Her basış bir zıplama: Tek tuşlu bir oyunu öğretmek
TUNL'ın tek bir kontrolü var ve ilk on sekiz sürüm boyunca yeni oyuncuların çoğu bunun nasıl çalıştığını hiç çözemedi. Bu yazı kontrolün nasıl değiştiğini ve küçük bir halkanın gemiyi hiç uçurmadan ritmi göstermeyi nasıl öğrendiğini anlatıyor.
Asıl kural şuydu: yükselmek için basılı tut, düşmek için bırak. İtki, basılı tuttuğun sürece artan bir ivmedir, bıraktığında yerçekimi devralır ve beceri bu ikisi arasındaki ritimdedir. Deneyimli oyuncular bunu sevdi. Sorun geri kalan herkesti.
İlk koşuların söyledikleri
Küçük bir açılış sayfası, her ilk koşunun nasıl bittiğini kaydediyor. Gördüğü ilk 25 oyuncudan 22'si, hiç girdi olmayan bir koşunun öldüğü yerde öldü: gemi bir an düz süzülür, alçalır ve zemine değer. Hata yapmıyorlardı. Oynamıyorlardı. Daha sonraki 48 ilk koşuluk bir örnek daha da açıktı: oyuncuların yaklaşık üçte biri hiçbir şeye basmamıştı.
"Basılı tut" bir telefon oyunu için tuhaf bir talimat. Tek tuşlu oyunların çoğu dokunma oyunudur ve basılı tutma oyununa dokunan oyuncu, hiçbir şey olmamış gibi görünecek kadar küçük bir seğirme alır. Böylece bırakır ve mağara gelmeye devam eder.
Bir basış bir zıplamadır
Çözüm iki tarzı da koruyor. Artık her basış kısa bir itki patlaması başlatıyor (TAP_BURST_SEC, 0,15 saniye) ve daha uzun basılı tutmak tıpkı eskisi gibi itmeye devam ediyor. Bir dokunuş bir zıplamadır. Basılı tutmak hâlâ çalışıyor, sadece hiçbir zaman gerekmiyor. Bir puanda geçiş yok, mod yok: her koşu, her oyuncu, her platform.
Yayınlamadan önce günlük mağaraları iki botla yeniden oynattım. Biri eski usulde oynuyor, basılı tutup bırakarak. Patlamayla da patlamasız da aynı puanı aldı, yani oyunu öğrenmiş kimse bir şey kaybetmedi. Diğeri sadece dokunuyor ve günlerin %90'ında 100 puana ulaştı.
Patlama karenin içinde biter. 0,15 saniyelik bir patlama neredeyse hiçbir zaman tam bir kare sınırında bitmez. Onu en yakın kareye yuvarlamak, saniyede 24 karede bir zıplamanın tepesini yaklaşık 11 piksel kaydırıyordu, 60 veya 120'de ise farklı bir miktar. Bu yüzden kare, patlamanın bittiği anda bölünür ve her parça ayrı ayrı entegre edilir. Bir test, zıplamanın tepesini yedi yenileme hızında kesin çözümle karşılaştırır; fiziğin en baştan kare hızından bağımsız olmasıyla aynı nedenle.
Ritmi gösteren bir halka
Zıplamayı keşfetmek basılı tutmaktan daha kolay, ama sana ne zaman basacağını söylemiyor. Bu yüzden en iyi puanın 233'ün altındayken, açılış uçuşunda geminin yanında bir halka durur ve ne zaman dokunacağını gösterir. iPhone'daki yüzen dokunma düğmesine benzer: iki yumuşak halkanın içinde beyaz bir nokta. Bir dokunuş yaklaştıkça parlar ve zamanı geldiğinde içeri bastırılır. Ritmine uygun bir dokunuş küçük bir onay işareti çizer. İlk sürüm işaret eden bir parmak kullanıyordu; o boyutta beyaz bir mezar taşı gibi görünüyordu.
Önemli kural şu: gemiyi yalnızca senin dokunuşun hareket ettirir. Halka bir metronomdur, otopilot değil. Arkasında, geminin mevcut durumundan gerçek fiziği ileri çalıştıran bir planlayıcı var: şimdi başlayan bir zıplama rotanın yukarısında değil de tam rotanın üzerinde tepe yapacaksa, dokunma zamanı gelmiştir. Her karede yeniden hesaplandığı için kaçırılan ya da fazladan bir dokunuş özel bir durum gerektirmez. Rotanın kendisi tünel ağzının ortasından ve ardından açılış jetonlarından geçer.
Geç bir dokunuş, sen basana kadar zamanı dörtte bire yavaşlatır, ama yalnızca koşudaki ilk dokunuşundan sonra; böylece halka, sen daha denemeden oyunu asla dondurmaz. Puan zaman değil, uçulan mesafedir, dolayısıyla ağır çekim sıralamada hiçbir şeyi değiştirmez.
Oyuncuları güvenli açılışın ötesine kadar yönlendirmeyi düşündüm ve vazgeçtim. Planlayıcı sarkıtlar ya da mayınlar hakkında hiçbir şey bilmiyor ve o noktadan sonra yönlendirme artı ağır çekim, ortak bir günlük sıralamada neredeyse bir otopilot olurdu.
Şehir bekler
Halka, basan oyunculara yardım etti. Hiç basmayan üçte bir için hiçbir şey yapmadı. Her koşu, gemi mağaraya girmeden önce alacakaranlıktaki bir şehrin üzerinde başlar ve yerçekimi devreye girmeden önce kısa, düz bir süzülme vardır. O oyuncular için süzülme şehrin üzerinde öylece bitti ve 5 puanla tünel ağzına battılar.
Bu yüzden bir eğitim koşusunda artık şehir bekliyor. Kalkıştan sonra gemi havada asılı kalır ve kamera ilk basışa kadar durur; yanında halka ve UÇMAK İÇİN DOKUN yazısı vardır. Mağarada hiçbir şey değişmez, çünkü şehir mağaranın ilk metresinden önce yer alır ve puan ancak tünelde başlar.
Müzik de bekler. Şehir dururken parça, girişinin ikinci ölçüsünü, ritim girmeden hemen önceki sakin ölçüyü tekrarlar ve ilk basış parçayı o ölçünün aynı noktasından devam ettirir. İlk denemem iki giriş ölçüsünü birlikte döngüye alıyordu ve her dönüşte yaklaşık 9 dB düşüyordu; müzik tekliyormuş gibi geliyordu. Tekrar artık kısa bir döngü; sonu, ölçüden hemen önceki sese çapraz geçişle karıştırılıyor, böylece her dönüş parçanın birinci ölçüden ikinciye kendi geçişi gibi duyuluyor.
Bir alıştırma uçuşu, bir kez
Son parça, şehrin üzerinde kısa bir alıştırma uçuşu. İlk basıştan sonra bir sıra ışık boncuğu izlenecek bir çizgi gösterir: önce düz, bu havada asılı kalma ritmidir, sonra yumuşak dalgalar. Yeterince yakınından geçtiğin bir boncuk yanar. Son sekizden altısı yandığında ya da her hâlükârda bir süre sınırından sonra tünel gelir.
İlk sürümde her eğitim koşusunda çalışıyordu, yani pratikte neredeyse her yeni oyuncunun her koşusunda. Simüle ettiğimde, kusursuz dokunuşlarla bile yeni bir deneme mağaraya eskisinin iki katından fazla sürede ulaşıyordu ve halkadan sadece 0,15 saniye kayarak dokunan bir pilot her denemeden önce 30 saniyelik sınırın tamamını bekliyordu. Bu, bekleme odasına dönüşen bir eğitim. Artık geçtiğin bir alıştırma uçuşu o cihazda bir daha gösterilmiyor ve henüz geçemeyenler için sınır 12 saniye.
İşe yaradığını nereden biliyorum
Simülasyon paketinde yalnızca halka söylediğinde dokunan bir pilot var. Açılışın tamamını bir duvara değmeden mağaraya kadar 29 dokunuşla uçuyor ve ortalama olarak rotadan yaklaşık 15 piksel uzakta kalıyor. Diğer kontroller yedi yenileme hızındaki zıplamayı, şehrin beklemesini, alıştırma uçuşunun yalnızca geçildiğinde kaydedilip süre dolunca asla kaydedilmemesini ve bir oyuncunun en iyi puanı 233'ü geçince halkanın kaybolmasını kapsıyor.
Hiçbir simülasyonun bana söyleyemeyeceği şey, halkanın gerçek bir başparmağın altında nasıl hissettirdiği. Şu anda ilk koşu verilerinde tam olarak bunu izliyorum. Oyunda yeniysen, halka seni bugünün mağarasında bekliyor; kuralların geri kalanı nasıl oynanır rehberinde.