最初兩個月:TUNL 從 1.0 到 8.0
更新紀錄從 1.0 開始,但這款遊戲其實早幾天就已經動工。以下是前八個版本按實際發生順序整理出來的內容,來自對提交紀錄的重建。
第一週:瀏覽器分頁裡的遊戲
第一次提交的日期是 2026 年 7 月 5 日。到那天結束時,遊戲已經有音效、背景音樂、幾種金幣類型和一面護盾。一天後,它有了飛船外觀、速度線、連續天數、分享按鈕與 iOS 包裝,並且已改名為 TUNL。每日洞穴這個構想當時就已經存在:每一局都以 UTC 日期為種子生成,所以每位玩家在同一天飛的是同一條隧道。
一些早期決定在幾小時內就被推翻了。App 曾短暫鎖定為直向,隨後又改回橫向--這如今是一條我不會打破的規則。第一版中曾存在的重播幽靈,在同一天就被移除,直到 5.0 版才以「當日最佳一局的幽靈」的形式正式回歸。
1.0:上架商店
最初兩週剩下的時間都花在基礎建設上。7 月 9 日,遊戲腳本被拆分成多個模組。接著上線了 Game Center 與 Play Games 的排行榜,以及十種語言,然後是一次性的移除廣告購買,以及藏在 App 追蹤透明度與 GDPR 同意提示背後的插頁式廣告。Android 在一天後獲得了相同的一整套:計費、廣告、觸覺回饋,以及一連串啟動閃退修正。那就是 1.0。1.1 只是把 Android 版本推到 Google Play 要求的 API 等級。
2.x:那個花了三次才修好的音訊錯誤
2.0 版只是為了讓兩個商店的版本號一致而做的數字調整。接下來出現的,是一個看似瑣碎、實則不然的錯誤:App 進入背景後,回到前景時音樂仍保持靜音。2.1 原本應該修好它。下一個版本的標題是「這次真的修好了」,而第三次修改又在 2.3 版接踵而至,因為音訊情境(audio context)可能被暫停,而不僅僅是關閉。這三次修改在紀錄中幾乎用了同一個名稱。
2.2 也讓捲動速度在最高難度時持續攀升。一局遊戲永遠不該淪為固定節奏的耐力測試,這條規則一直延續至今。
3.0 到 4.0:經濟系統
飛船過去是在分數門檻上解鎖的。實力堅強的玩家可以一局就解鎖整份清單,之後就沒有什麼可追求的了,於是 3.0 版用收集金幣累積的碎片取代了門檻,並讓每艘飛船都同時擁有一項優點與一項缺點,而不只是一項優點。同一版本也加入了精通度等級與最早的每日任務。所有人都從零碎片重新開始,沒有對舊玩家的例外保留。
3.2 版加入了各自帶著鮮明個性的最初危險:一枚毒藥金幣、一枚炸彈金幣,以及壁掛砲台。4.0 版只換了圖示,而那個圖示後來就成了飛船本身及其推力的象徵。
5.0 到 8.0:讓一局遊戲值得說給別人聽
5.0 是讓一局遊戲能夠「走出遊戲之外」的版本:一張畫出你飛過的隧道的戰績卡片、死亡畫面上的世界排名,以及一個可以競速的幽靈。6.0 版加入了星塵,這是第二種貨幣,計算的是遊玩天數而非技術高低,所以無論分數如何,最後一艘飛船都需要數個月才能取得。7.0 版讓每個星期幾都擁有自己的岩石,8.0 版重建了標題畫面,並加入「+紀錄」的高光時刻。對第一分鐘的整體感受影響最大的改動其實很小:分數 25 之前完全沒有障礙物,所以第一堂課就是飛行本身。
這八個版本的共通點
這八個版本搭建起了核心循環:飛行、收集、解鎖、明天再回來。一局遊戲的刻意節奏安排--區段與飛行計畫--是後來才出現的內容,詳見節奏調校那篇文章。如今支撐整個遊戲的規則--對每個人都相同的洞穴、在每個螢幕上飛行手感都一樣的飛船--則在一個洞穴,所有玩家與每個螢幕上都一樣的飛船中有所說明。從那之後的每一個版本,都記錄在更新紀錄裡。