました。
最初のバージョンは甘すぎました。各モチーフが自分の障害物を濃くし、ほかを大きく減らしたので、合計すると上手なランが約10%長くなりました。さらに、忘れていたつながりのせいでコインの供給も11%増えました。結晶が減るとコイン候補がより多く通り、スターが安くなってしまうのです。そこで今のモチーフは、ほぼ通常のミックスにひとつの障害物を強めたもので、各モチーフが自分のコインを補正します。
| 測定結果:モチーフありとなし | 結果 |
|---|---|
| 上級パイロット:スコア | ×0.996 |
| 最上級パイロット:スコア | ×1.02 |
| セクター4以降のコイン | +5%、ほぼすべて金鉱脈から |
| いちばん難しいモチーフ | 結晶の森 |
2曲目のサウンドトラック、拍に合わせて
セクター4から、音楽は同じ作曲者の2曲目に切り替わります。2曲のテンポは140と約87BPMで違うので、同時に鳴らすと必ずミスのように聞こえます。最初の切り替えは約1秒重なっていて、最初の試聴で却下されました。今はメイン曲が次の2小節フレーズの頭を待ち、最後の1小節で閉じていくフィルターに沈み、ちょうどその線で止まります。新しい曲は1拍目からこもった音で始まり、半小節かけて開いていきます。暗闇から浮かび上がるように。深部でランが終わると音楽は崩れ落ち、2曲目は最後の打撃から本当のエンディングを鳴らします。
そして、最初に目にするもの
アプリの起動画面は黒でした。今はアプリアイコンの色である夜の紫に光り、端に向かって黒くなるので、暗いタイトル画面へ光のちらつきなしにつながります。
いつもセクター3あたりで終わるなら、あなたには何も変わっていません。もっと先まで行くなら、洞窟はもう二度と同じではありません。