自分の手で勝ち取るスター: ご褒美をデューティサイクルで調整する
数秒間、機体はスターになり、ぶつかったものはすべて砕けます。難しかったのはそれを作ることではありません。プレイヤーがどれくらいの頻度で手に入れるべきかを決め、その答えを推測ではなく計測することでした。
アイデアはマリオで誰もが知っているものです。クリスタルに突っ込むと砕け散ります。機雷が弾け、砲弾が割れ、岩の島がまるごと崩れ、それぞれにポイントが入ります。壁はもうあなたを倒せず、ただ中に押しとどめるだけです。シールドも消費されません。速度は変わらず、そこがスターとワープリングの違いです。ワープはすべてを高速で通り過ぎさせ、スターはそれを片付けます。
集めて勝ち取る
唯一の譲れない条件は、スターは勝ち取るものだということでした。スターは画面左下の縦のメーターに宿り、タンクのように働きます。良いコインはひとつにつき1、シケインのゴールドコインは2、ワープリングの通過はどれだけきれいに抜けたかに応じて1から3を加えます。取らずに流れていった良いコインは1を減らし、毒やドレインのコインに触れると2減ります。タンクは0より下がらず、安全なオープニング飛行のあとから数え始めます。
このルールはある種のプレイに報います。ただ生き残るのではなく、洞窟を通るコインのラインを取っていくプレイです。タンクが満タンになると機体は一瞬チャージし、3.5秒間スターになります。同じラン内の次のスターは2倍のコストがかかり、その次はさらに2倍です。
なぜ単にコインを数えないのか?
こうしたご褒美を調整するとき、ちょうど良さそうなコイン数を選びたくなります。私はまずコインを計測しました。20日分のデイリー洞窟で、プレイヤーが出会う良いコインはおよそ1秒に1枚、セクターごとに6から8枚で、そのペースは深さでほとんど変わりません。すると「8コインごとにスター」は8秒ごとのスターのように聞こえます。実際はまったく違います。すべてのコインを取る人はいませんし、スターはランの長さそのものを変えるからです。
大事な数字はデューティサイクルです。プレイヤーが実際にランのうちどれだけをスターとして過ごすか、そしてそれがベストスコアにどう効くか。セクター計画と同じ方法で計測しました。計画型のパイロットが5段階の腕前で本物のゲームをプレイし、12日間、各日8ラン、それぞれのランを2回、スターなしとスターありでプレイします。下位2段階はスコア30前後でランを終えます。これは実際のプレイヤーのランの中央値と同じあたりなので、実際に遊んでいる人たちの代わりになります。
| バリエーション | 最上位: ランのうちスターの割合 | 最上位: その日のベスト |
|---|---|---|
| 最初の案: 8コイン、次のスターは1.5倍、4秒 | 12.2% | +40% |
| より安く: 5-6コイン、最初から数える | 上手なプレイヤーのランの中央値がほぼ2倍 | |
| 採用: 8コイン、次のスターは2倍、3秒 | 約9% | +23% |
| リリース版: 同じ、ただし3.5秒 | 約10% | 再計測なし |
効果のほぼすべては生存です。物を壊して得るポイントはスコアの約0.1%にすぎません。スターが本当にもたらすのは、壁が倒しに来なくなる数秒間です。それも、まさに壁が命取りになるランの深いところで。
あえて深いランへのご褒美に
表には最も重要な結果が隠れています。今の実際のプレイヤーのように遊ぶ段階は、計測したどのバリエーションでもタンクを満たせません。その前にランが終わるのです。彼らにも届くようにするには、最初の瞬間から数え、コストを5か6にする必要がありました。それは上手なプレイヤーのランの中央値をほぼ2倍にし、ランキングを塗り替えてしまうものでした。
つまりスターは、設計上、深いランへのご褒美です。見たことがあるなら、あなたはすでにうまく飛べていたということです。この決定には結果が伴いました。スターのデイリーミッションはありません。ほとんどのプレイヤーが達成できないミッションは、その日の壊れた枠になるからです。実績もありません。こちらはもっと地味な理由で、Game Centerはゲームごとに実績ポイントを1,000まで認めており、TUNLはすでにちょうど1,000を使っていて、公開済みの実績のポイントは変更できないのです。
スターはデイリー洞窟に一切触れません。ある日には全プレイヤーが同じ洞窟を飛びます(その仕組み)。乱数をひとつ余分に引く機能があれば洞窟は分岐してしまいます。スターは乱数を引かず、何も配置しません。壊したものは、弾丸、爆弾、レーザーがすでに使っているのと同じ経路で消え、洞窟テストは今もすべての日について1バイトも違わない洞窟を生成します。
見逃せないものにする
最初のビルドは動きましたが、見逃しやすいものでした。修正はゲームにすでにある光のルールに従いました。スターは虹色に巡るのではなく、機体自身の色をまといます。TUNLでは色に意味があるからです。シアンは通路、赤は危険、ゴールドはご褒美。装甲には縁に沿った光の輪郭と、機首・翼端・尾部に小さな四芒星のきらめきが付きます。丸く光るオーラも試しましたが外しました。機体がボールのように見え、当たり判定より広い範囲に届くかのように見えたからです。
機体の光のウォッシュが画面の左端、つまり機体の後ろ側から差し込みます。前方には決して出ないので、迫ってくるものを隠しません。スコアは機体の色に変わります。そして破壊のたびに重みを付けました。白いフラッシュ、多めの破片、強めの揺れ、40ミリ秒のヒットストップ。ヒットストップは短い時間枠に1回までなので、連続ヒットがカクつくことはありません。
コードで生成する専用の音楽
音は見た目より時間がかかりました。スターのパッドにはビートがありません。スターはいつでも始まりうるので、パルスを入れると音楽のビートからずれてしまうからです。次に、エピックなストック曲の一部を流すために音楽を一時停止する案を試し、同じ日に無音のスターも試しました。どちらもしっくりきませんでした。残ったのはコードで生成する短い曲です。スーパーソウのコード、サブベース、クラップ、はじくようなフック。ニ長調、テンポ140の2小節で、メイン曲のキーとテンポに合わせています。スターの間、メイン曲は到達した小節で止まり、そのあと同じ小節から再開します。
ここには落とし穴が2つありました。候補を聴き比べたコンセプトページでは音量をスマホのスピーカー帯域でしか揃えておらず、ゲーム内ではキックがヘッドホンで10dB大きすぎました。そこで今はすべてのレベルを、ゲームの実際のオーディオチェーンでのオフラインレンダリングにより、両方の帯域で計測しています。また、スローとワープはメイン音楽のピッチを曲げるので、スターの音楽も一緒に曲がる必要がありました。ランの開始時に一度ループとしてレンダリングしておき、普通の録音と同じように遅くしたり速くしたりできるようにしています。
見てみたいなら、メーターは今日の洞窟の左下にあります。深くまで行く必要がありますよ。