Düz Bir Tuval Üzerinde Dörtte Üç Görünüm

15.0 sürümüne kadar TUNL'deki gemi yukarıdan çizilirken, etrafındaki mağara yandan bir kesitti. Bunu düzeltmek küçük bir 3D model, görüntünün büyümesine izin verilmeyen bir isabet kutusu ve neyin hareket etmesi gerektiği konusunda büyük bir öz kısıtlama gerektiriyordu.

Geliştirici günlüğü · 20 Eylül 2026 · tüm yazılar

Uyumsuzluk

TUNL'ün mağarası yandan bir kesit. Yerçekimi aşağı çeker, sarkıtlar tavandan sarkar ve her koşunun başındaki yaklaşma bir alacakaranlık gökyüzü çizgisidir. İçindeki tek şey doğrudan yukarıdan çizilen gemiydi, bir dağın yan görüntüsü içinden uçan bir uçağın yukarıdan bakışı gibi. Oyuncular bunu genellikle böyle dile getirmez, ama gemiyi hafifçe yapıştırılmış gibi hissettirir.

Bariz düzeltme, düz bir yan görünüm çizmek, geminin tanındığı yukarıdan siluetten vazgeçmek olurdu ve geminin şekli en iyi yukarıdan görüldüğünde görünür. Uzlaşma bir dörtte üç görünüm: aynı gövdenin, yukarıdan bakış açısından uzun ekseni etrafında döndürülmüş ve düz olarak yansıtılmış 3D bir modeli.

Minik bir işleyici

TUNL'de 3D kütüphane yok ve derleme adımı yok, bu yüzden işleyici küçük. Gövde zaten yukarıdan aydınlatılmış, üst yarısı beyaza, alt yarısı neredeyse siyaha karışmış düz yüzeylerden oluşan bir küme olarak vardı. 3D versiyon her yüzeye üçüncü bir koordinat verir, modeli uzun eksen etrafında döndürür, ortografik olarak yansıtır ve her yüzü aynı düz, yukarıdan aydınlatılmış tarzda doldurur. Bu, düz gövde için yaklaşık 40 dolguya karşılık kare başına yaklaşık 90 görünür yüzün doldurulmasına denk geliyor. Bulanıklık yok, bu önemli çünkü bulanıklık bir telefonun web görünümünde pahalı bir çağrı ve parıltı tek bir radyal dolgu. Zayıf bir cihaz bir gün zorlanırsa, bariz kesinti gövdeyi yuvarlanma açısına göre ekran dışı bir tuvale önbelleğe almaktır.

İsabet kutusu patrondur

En önemli kısıtlama, çarpışmanın değişmemesidir. Geminin isabet kutusu bir daire ve tüm oyunun zorluğu buna göre ayarlandı. Bu yüzden 3D görüntünün daireden daha büyük görünmesine izin verilmez ve kanat görünür şekilde bir şeye değmeden önce geminin "ölecek" kadar çok daha küçük görünmesine de izin verilmez.

Bu, yuvarlanma açısını bir zevk meselesi yerine bir ölçüm haline getirdi. Yukarıdan bakışın 45 derece dışına eğildiğinde, sadece yakın kanat okunur ve görüntü dairenin yüksekliğinin yarısından biraz fazlasından yaklaşık dörtte üçüne kadarını kaplar. 90 derecede bu basitçe yine eski yukarıdan bakış. 60 derecede her iki kanat da okunur ve açıklık tekrar dairenin yaklaşık %85'ine döner. Beş aday görünüm ve bir kapsama eğrisi olan küçük bir laboratuvar kurdum ve 60'ı seçtim. Şimdi bir test, herhangi bir yuvarlanma ve herhangi bir kanat süpürmesinde çizilen gövdenin daireyi asla aşmadığını ve düz burnu asla aşmadığını, uçarken de dairenin sağlıklı bir kısmını doldurmaya devam ettiğini doğruluyor.

Ne hareket ediyor, ne kasıtlı olarak hareket etmiyor

Gemi bir 3D nesne olduğunda, her şeyi canlandırmak cazip geldi. Bunun çoğu kesildi. Hayatta kalanın bilgi taşıması gerekiyor:

Hayatta kalmayan şey ise serbestçe sallanan bir sallanmadır. Geminin bir hareketten sonra "sallandığı" daha önceki bir varyant canlı görünüyordu ve bu gürültüydü: tek becerisi mesafeleri okumak olan bir oyunda, kendi başına salınan bir gövde ihtiyacın olan bilgiyle yarışır. Bu, eklendiği gün kaldırılan uzak kaya siluetlerinden oluşan bir paralaks arka planla aynı mantık. Duvarların nerede olduğunu okumakla ilgili bir oyunda, farklı bir hızda hareket eden ikinci bir şekil kümesi, düşük kontrastta bile dikkat dağıtıcıdır.

3D Gövde Üzerine Boya

Geminin altı boya bitişi, plan koordinatlarında düz gövde için tasarlandı. Onları yeniden çizmek yerine küçük bir geometri parçası kullandım: belirli bir yuvarlanmada, gövdenin üst yüzeyi tam olarak plana, yuvarlanma açısının sinüsüyle dikey olarak sıkıştırılmış şekilde yansıtılır. Bu yüzden mevcut boyayıcı bu sıkıştırma altında çalışır ve 3D silüete kırpılır. Bu şekilde ifade edilemeyen iki şey, yüzey dikişleri ve kenar, ekran uzayında çizilir.

3D versiyon için bir düzeltme gerekliydi. Düz gövdenin yedi yüzeyi var ve 3D versiyonunun yaklaşık doksan yüzeyi var, ve her birine parlak bir dikiş çizmek STEALTH bitişini bir lambaya dönüştürdü. Bu yüzden 3D'de dikişler yarı güçte çalışır ve küçük yüzleri atlar, ve gövde bir fıçı dönüşünün ortasında neredeyse kenardan görünürken, desen o birkaç kare için atlanır.

Düz kalan

Sadece uçuştaki gemi yeni görünümü aldı. Hangar, mağaza ve paylaşım kartı gemiyi hâlâ yukarıdan gösteriyor, çünkü bunlar bir geminin portreleri, bir uçuşun görüntüleri değil, ve yukarıdan bakış tüm planı gösteren bakış açısı. Uygulama simgesi ve mağaza grafikleri de yukarıdan portreler, ve bunların bir gün uçuş görünümünü takip edip etmemesi gerektiği açık bir soru olarak kalıyor.

Geminin nasıl inşa edildiğinin ve boyandığının tam resmi gemiler sayfasında, ve bugünün mağarasında uçtuğunu görebilirsin.

Bugünün mağarasını oyna