Yedi Saniyelik Bölümler: TUNL Bir Koşunun Temposunu Nasıl Ayarlar
Bir zorluk eğrisi, herhangi bir anda oyunun ne kadar zor olduğunu söyler. Sana o koşunun nasıl hissettirdiğini söylemez. Bu, bir yığın bağımsız eğrinin bir planla değiştirilmesinin ve işe yarayıp yaramadığının ölçülmesinin hikayesi.
İlk düzine sürüm boyunca, TUNL'ün zorluğu bir dizi ayrı eğriydi. Sarkıt aralığının bir eğrisi vardı, mayın aralığının bir eğrisi vardı, para aralığının bir eğrisi vardı ve her biri mağaraya ne kadar derine indiğinin bir fonksiyonuydu. Her eğri kendi başına mantıklıydı. Birlikte, engebeli hissettiren bir koşu üretiyorlardı ve nihayet bunu ölçtüğümde, sayılar hissin söylediğiyle aynı şeyi söylüyordu.
Denetim ne buldu
Dört beceri seviyesinde botlarla gerçek üreticileri ve gerçek fiziği yeniden oynattım, her biri yüzer koşu, 24 farklı günlük tohum üzerinde. Sonra yeni şeylerin ne zaman olduğuna ve botların nerede öldüğüne baktım. Dört sorun öne çıktı:
- Tempo engebeliydi. İlk dokuz saniyede yedi yeni öğe geldi. Sonra on üç saniye boyunca hiçbir şey yeni değildi. Sonra sonraki on dört saniyede beş tane. Sonra koşunun geri kalanında bir daha hiç yeni bir şey olmadı.
- İlk hata acemiler için ölümcüldü. En zayıf botun koşularının %41'i duvarların ölümcül hale geldiği andan sekiz puan içinde sona eriyordu ve o botun ölümlerinin %91'i duvarlara karşıydı. Başlangıçtaki açık güvenli bölge sadece seni geri sekiyordu, bu yüzden acemilerin öğrenmesi gereken tek şeyi öğretemiyordu.
- Orta kısım bir uçurumdu. Sarkıt yoğunluğu 300 ile 1.150 puan arasında iki kez ikiye katlandı ve bu, her uzman botun koşusunu 500-900 aralığında bir yerde bitirdi.
- Mayınlar kazara üç katına çıktı. Daha seyrek sarkıtlar bir yerleştirme kuralının mayınları ve paraları veto etmesini engelledi, bu yüzden hiç kimse istemediği halde mayın sayısı üç katına çıktı. Bu bağlantı daha sonra önem kazanıyor.
Fikir: bir koşu bir bölüm dizisidir
Ayrı eğriler yerine bir plan yazdım. Bir koşu, her biri sabit bir referans hızda yedi saniye süren bölümlerin bir dizisidir. Bölüm 0 güvenli açılış uçuşudur. Ondan sonraki her bölüm ya tam olarak bir yeni şey tanıtır ya da zaten bildiğin bir şeyi artırır. Üçüncüden itibaren her sınırda bir "BÖLÜM n" bildirimi görünür, böylece bir oyuncu yapıyı hissedebilir.
Uzunluk kasıtlı olarak piksel yerine saniye cinsinden ölçülür. Mağara sürekli hızlanmaya devam eder, bu yüzden sabit sayıda dünya pikseli, koşu ilerledikçe giderek daha az zaman anlamına gelir. Piksel cinsinden tanımlanan bir bölüm giderek kısalırdı. Referans saniyelerle tanımlanıp referans hız eğilimini entegre ederek tekrar dünya konumuna dönüştürüldüğünde, bir bölüm sınırı hâlâ konumun saf bir fonksiyonu olarak kalır. Bu önemli çünkü tüm oyunun her oyuncu için aynı kalması gerekiyor: nedenini günlük mağara yazısında anlattım.
| Bölüm | Puan | Yeni olan ne |
|---|---|---|
| 0 | 0 - 50 | Açık koridor. Altın ve kum saati paraları. |
| 1 | 50 - 110 | İlk sarkıtlar, kalkan parası |
| 2 | 110 - 180 | Mühimmat, mıknatıs |
| 3 | 180 - 250 | İlk mayın (tek başına, ortalanmış), bomba parası |
| 4 | 250 - 330 | Kayalar |
| 5 | 330 - 410 | Şikanlar, yavaşça beliriyor |
| 6 | 410 - 490 | Toplar |
| 7 | 490 - 580 | Düşen sarkıtlar |
| 8 | 580 - 680 | Zehir parası |
| 9 | 680 - 770 | Emme parası |
| 10+ | 770 ve üzeri | Yeni bir şey yok. Oranlar artmaya devam ediyor. |
İki kural sırayı belirler. Araçlar, yanıtladıkları tehditten önce gelir. Kalkan parası, ilk mayından bir bölüm önce ortaya çıkar, böylece oyuncunun harcayacak bir şeyi olur. Ve araçlar çok geç gelemez, çünkü günlük görevler ("beş mühimmat topla", "iki mıknatıs al", "üç bomba kullan") gün için birikimlidir ve koşuları ikinci veya üçüncü bölüm civarında biten sıradan oyuncular için erişilebilir kalmalıdır. Herhangi bir para kapısını taşımadan önce görev listesini kontrol ettim.
Yoğunluklar oran, aralık değil
Bir bölüm içinde, bir tehlikenin yoğunluğu referans saniye başına bir orandır: sarkıt slotları bölüm 1'de saniyede iki, bölüm başına %14 büyüyerek ve bölüm 8'den itibaren bölüm başına %8'e yumuşayarak. Mayınlar bölüm 3'te saniyede 0,28 ile başlar, bölüm başına %20 ve ardından %10 büyür. Piksel cinsinden aralık orandan türetilir ve sert bir taban tutar, bu yüzden oranlar sınırsız büyüyebilir ve yine de her koşu sona erer. Bunu garanti eden şey mayındır, çünkü bir mayın koridorun herhangi bir yerinde olabilir, bu yüzden hiçbir koridor genişliği yeterince hızlı bir mağarayı hayatta kalınabilir yapmaz.
Her bölüm aynı zamanda bir testere dişidir. İlk beşte biri hedef yoğunluğunun %55'inde çalışır, ödül olarak ekstra para adayları ile, sonra bir sonraki sınıra doğru %80'den %115'e yükselir. Böylece oyuncu her bölümün başında bir nefes alır, sonra artan baskı, sonra yeni bir fikir. Sabit bir tırmanış yorucudur. Molalarla bir tırmanış, insanların adil dediği şeydir.
Ölçülen orana göre ayarla, asla aralık sayısına göre değil. Yerleştirme kuralları, adaletsiz bir yere düşecek nesneleri veto eder ve veto ettikleri oran yoğunlukla değişir. Bir aralık değerini yarıya indirmek tehlikeleri iki katına çıkarmaz ve bu bağlantı tam olarak mayın sayısının ilk kez nasıl üç katına çıktığıdır. Bu yüzden her ayarlama geçişi, gerçek saniye başına gerçekten yerleştirilen nesneleri sayan bir tekrar oynatmayla sona erer.
Gövde çizikleri: duvarı affetmek, dikeni değil
İkinci büyük değişiklik ilk duvarda ölen acemiler içindi. Bir geminin şimdi iki gövde çiziği var. Bir duvar teması bir tanesini harcar, gemiyi içeri geri sektirir ve "ÇİZİK!" der. Hiçbiri kalmadığında, bir sonraki temas koşuyu bitirir.
Bölüm 3'te süresi dolan geçici bir yardım olarak başladılar. Her koşu, en başından itibaren ölümcül duvarlarla tünel ağzına uçarak başlamaya başladığında, tüm koşu boyunca sürmeleri mantıklı hale geldi ve şimdi öyle. Bir çizikten sonraki bağışıklık süresi yalnızca duvara karşı korur. Sarkıtlar, mayınlar, kayalar ve atışlar ölümcül kalır ve gemi yanıp sönmez. Eğer bağışıklık her şeyi kapsasaydı, iyi bir oyuncu bir sarkıt alanından uçmak için kasıtlı olarak bir duvara sürtebilirdi, bu yüzden kural şu: çizikler duvar hatalarını affeder, doğrudan isabetler kalkanın işidir.
Bariz alternatifi de denedim, aynı anda ücretsiz bir kalkan. Bu esas olarak güçlü seviyeye yardımcı oldu, onu daha sonra bir sarkıttan sağ çıkmak için kullandılar ve medyan koşularını yaklaşık %72 yükseltti. Yardıma ihtiyacı olmayan bir yeteneği ödüllendiriyordu ve bunu bıraktım.
İşe yaradı mı?
Aynı botlar, aynı tohumlarda, öncesi ve sonrası. "Ortalama", önceki sürümde davranışı gerçek oyunculara en iyi uyan seviyedir.
| Bot seviyesi | Medyan puan | 100'e ulaşır | Duvarların ölümcül hale geldiği andan 8 puan içinde ölür |
|---|---|---|---|
| Acemi | 65 → 95 | 4% → 39% | 41% → 3% |
| Ortalama | 107 → 155 | 32% → 70% | 16% → 2% |
| İyi | 205 → 401 | 80% → 91% | 1% → 1% |
| Uzman | 715 → 928 | 100% | 0% |
Ortalama seviyenin bölüm başına ölüm oranı bir uçurum yerine bir rampa haline geldi (ilk üç tehlike bölümünde %38, sonra %60, sonra %68). Bu istediğim şekildi: bir koşu aniden kesin hale gelmek yerine giderek daha olası bir şekilde sona ermeli.
Neyi düzeltmedi
Uzmanlar hâlâ bölüm 10 ve 11 civarında bir tepki süresi duvarına çarpıyor, burada uzman koşularının %63'ü ve ardından %77'si sona eriyor. Plandan önce bu bölüm 7 ve 8'de %100'dü, yani bu gerçek bir iyileşme ama daha önceki bölümlerin sahip olduğu yumuşak rampa değil. İki bariz düzeltme denedim: sarkıt uzunluğunun daha yavaş büyümesi ve şikan olasılığının daha yavaş bir rampası. İkisi de etkisiz olarak ölçüldü. Kalan kaldıraç hızın kendisi ve onu olduğu gibi bıraktım, çünkü hız kasıtlı olarak asla platoya ulaşmaz ve hızlanmayı bırakan bir mağara, çok iyi bir oyuncudan yeni bir şey istemeyi bırakmış bir mağaradır.
Neyi koruyacağım
İki alışkanlık. Birincisi, bir oyuncunun karşılaştığı şeylerin sırasını planla, sadece her şeyin ne kadar zor olduğunu değil: bir seferde bir yeni fikir, sana bir şeyler öğreten bir oyun gibi okunur, oysa aynı anda beş tanesi seni üst üste yığan bir oyun gibi okunur. İkincisi, bir simülasyon sana her tür oyuncunun nerede öldüğünü söylemeden bir zorluk değişikliğine asla güvenme. Buradaki en büyük iki sürpriz, mayın sayısı ve ilk duvarda ölümler, oynarken görünmezdi ve bir tablodan bariz.
Aynı planın oyuncuya yönelik versiyonunu nasıl oynanır rehberinde okuyabilirsin.