Та же пещера, другой микс: мотивы секторов и второй саундтрек
Я люблю эту игру и налетал в ней больше всех. В этом и проблема: она стала казаться каждый раз одинаковой. Версия 19.0 добавляет разнообразие с сектора 4, без единой новой опасности и не усложняя начало.
Прежде чем что-то менять, я записал, почему всё казалось одинаковым, прямо по коду. Каждый забег начинается с тех же 28 секунд, потому что первые секторы это урок. Дальше каждый сектор был одним и тем же рецептом: всего понемногу и каждый раз чуть плотнее. Музыка была одной петлёй на 27 секунд, которая звучала два с половиной раза в каждом хорошем забеге. А у пещеры дня уже было четыре скрытых типа дня, которые сдвигали плотности, но никто не мог их различить.
Мотив для каждого сектора
С сектора 4 (252 очка) каждый сектор вытягивает мотив: другой микс уже существующих опасностей. Кристальный лес густ от кристаллов и пар, мин меньше, пушек нет. Минное поле наоборот. Золотая жила разрежает опасности и сыплет монетами. Море камней приносит больше каменных островов, аллея пушек больше пушек, камнепад больше падающих кристаллов, а тёмный участок гасит свет везде, кроме как вокруг твоего корабля. Примерно половина секторов остаётся смешанной, как раньше, чтобы мотиву было на чём выделиться.
Табличка сектора называет его, например СЕКТОР 6 · МИННОЕ ПОЛЕ. Титульный экран называет тип дня, и этот тип дня делает свой мотив вдвое чаще.
По-прежнему одна пещера для всех. Мотив сектора вычисляется из даты и номера сектора и больше ни из чего. Он не тянет случайных чисел и не зависит от размера экрана, так что каждый игрок на Земле летит одну и ту же последовательность, а тест пещеры по-прежнему строит одинаковую пещеру на шести размерах устройств (как устроена пещера дня).
Иначе, но не сложнее
Сначала было два правила. Ниже 233 очков ничего не должно стать сложнее, потому что там заканчивается почти каждый настоящий забег, и теперь тест проверяет, что каждое число ниже сектора 4 не изменилось. И мотив меняет микс, а не давление. Второе правило нужно было измерить. Тот же симулированный пилот, которого я использую для честности между экранами, пролетел 40 дней пещер, по 8 забегов на уровень, один раз с мотивами и один раз без, в те же дни и с теми же семенами.
Первая версия была слишком доброй. Каждый мотив делал свою опасность плотнее, а остальные гораздо реже, и в сумме сильные забеги становились примерно на 10% длиннее. Она ещё и поднимала количество монет на 11% из-за связи, о которой я забыл: меньше кристаллов пропускают больше кандидатов в монеты, и звезда стала бы дешевле. Поэтому теперь мотив это в основном обычный микс с одной усиленной опасностью, и каждый мотив сам поправляет свои монеты.
| Измерено, с мотивами и без | Результат |
|---|---|
| Сильные пилоты: очки | ×0.996 |
| Сильнейшие пилоты: очки | ×1.02 |
| Монеты с сектора 4 | +5%, почти всё из золотой жилы |
| Самый сложный мотив | кристальный лес |
Второй саундтрек, точно в долю
С сектора 4 музыка переходит на второй трек того же композитора. У треков разный темп, 140 и около 87 ударов в минуту, поэтому они никогда не могут звучать одновременно, не превращаясь в ошибку. Мой первый переход накладывал их примерно на секунду, и он не пережил первого прослушивания. Теперь основной трек ждёт начала своей следующей двухтактовой фразы, тонет в закрывающемся фильтре на последнем такте и останавливается точно на черте. Новый трек начинается на своей первой доле, приглушённым, и раскрывается за полтакта, будто поднимается из темноты. Когда забег заканчивается в глубине, музыка схлопывается, и второй трек играет свой настоящий финал, начиная с последних ударов.
И первое, что ты видишь
Экран запуска приложений был чёрным. Теперь он светится ночным фиолетовым, цветом иконки, и уходит в чёрный к краям, чтобы перейти в тёмный титульный экран без вспышки.
Если ты обычно останавливаешься около сектора 3, для тебя ничего не изменилось. Если летишь дальше, пещера больше никогда не бывает одинаковой дважды.