Дневник разработки TUNL
Заметки о том, как создаётся, настраивается и держится честным пещерный лётный экшен на одну кнопку. Написано единственным человеком, который его делает, с оставленными цифрами.
11 октября 2026Читая приборы
Игрок не смог прочитать значки внизу экрана. Теперь каждый индикатор называет себя первые несколько раз, показывает свои правила и имеет справку на один экран.
9 октября 2026Магазин, который можно прочитать
Магазин наконец показывает цены и то, что ты получишь, а просьба об оценке ждёт спокойного титульного экрана, а не закрывает твой рекорд.
9 октября 2026Та же пещера, другой микс
Больше разнообразия с сектора 4 без единой новой опасности: мотивы секторов из семени дня, второй саундтрек точно в долю и цифры, которые показывают, что сложнее ничего не стало.
2 октября 2026Каждое нажатие - прыжок: как научить игре с одной кнопкой
Почему большинство новых игроков так и не находили управление, как нажатие стало прыжком, и круг для тапов, который показывает ритм, но никогда не ведёт корабль сам.
2 октября 2026Звезду нужно заслужить
Звезда в духе Марио, которую зарабатываешь сбором, настроенная по доле забега в режиме звезды, а не по числу монет, и почему это награда за глубокие забеги.
2 октября 2026Усиление, которое не трогает пещеру
Лазер, который разбивает валуны, добавленный без изменения хотя бы одного камня в пещере дня: старая монета с новой этикеткой.
20 сентября 2026Секторы по семь секунд: как TUNL задаёт темп забега
Замена кучи кривых сложности на план: секторы, пилообразная плотность, царапины корпуса, и что говорили симулированные игроки до и после.
20 сентября 2026Один и тот же корабль на любом экране
Физика, не зависящая от частоты кадров, гравитация, масштабируемая по высоте экрана, и ограничение по ширине: три отдельных способа, которыми рейтинг может быть нечестным, и исправление для каждого.
20 сентября 2026Слишком быстро, потом слишком мягко: настройка тяги
Одна константа, изменённая дважды за день после отзывов игроков, и соотношение, объясняющее, почему «слишком быстро» и «слишком плавуче» - одна и та же проблема.
20 сентября 2026Вид в три четверти на плоском холсте
Рисуем корабль в 3D без 3D-движка, в рамках хитбокса, который картинка не должна превышать.
20 сентября 2026Первые два месяца: TUNL от 1.0 до 8.0
Первые восемь версий в том порядке, в каком они происходили, от первого коммита 5 июля до переделанного титульного экрана, и звуковая ошибка, потребовавшая трёх попыток.
15 сентября 2026Одна пещера, все игроки
Как уровень дня вычисляется всего лишь из даты, и две ошибки, которые тихо разветвили общую пещеру.
Для чего этот дневник разработки
У TUNL есть несколько необычных обещаний: пещера, одинаковая для каждого игрока в конкретный день, корабль, летающий одинаково на любом экране, и сложность, которая измеряется, а не угадывается. Каждое обещание легко произнести и трудно сдержать, и большая часть интересной работы в игре заключается именно в том, чтобы его сдержать. Эти записи - место, где я записываю, что сломалось, что я измерил и что решил.
Если ты здесь ради игры, а не инженерии, руководство как играть охватывает правила, страница кораблей - состав, а список изменений перечисляет, что изменилось в каждой версии.