TUNL nasıl oynanır
Tek bir tuş, daralan bir mağara ve dokuz tür jeton; bunlardan ikisi sana yalan söylüyor. Oyunun durup açıklamadığı her şey burada.
2 Ekim 2026'da TUNL 18.4 için güncellendi.
Tek kontrol
Sıçramak için dokun. Yükselmek için basılı tut. Düşmek için bırak. Tüm kontrol şeması bu. Ekranın herhangi bir yerine dokun ya da basılı tut, veya klavyede Boşluk ya da yukarı ok tuşunu kullan.
Her basış kısa bir sıçramadır: en hızlı dokunuş bile gemiye sabit bir itiş verir, yani bir dokunuş her zaman bir şey yapar. Daha uzun basılı tutarsan itiş devam eder. İtiş bir ivmedir, yeni bir yüksekliğe zıplama değil. Konumunu belirlemiyorsun, hızının hangi yöne değiştiğini belirliyorsun ve gemin geçiş boyunca momentumunu korur. Bir tırmanışın tepesinde bırakmak, yerçekimi kazanana kadar bir an daha yükselmeye devam etmek demektir. Yeni oyuncular neredeyse her zaman geç tepki verir, sonra fazla düzeltir: herkesin ilk koşularında yaptığı klasik salınım budur.
Çözüm, içinde bulunduğun viraja tepki vermek yerine bir viraj ilerisini düşünmektir. Düzenli bir dokunma ritmi irtifayı korur. Daha uzun basışlar onu değiştirir.
Başlangıç: şehir, süzülme ve pist
Her koşu bilerek aynı şekilde başlar. Günün şehrinin üzerinde alacakaranlıkta uçarsın, siluet arkanda kayar, önünde bir dağ ve içinde bir kaya ağzı vardır. Afiş TUNL'A GİRİŞ der, gemi kadraja yükselip dengelenir ve içeri girersin. Şehir bir fon ve bir nefes molasıdır. Mağara (ve puanın) ağızda başlar ve şehir nasıl görünürse görünsün o gün herkes için aynı mağaradır.
Üç bilinçli merhamet izler.
Birincisi, sen basana kadar yerçekimi devreye girmez. Gemi ilk dokunuşuna kadar ya da birkaç saniye boyunca, hangisi önce gelirse, tamamen düz uçar. Bir şey yapmadan asla düşmezsin, yeniden başlatınca da.
Yeni pilotlar daha fazla yardım alır. En iyi koşun birkaç yüz puanı geçene kadar koşu, şehrin üzerinde ilk dokunuşunu bekler, ne kadar sürerse sürsün, ve ekranın altındaki beyaz bir daire açılış bölümü boyunca her dokunuşu gösterir. Gemiyi yalnızca senin dokunuşların hareket ettirir. İlk seferde tünelden önce şehrin üzerinde kısa bir alıştırma uçuşu gelir: bir sıra ışık boncuğu çizgiyi gösterir ve onu takip ettiğinde tünel açılır, yoksa birkaç saniye sonra yine açılır. Bir kez geçtin mi bir daha gelmez.
İkincisi, mağaranın ilk bölümü açık bir salondur. Kabaca ilk 50 puan boyunca koridor ekranın kenarlarına kadar itilir ve hiç sarkıt, mayın, kaya ya da top yoktur. Sadece jetonlar ve ara sıra bir warp halkası. İtişin yer çekimine karşı hissini kavraman gereken yer burası, o yüzden değerlendir.
Üçüncüsü, duvarlar gerçek ama iki gövde çiziğin var. Bir duvara değmek koşunun yerine bir çizik harcar: gemi içeri geri itilir, oyun ÇİZİK! der ve ekranın sağ altındaki çiftten bir eşkenar dörtgen kaybolur. Duvarın seni tekrar çizemeyeceği kısa bir ek süre vardır. İki çizik de bittiğinde bir sonraki duvar teması koşuyu bitirir. Çizikler koşunun tamamı boyunca sürer ve yalnızca duvarları affeder: bir sarkıt, mayın, kaya ya da top atışı doğrudan isabettir ve çizikle değil kalkanla karşılanır.
Çizikler onarılabilir. Mermiyle yok ettiğin her mayın ya da top atışı, patladığı yere bir İngiliz anahtarı düşürür. İçinden geçersen, kaç tane kaybetmiş olursan ol iki eşkenar dörtgen de geri gelir. Birkaç puan da verir, bu yüzden gövden sağlamken bile almaya değer. Düştüğü yerde kalır: mıknatıs onu çekmez ve yanından geçip gidersen kaybolur.
Puanlama nasıl işler
Puanın mesafe artı bonuslardır:
- Mesafe, mağaranın ne kadar kaydığının tam sayı kısmıdır. Her puanın büyük kısmıdır ve kestirmeden geçemeyeceğin tek kısımdır.
- Jeton kombosu: birbirinden iki saniye içinde toplanan jetonlar bir seri oluşturur ve her jeton üç puan çarpı geçerli seri seviyesi değerindedir. Beşlik bir zincir, beş ayrı jetondan çok daha değerlidir.
- Kıl payı: bir duvarın yaklaşık iki gemi genişliği yanından geçmek bir puan kazandırır, duvara yapışarak kasılamaması için kısa bir bekleme süresi vardır.
- Ateş etmek: mermin olduğunda, uçuş sırasında yok ettiğin her sarkıt, mayın ya da top atışı anında birkaç puan kazandırır.
Bundan iki şey çıkar. Jeton rotası gerçekten önemlidir, çünkü sıkı bir zincir aynı jetonların baştan savma toplanmasını geçer. Ve duvarlara yakın uçmak ödüllendirilir; yani oyun, seni öldüren davranışı sessizce teşvik eder.
Bir koşunun temposu: sektörler
Bir koşu tek bir uzun rampa değildir. Her biri oyunun referans hızında yaklaşık yedi saniyelik uçuş olan bir sektörler dizisidir ve her sektör ya yeni bir şey ekler ya da bildiğin bir şeyi artırır. Üçüncüden itibaren yeni bir sektöre geçtiğinde bir SEKTÖR bildirimi bunu söyler. Kabaca, puana göre:
| Bölüm | Puan | Ne geliyor |
|---|---|---|
| 0 | 0 - 50 | Açık salon. Altın ve kum saati jetonları, tehlike yok. |
| 1 | 50 - 110 | İlk sarkıtlar ve onlara cevap olan kalkan jetonu. |
| 2 | 110 - 180 | Mermi ve mıknatıs. |
| 3 | 180 - 250 | İlk mayın, tek başına ve ortada, ve bomba jetonu. |
| 4 | 250 - 330 | Kayalar. |
| 5 | 330 - 410 | Şikanlar: iki duvardan aynı anda çıkan sivri uçlar. |
| 6 | 410 - 490 | Duvar topları. |
| 7 | 490 - 580 | Düşen sarkıtlar. |
| 8 | 580 - 680 | Zehir jetonu. |
| 9 | 680 - 770 | Emme jetonu. |
| 10+ | 770 ve üzeri | Yeni bir şey yok. Oranlar yükselmeye devam eder. |
Bu tablonun arkasında iki kural var. Birincisi, araçlar cevap verdikleri tehdidin önünde gelir: kalkan isteyen ilk mayından bir sektör tam önce bir kalkan toplayabilirsin. İkincisi, her sektör bir testere dişidir. İlk beşte biri bir nefes molasıdır, daha az tehlike ve daha çok jeton vardır, sonra baskı bir sonraki sınıra doğru yeniden yükselir. Örüntü şu: biraz dinlenme, biraz daha baskı, sonra yeni bir fikir.
Son yeni fikirden sonra tehlikeler yoğunlaşmayı, mağara da hızlanmayı sürdürür. Bu tasarım gereğidir. Hız asla platoya ulaşmaz ve tehlikelerden biri olan mayın duvara değil koridorun herhangi bir yerine yerleştirilir, dolayısıyla çok uzun bir koşu asla sabit tempoda bir dayanıklılık testinden ibaret olmaz. Her koşu eninde sonunda biter.
Dokuz jeton
Her jeton yaptığı şey olarak çizilmiştir, böylece onu öğrenmeden önce okuyabilirsin. Jetonlar derine indikçe sabit bir sırayla gelir, yani ilk koşular basit, sonrakiler kalabalıktır. Önce altın gelir, sonra kum saati, sonra kalkanlar, sonra mermiler ve mıknatıs; iki tehlikeli jeton ve lazer en son gelir.
| Jeton | Ne yapar | Nasıl kullanılır |
|---|---|---|
| Altın | Koridoru genişletir. Bonus birkaç saniyede azalır. | İki dışa doğru iten okla altın bir mücevher. Temel kaynak: biriktirmek yerine sürekli yenile. |
| Kum saati | Kaydırmayı yavaşlatır, sonra birkaç saniyede tam hıza döner. | Mavi bir kum saati. Yoğun bir bölümün içinde değil, hemen öncesinde almak en iyisidir. |
| Kalkan | Bir kalkan. Tam olarak bir isabeti emer. | Mor bir kalkan. Mayınlar için sakla. Duvarlardan kaçabilirsin, mayınlardan çoğu zaman kaçamazsın. |
| Mermi | Mermi. Geminin ileri ateş eder. | Turuncu bir nişangâh. Uçuştaki sarkıtları, mayınları ve top atışlarını yok eder. |
| Mıknatıs | Yakındaki jetonları sana çeken bir mıknatıs. | Yeşil bir at nalı mıknatıs. İki tehlike jetonunu çekmez. Oldukları yerde kalırlar. |
| Bomba | Alındığında patlar ve bir yarıçap içindeki her tehlikeyi temizler. | Yanan fitilli kırmızı bir bomba. Sadece artı, her zaman al. |
| Zehir | Tehlike. Komboyu bozar ve bu koşuda kazandığın parçacıkların bir kısmını alır. | Koyu bir X işaretli yeşil zehir şişesi. |
| Emme | Tehlike. Komboyu bozar ve mevcut puanının bir kısmını alır. | İçe doğru dönen pembe bir girdap. Ne kadar derindeysen o kadar sert ısırır. |
| Lazer | Birkaç saniye boyunca geminin burnundan bir sonraki duvara kadar bir ışın uzanır ve kristalleri, mayınları ve top atışlarını yakarak geçer. Yolundaki kaya alev alır ve patlar. | Işın ateşleyen kesilmiş bir yakut. Mağaranın derinlerinde bir mermi jetonunun yerine çıkar. Işını zaten yanında olana değil, gelmekte olana doğrult. |
İki tehlike jetonunu renkle değil şekille öğren. Her jeton yaptığı şey olarak çizilmiştir ve sana zarar veren iki jeton da öyle görünür: zehir X işaretli bir zehir şişesi, emme içe doğru çeken bir girdaptır. Hızda nesneyi renkten çok önce fark edersin, tam da bu yüzden böyle çizildiler.
Altın neden oyunun tamamı
Koridor derine indikçe daralır ve belirli bir noktadan sonra daralmayı bırakıp dar kalır, kaydırma hızı ise sonsuza dek yükselmeye devam eder. Geri iten tek şey altındır. Bonus doluyken koridor, tabana göre çarpıcı biçimde geniştir; derinde bu, geçilebilir bir tünel ile bir duvar arasındaki farktır.
Bonus azaldığı için puan gibi değil, yakıt göstergesi gibi davranır. Tek bir açgözlü hamlede on altın jeton toplayıp sonra on beş saniye hiç toplamayan bir oyuncu, sonsuza dek birkaç saniyede bir jeton alan birinden çok daha zor durumdadır.
Tehlikeler
Bunlar da yukarıdaki tablonun gösterdiği gibi sektör başına bir tane olmak üzere sırayla gelir, böylece onlarla tek tek karşılaşırsın.
- Sarkıtlar tavana ya da zemine kök salmış kristal dikenlerdir. İsabet kutusu ortadaki büyük kristaldir, yani gördüğün şekil sana çarpan şekildir.
- Şikanlar, iki duvardan aynı anda çıkan eşleşmiş sivri uçlardır ve seni zikzak yapmaya zorlar.
- Mayınlar, bir duvara bağlı olmak yerine koridorun herhangi bir yerinde serbestçe süzülür. Alışkanlıkla aşamayacağın tek tehlikedir ve hiçbir koşunun sonsuza dek sürememesinin nedenidir.
- Kayalar, koridoru asla tümüyle kapatmayan büyük kaya parçalarıdır. Her zaman üstten ve alttan bir yol vardır, biri rahat, biri dar. Geç tepki vermek yerine erken karar vermeni isterler.
- Toplar, yaklaştığında tek bir çapraz atış yapıp sonra susan duvar kuleleridir. Atış senin kendi mermine benzer, sadece açılıdır.
- Düşen sarkıtlar, kopmadan önce sallanır ve toz döker, sonra koridorun tüm yüksekliği boyunca düşer. Sallanma senin uyarındır. Cevap neredeyse her zaman üstten geçmektir.
Warp portalı
Ara sıra koridorda bir halka asılı durur. İçinden geç.
Birkaç saniye boyunca iki katının çok üzerinde bir hıza çıkarsın, koridor genişler, her tehlike sana zarar vermeden içinden geçer ve altın jetonlar otomatik olarak çekilip doğrudan kombona eklenir. Bu bir tuzak değildir ve bir bedeli yoktur. Ekrandaki en değerli şeydir ve hizalanmak için gerçek bir sapmaya değer.
Yıldız
Konsolun sol altındaki ince gösterge, topladıkça dolar. Her iyi jeton onu besler, bir warp halkasından temiz bir geçiş daha da fazla; kaçırıp geçmesine izin verdiğin iyi bir jeton ya da dokunduğun tehlikeli bir jeton biraz eksiltir.
Gösterge dolunca bir an şarj olur, ardından gemin birkaç saniyeliğine bir yıldıza dönüşür: çılgınlık. Çarptığın kristaller, mayınlar, top atışları ve kayalar parçalanır ve puan getirir, zehir ve emme zararsızca kırılır, duvarlar sana zarar vermek yerine seni tutar ve kalkanın harcanmaz. Hız değişmez: warp her şeyin yanından hızla geçer, yıldız ise her şeyi temizler.
Aynı koşudaki her yıldızı doldurmak bir öncekinden daha pahalıdır. Uzun koşular için bir ödüldür, bu yüzden ilk dakikada bekleme.
Gerçekten işe yarayan strateji
Gördüğün boşluğu değil, ortayı uç
Koridorun merkezi hareketli bir hedeftir. Mevcut boşluğun peşinden gitmek seni sürekli yarım vuruş geride tutar. Merkezin gittiği yere nişan almak hiçbir şeye mal olmaz ve beklenmedik bir şey çıktığında iki yönde de sana pay bırakır.
Kalkanı öngörülemeyen şeye harca
Kaçabileceğin bir duvarda yakılan kalkan boşa gitmiştir. Mayınlar ve top atışları her zaman planlayamayacağın şeylerdir, bu yüzden yoğun bir bölüme kalkan taşımak, onu erken bozdurmaktan daha değerlidir.
İki tehlike jetonuna engel gibi davran
Jeton şeridinde dururlar ve yaklaşık bir ödül gibi görünürler. Edinilmeye değer alışkanlık, herhangi bir toplamaya girişmeden önce yarım vuruş boyunca şekli kontrol etmektir; özellikle mıknatıs aktifken, çünkü gerçek jetonları sana çeken mıknatıs seni, çekmeyi bilerek reddettiği bir tehlike jetonunun içine taşıyabilir.
Zincirle, ama kovalama
Kombo puanları gerçektir ama mesafe daha büyüktür. Mevcut çizginin boyunca uzattığın bir zincir bedavadır. Hızla, daralan bir bölüme doğru koridoru kesip geçerek kurduğun bir zincir ise genellikle değildir.
Koşu bittiğinde
Öldüğünde dünya bir an donar, enkaz haline gelen gemi ekranda kalır ve bir nişangâh sana isabet eden şeyin üzerine daralır. Bu duraklama, oyunun tek bir sayı göstermeden önce "az önce neyi yanlış yaptım" sorusuna verdiği cevaptır. Sonra sonuç ekranı gelir:
- Puanın ve altında, tüm zamanların en iyisine ya da bu koşu ondan çok uzaksa bir sonraki kilometre taşına doğru ilerleyen bir ray. Kısa bir koşunun gerçekte karşı oynadığı çıta budur.
- Bugünün dünya sıralamasındaki yerin ve son koşundan bu yana kaç basamak yükseldiğin; günün mağarasını sayının bir anlam taşıyacağı kadar çok kişi uçtuktan sonra.
- Bir koşudan sahneler şeridi: ulaştığın her sektörden gerçek bir kare, sonra çakılmanın donmuş anı, sonra da ulaşmaya çalıştığın sektörü adlandıran kesik çizgili bir yuva.
- Koşunun kazandırdığı her şey: parçacıklar, açılan bir gemi, bir ustalık seviyesi, tamamlanan bir günlük görev.
- Güçlü bir koşudan sonra bir paylaşım kartı: sadece bir sayı değil, uçtuğun tünelin bir resmi; öldüğün nokta ve en iyi derecen üzerinde işaretli.
iOS ve Android uygulamalarında bir yere varmış bir koşu, ve birkaç koşuda bir de herhangi bir koşu, kısa ve isteğe bağlı bir video izlenerek bir kez devam ettirilebilir. Devam etmek seni mağaraya geri koyar, etrafındaki tehlikeyi temizler, sana bir anlık dokunulmazlık verir ve iki gövde çiziğini de onarır. Tarayıcı sürümünde ödüllü video yoktur, bu yüzden asla ücretsiz ikinci bir can sunmaz; bu bir uygulama özelliğidir.
Gemiler, parçacıklar ve yıldız tozu
Topladığın jetonlar bir koşunun sonunda parçacık olarak biriktirilir ve gemi açar. Gemiler kostüm değildir: her biri bir şeyden vazgeçip başka bir şey kazanır, bu yüzden birini seçmek görsel değil bir yapı tercihidir.
Sonraki gemiler ayrıca yıldız tozu ister; bu, belirli bir günde oyunu açmakla kazanılır ve kesintisiz haftalık seriler için bonus verir. Yıldız tozu asla harcanmaz, yalnızca bir eşik olarak kontrol edilir. Yani en derin açılışlar, tek bir uzun seansı ezberlemeye değil, zaman içinde ortaya çıkmaya bağlıdır.
Sekiz gemi, ödünleşimleri, ustalık ve boya kaplamaları hakkında tam bir sayfa var.
Günlük mağara
Her oyuncu aynı günde aynı mağarayı uçar; tarihten üretilir. UTC gece yarısı sıfırlanır. Günlük sıralamayı anlamlı kılan budur ve en iyi koşunun hayaletinin yanında yarışabilmesinin de nedeni budur: mağara yeniden üretilebilirdir, bu yüzden bir tekrarın sadece irtifanı hatırlaması yeterlidir.
Hayalet güne özgüdür. Her sabah hayaletsiz başlar ve ilk iyi koşun, günün geri kalanında kovaladığın şeyi yaratır.
Bunun nasıl çalıştığının teknik sürümünü, onu sessizce bozan iki hata dahil, istersen günlük mağara üreteci üzerine bir geliştirici günlüğü yazısı var.