Первые два месяца: TUNL от 1.0 до 8.0

Список изменений начинается с 1.0, но игра началась на несколько дней раньше. Вот какими были первые восемь версий, в том порядке, в каком они происходили, реконструированном по истории коммитов.

Дневник разработки · 20 сентября 2026 · все записи

Первая неделя: игра во вкладке браузера

Первый коммит датирован 5 июля 2026 года. К концу того дня в игре уже были звуковые эффекты, фоновая музыка, несколько типов монет и щит. Днём позже появились скины кораблей, линии скорости, дневная серия, кнопка «поделиться» и обёртка для iOS, и игра была переименована в TUNL. Пещера дня уже была идеей: каждый забег генерируется из даты UTC, так что каждый игрок летит по одному и тому же тоннелю в один и тот же день.

Некоторые ранние решения были отменены в течение нескольких часов. Приложение на мгновение заблокировали в портретной ориентации, а затем вернули в альбомную - это теперь правило, которое я не нарушаю. Призрак повтора, существовавший в первой версии, был удалён в тот же день, а правильно вернулся в 5.0 как призрак лучшего забега дня.

1.0: магазины

Остаток первых двух недель ушёл на «сантехнику». 9 июля игровой скрипт был разбит на модули. Затем последовали рейтинги в Game Center и Play Games и десять языков, потом разовая покупка «Убрать рекламу» и межстраничная реклама за запросами согласия App Tracking Transparency и GDPR. Android получил тот же набор днём позже: биллинг, реклама, тактильная отдача и серия исправлений сбоев при запуске. Это была 1.0. 1.1 лишь подняла сборку Android до уровня API, требуемого Google Play.

2.x: звуковая ошибка, на исправление которой ушло три попытки

Версия 2.0 была сменой номера, чтобы оба магазина совпадали. Дальше последовала ошибка, которая выглядит тривиальной, но не была таковой: после того как приложение уходило в фон, музыка оставалась немой при возвращении. 2.1 должна была это исправить. Следующая сборка называлась «действительно исправлено», а третье изменение последовало в 2.3, потому что аудиоконтекст мог быть приостановлен, а не просто закрыт. Все три числятся в истории почти под одним и тем же названием.

2.2 также сделала так, чтобы скорость прокрутки продолжала расти на максимальной сложности. Забег никогда не должен превращаться в проверку выносливости на фиксированном темпе, и это правило сохранилось.

3.0-4.0: экономика

Раньше корабли открывались по порогам счёта. Сильный игрок мог пройти весь список за один забег, и после этого ему не за чем было гнаться, поэтому 3.0 заменила пороги на осколки, накапливаемые из собранных монет, и дала каждому кораблю сильную и слабую сторону вместо одной лишь сильной. Та же версия добавила уровни мастерства и первые ежедневные задания. Все начали с нуля осколков, без исключений для старых игроков.

3.2 добавила первые опасности с собственным характером: монету яда, монету бомбы и настенную пушку. 4.0 была лишь иконкой, которая стала кораблём и его тягой.

5.0-8.0: делаем забег достойным того, чтобы о нём рассказать

5.0 стала версией, в которой забег мог выйти за пределы игры: карточка забега, рисующая пролетённый тоннель, мировой ранг на экране смерти, и призрак для гонки. 6.0 добавила звёздную пыль, вторую валюту, считающую сыгранные дни, а не мастерство, так что последний корабль занимает месяцы независимо от твоего счёта. 7.0 дала каждому дню недели свою породу, а 8.0 перестроила титульный экран и добавила момент «+РЕКОРД». Самое большое изменение в ощущении первой минуты было небольшим: никаких препятствий до счёта 25, так что первый урок - это сам полёт.

Что общего у восьми версий

Эти восемь версий построили цикл: лети, собирай, открывай, возвращайся завтра. Продуманный темп забега, секторы и план полёта, пришли позже и описаны в записи о темпе. Правила, которые сегодня держат игру вместе, пещера, одинаковая для всех, и корабль, летающий одинаково на любом экране, описаны в Одна пещера, все игроки и Один и тот же корабль на любом экране. Каждая версия с тех пор - в списке изменений.

Играть в пещеру дня