Как играть в TUNL
Одна кнопка, сужающаяся пещера и девять видов монет, две из которых тебе врут. Здесь всё, что игра не останавливается объяснить.
Обновлено 2 октября 2026 для TUNL 18.4.
Единственное управление
Коснись для прыжка. Держи для подъёма. Отпусти, чтобы падать. Это вся схема управления. Касайся или держи в любом месте экрана либо используй пробел или стрелку вверх на клавиатуре.
Каждое нажатие - это короткий прыжок: даже самое быстрое касание даёт кораблю фиксированный импульс тяги, так что касание всегда что-то делает. Держи дольше - и тяга продолжается. Тяга - это ускорение, а не прыжок на новую высоту. Ты задаёшь не позицию, а направление, в котором меняется твоя скорость, и корабль сохраняет инерцию при переключении. Если отпустить на вершине подъёма, ты ещё мгновение продолжаешь подниматься, пока не победит гравитация. Новички почти всегда реагируют слишком поздно, а потом перекорректируют: это классическая раскачка, которую все делают в первых забегах.
Решение - думать на один поворот вперёд, а не реагировать на тот, в котором ты сейчас. Ровный ритм касаний держит высоту. Более долгие нажатия её меняют.
Начало: город, планирование и взлётная полоса
Каждый забег начинается одинаково, и это сделано намеренно. Ты летишь над городом дня в сумерках, силуэт города скользит позади, впереди гора со скальным входом. Баннер гласит ВХОД В TUNL, корабль поднимается в кадр и выравнивается, и ты влетаешь внутрь. Город - это фон и передышка. Пещера (и твой счёт) начинается у входа, и в этот день она одна и та же для всех, как бы ни выглядел город.
Далее следуют три намеренные поблажки.
Во-первых, гравитация не включается, пока ты не нажмёшь. Корабль летит строго горизонтально до твоего первого касания или пару секунд, что наступит раньше. Ты никогда не падаешь, пока не начал действовать, в том числе после перезапуска.
Новым пилотам помогают ещё больше. Пока твой лучший забег не превысит пару сотен очков, забег ждёт над городом твоего первого касания, сколько бы ты ни медлил, а белый круг внизу экрана показывает каждое касание на начальном участке. Корабль двигают только твои собственные касания. В самый первый раз перед тоннелем идёт короткий тренировочный полёт над городом: ряд светящихся бусин отмечает линию, и тоннель открывается, как только ты прошёл по ней, или в любом случае через несколько секунд. Пройдёшь его один раз - и он больше не появится.
Во-вторых, первый участок пещеры - открытый зал. Примерно первые 50 очков коридор раздвинут до краёв экрана, и нет ни сталактитов, ни мин, ни валунов, ни пушек. Только монеты и изредка варп-кольцо. Здесь ты должен почувствовать тягу против гравитации, так что пользуйся.
В-третьих, стены настоящие, но у тебя две царапины корпуса. Касание стены стоит одной царапины вместо забега: корабль отбрасывает внутрь, игра показывает ЦАРАПИНА!, и один ромб исчезает из пары в правом нижнем углу экрана. Затем следует короткий льготный период, когда стена не может поцарапать тебя снова. Когда обе царапины потрачены, следующее касание стены завершает забег. Царапины действуют весь забег и прощают только стены: сталактит, мина, валун или выстрел пушки - это прямое попадание, с которым справляются щиты, а не царапины.
Царапины можно починить. Каждая мина или снаряд пушки, которые ты уничтожаешь патронами, роняет гаечный ключ там, где взорвался. Пролети через него, и оба ромба вернутся, сколько бы ты ни потерял. Он ещё и приносит немного очков, так что его стоит брать даже с целым корпусом. Ключ остаётся там, где упал: магнит его не притягивает, а если пролетишь мимо, он пропадёт.
Как считаются очки
Твой счёт - это дистанция плюс бонусы:
- Дистанция - это целая часть того, насколько прокрутилась пещера. Это основная часть любого счёта и единственная, которую нельзя срезать.
- Комбо монет: монеты, собранные с интервалом менее двух секунд, образуют серию, и каждая монета стоит три очка, умноженные на текущий уровень серии. Цепочка из пяти стоит намного больше, чем пять отдельных монет.
- На волосок: пролёт примерно в двух ширинах корабля от стены даёт одно очко, с короткой паузой, чтобы нельзя было фармить, прижимаясь к стене.
- Стрельба: пока у тебя есть патроны, каждый сталактит, мина или выстрел пушки, уничтоженный в полёте, сразу приносит несколько очков.
Отсюда два вывода. Маршрут по монетам действительно важен, ведь плотная цепочка обходит небрежный проход по тем же монетам. И полёт у стен вознаграждается, то есть игра тихо поощряет именно то поведение, которое тебя убивает.
Темп забега: секторы
Забег - это не один длинный подъём. Это последовательность секторов, каждый примерно по семь секунд полёта на эталонной скорости игры, и каждый либо добавляет что-то новое, либо усиливает уже знакомое. Когда ты входишь в новый сектор, начиная с третьего, тебя предупреждает уведомление СЕКТОР. Примерно, по очкам:
| Сектор | Очки | Что появляется |
|---|---|---|
| 0 | 0 - 50 | Открытый зал. Золотые монеты и песочные часы, опасностей нет. |
| 1 | 50 - 110 | Первые сталактиты и монета щита в ответ на них. |
| 2 | 110 - 180 | Патроны и магнит. |
| 3 | 180 - 250 | Первая мина, одна и по центру, и монета бомбы. |
| 4 | 250 - 330 | Валуны. |
| 5 | 330 - 410 | Шиканы: шипы сразу с обеих стен. |
| 6 | 410 - 490 | Настенные пушки. |
| 7 | 490 - 580 | Падающие сталактиты. |
| 8 | 580 - 680 | Монета яда. |
| 9 | 680 - 770 | Монета утечки. |
| 10+ | 770 и выше | Ничего нового. Частота продолжает расти. |
За этой таблицей стоят два правила. Первое: инструменты появляются раньше угрозы, на которую они отвечают: щит можно подобрать за целый сектор до первой мины, которой он нужен. Второе: каждый сектор - это пила. Его первая пятая часть - передышка, с меньшим числом опасностей и большим числом монет, а затем давление снова нарастает к следующей границе. Схема такова: немного отдыха, немного больше давления, затем новая идея.
После последней новой идеи опасности продолжают сгущаться, а пещера - ускоряться. Это задумано. Скорость никогда не выходит на плато, а одна из опасностей, мина, размещается где угодно в коридоре, а не у стены, поэтому очень длинный забег - никогда не просто проверка выносливости на фиксированном темпе. Каждый забег в конце концов заканчивается.
Девять монет
Каждая монета нарисована как то, что она делает, поэтому её можно прочитать ещё до того, как ты её выучил. Монеты появляются в фиксированном порядке по мере продвижения вглубь, так что первые забеги простые, а следующие насыщенные. Сначала идёт золото, затем песочные часы, затем щиты, затем пули и магнит; две опасные монеты и лазер появляются последними.
| Монета | Что делает | Как использовать |
|---|---|---|
| Золото | Расширяет коридор. Бонус угасает за несколько секунд. | Золотой самоцвет с двумя стрелками, толкающими наружу. Основной ресурс: пополняй его постоянно, а не копи. |
| Песочные часы | Замедляет прокрутку, затем за несколько секунд возвращается к полной скорости. | Синие песочные часы. Лучше брать незадолго до плотного участка, а не внутри него. |
| Щит | Щит. Поглощает ровно одно попадание. | Фиолетовый щит. Береги его для мин. От стен можно увернуться, от мин часто нельзя. |
| Патроны | Патроны для пуль. Твой корабль стреляет вперёд. | Оранжевый прицел. Уничтожает сталактиты, мины и выстрелы пушек в полёте. |
| Магнит | Магнит, который притягивает к тебе ближайшие монеты. | Зелёный подковообразный магнит. Он не притягивает две опасные монеты. Они остаются на месте. |
| Бомба | Взрывается при подборе и уничтожает все опасности в радиусе. | Красная бомба с горящим фитилём. Сплошной плюс, всегда бери. |
| Яд | Опасность. Обрывает комбо и забирает долю осколков, заработанных в этом забеге. | Зелёная колба с ядом и тёмным крестом. |
| Утечка | Опасность. Обрывает комбо и забирает долю твоего текущего счёта. | Розовая воронка, закручивающаяся внутрь. Чем глубже ты, тем больнее она кусает. |
| Лазер | На несколько секунд луч тянется от носа корабля до ближайшей стены и прожигает кристаллы, мины и снаряды пушек. Валун на его пути загорается и разлетается. | Огранённый рубин, стреляющий лучом. Глубже в пещере он появляется вместо монеты с патронами. Направляй луч на то, что приближается, а не на то, что уже рядом с тобой. |
Запоминай две опасные монеты по форме, а не по цвету. Каждая монета нарисована как то, что она делает, и две, которые вредят, выглядят так же: яд - колба с ядом и крестом, утечка - воронка, втягивающая внутрь. На скорости ты замечаешь предмет задолго до цвета, именно поэтому их так и нарисовали.
Почему золото - это вся игра
Коридор сужается по мере погружения, а после определённой точки перестаёт сужаться и просто остаётся тесным, пока скорость прокрутки растёт бесконечно. Давление сдерживает только золото. При полном бонусе коридор заметно шире базового, а на глубине это разница между проходимым тоннелем и стеной.
Поскольку бонус угасает, он ведёт себя как топливный датчик, а не как счёт. Игрок, который жадно собирает десять золотых монет разом, а потом пятнадцать секунд ни одной, попадает в куда большие неприятности, чем тот, кто берёт по монете каждые несколько секунд без конца.
Опасности
Они тоже появляются по порядку, по одной на сектор, как показывает таблица выше, так что ты встречаешь их по очереди.
- Сталактиты - кристаллические шипы, растущие из потолка или пола. Хитбокс - это большой центральный кристалл, так что форма, которую ты видишь, и есть форма, которая тебя бьёт.
- Шиканы - парные шипы сразу с обеих стен, заставляющие лавировать.
- Мины свободно плавают в любом месте коридора, а не закреплены на стене. Это единственная опасность, к которой нельзя привыкнуть, и причина, по которой ни один забег не может длиться вечно.
- Валуны - крупные камни, которые никогда не перекрывают весь коридор. Всегда есть путь сверху и путь снизу, один удобный, другой тесный. Они требуют решиться рано, а не реагировать поздно.
- Пушки - настенные турели, которые при твоём приближении делают один диагональный выстрел, а затем замолкают. Выстрел похож на твою собственную пулю, только под углом.
- Падающие сталактиты трясутся и роняют пыль, прежде чем сорваться, а затем падают на всю высоту коридора. Тряска - это твоё предупреждение. Ответ почти всегда - пройти поверху.
Варп-портал
Иногда в коридоре висит обруч. Пролети сквозь него.
На пару секунд ты разгоняешься до скорости, намного превышающей двойную, коридор расширяется, все опасности безвредно проходят сквозь тебя, а золотые монеты автоматически втягиваются и сразу идут в твоё комбо. Это не ловушка и не имеет недостатков. Это самое ценное на экране, и ради него стоит сделать настоящий крюк.
Звезда
Узкая шкала в левом нижнем углу консоли заполняется, пока ты собираешь. Каждая хорошая монета пополняет её, а чистый пролёт через варп-кольцо ещё сильнее; хорошая монета, которую ты пропустил, или опасная монета, которой ты коснулся, немного отнимают.
Когда шкала заполнена, она мгновение заряжается, а затем твой корабль на несколько секунд становится звездой: это ярость. Кристаллы, мины, снаряды пушек и валуны, в которые ты влетаешь, разлетаются вдребезги и приносят очки, яд и утечка разбиваются без вреда, стены удерживают тебя, а не ранят, и щит не тратится. Скорость не меняется: варп проносится мимо всего, звезда всё расчищает.
Каждая следующая звезда в том же забеге стоит дороже предыдущей. Это награда за длинные забеги, так что не жди её в первую минуту.
Стратегия, которая действительно работает
Лети по центру, а не в просвет, который видишь
Центр коридора - движущаяся цель. Погоня за текущим просветом оставляет тебя вечно на полтакта позади. Целиться туда, куда движется центр, ничего не стоит и даёт запас в обе стороны, когда появляется что-то неожиданное.
Трать щит на непредсказуемое
Щит, сожжённый на стене, от которой можно было увернуться, потрачен впустую. Мины и выстрелы пушек - то, что не всегда можно спланировать, поэтому щит, принесённый в плотный участок, стоит больше, чем щит, потраченный рано.
Относись к двум опасным монетам как к препятствиям
Они лежат в дорожке монет и выглядят примерно как награда. Полезная привычка - полтакта проверять форму, прежде чем брать любую монету, особенно при активном магните: магнит, притягивающий к тебе настоящие монеты, может донести тебя до опасной монеты, которую он намеренно не притягивает.
Собирай цепочки, но не гонись
Очки комбо реальны, но дистанция важнее. Цепочка, которую ты продолжаешь вдоль своей линии, бесплатна. Цепочка, ради которой ты на скорости пересекаешь коридор в сужающийся участок, обычно не бесплатна.
Когда забег заканчивается
Мир на мгновение замирает, когда ты погибаешь, разбитый корабль остаётся на экране, а прицел сжимается на том, что тебя поразило. Эта пауза - ответ игры на вопрос «что я только что сделал не так?» ещё до того, как она покажет хоть одну цифру. Затем идёт экран итогов:
- Твой счёт с полосой под ним, которая заполняется к твоему рекорду за всё время или, если этот забег был далёк от него, к следующей вехе. Именно эту планку на самом деле преодолевает короткий забег.
- Твоё место в мировом рейтинге дня и на сколько позиций ты поднялся с прошлого забега, когда достаточно людей пролетело пещеру дня, чтобы число что-то значило.
- Полоса сцен забега: настоящий кадр из каждого достигнутого сектора, затем застывший момент крушения, затем пунктирная ячейка с названием сектора, к которому ты стремился.
- Всё, что забег принёс: осколки, открытый корабль, уровень мастерства, выполненное ежедневное задание.
- Карточка для друзей после сильного забега: картинка тоннеля, который ты пролетел, с отмеченным местом гибели и твоим рекордом, а не просто число.
В приложениях для iOS и Android забег, который куда-то добрался, а раз в несколько забегов и любой забег, можно один раз продолжить, посмотрев короткое необязательное видео. Продолжение возвращает тебя в пещеру, расчищает опасность вокруг, даёт мгновение неуязвимости и чинит обе царапины корпуса. В браузерной версии нет видео с наградой, поэтому она никогда не предлагает бесплатную вторую жизнь; это функция приложения.
Корабли, осколки и звёздная пыль
Собранные монеты в конце забега превращаются в осколки, которые открывают корабли. Корабли - не скины: каждый чем-то жертвует ради чего-то другого, так что выбор корабля - это выбор сборки, а не косметики.
Более поздним кораблям нужна ещё и звёздная пыль, которая зарабатывается просто тем, что ты открываешь игру в тот или иной день, с бонусом за непрерывные недельные серии. Звёздная пыль никогда не тратится, а лишь проверяется как порог. Это значит, что самые глубокие открытия зависят от того, что ты приходишь на протяжении времени, а не от гринда одной долгой сессии.
Есть целая страница о восьми кораблях, их компромиссах, мастерстве и окрасках.
Пещера дня
Каждый игрок летит по одной и той же пещере в один и тот же день, сгенерированной по дате. Она сбрасывается в полночь по UTC. Именно это делает ежедневный рейтинг осмысленным, и именно поэтому призрак твоего лучшего забега может лететь рядом: пещера воспроизводима, поэтому повтору нужно запомнить только твою высоту.
Призрак действует только в пределах дня. Каждое утро начинается без призрака, а твой первый хороший забег создаёт то, за чем ты гонишься весь остаток дня.
Если хочешь техническую версию того, как это работает, включая две ошибки, которые тихо её ломали, есть запись в девлоге о генераторе пещеры дня.