TUNL 開發日誌
關於單鍵洞穴飛行遊戲如何打造、調校並維持公平的筆記,由唯一製作它的人親自撰寫,數字也一併保留。
2026 年 10 月 11 日讀懂儀表
一位玩家看不懂畫面下方的圖示。現在每個儀表在最初幾次會顯示名稱、展示自己的規則,還有一頁看完的說明。
2026 年 10 月 9 日看得懂的商店
商店終於顯示價格和你會得到的東西,評分請求也會等到標題畫面安靜下來,不再擋住你的紀錄。
2026 年 10 月 9 日同一個洞穴,不同的組合
不加任何新障礙,從第 4 區段起變化更多:由當日種子決定的區段主題、踩在節拍上接手的第二首配樂,以及證明什麼都沒有變難的數據。
2026 年 10 月 2 日每次按壓都是一次跳躍:如何教會一款單鍵遊戲
為什麼大多數新玩家從來沒找到操作方式、一次按壓如何變成一次跳躍,以及一個只顯示節奏、從不替你駕駛飛船的點擊圓圈。
2026 年 10 月 2 日一顆要靠自己贏得的星星
一顆靠收集贏得的瑪利歐式星星,依一局中以星星狀態度過的比例而非金幣數量來調整,以及它為什麼是給深入長局的獎勵。
2026 年 10 月 2 日一個不碰洞穴的能力道具
一道能擊碎巨石的雷射,加入時沒有改動每日洞穴裡的任何一塊石頭:一枚舊金幣,貼上新標籤。
2026 年 9 月 20 日七秒区段:TUNL 如何把控一局的节奏
用一份計畫取代一堆難度曲線:區段、鋸齒狀密度、船體刮痕,以及模擬玩家在前後測試中反映的結果。
2026 年 9 月 20 日每块屏幕上都是同一艘飞船
不受影格率影響的物理運算、依螢幕高度縮放的重力,以及寬度上限:排行榜可能不公平的三種獨立原因,以及各自的修正方式。
2026 年 9 月 20 日先太快,后太软:调校推力
根據玩家回饋,一天內改了兩次的一個常數,以及解釋「太快」與「太飄」其實是同一個問題的比例關係。
2026 年 9 月 20 日在平面画布上呈现四分之三视角
在沒有 3D 引擎的情況下以 3D 方式繪製飛船,並確保畫面不會超出碰撞體積。
2026 年 9 月 20 日最初兩個月:TUNL 從 1.0 到 8.0
按照實際發生順序排列的前八個版本,從 7 月 5 日的第一次提交,到重新打造的標題畫面,以及一個花了三次才修好的音訊錯誤。
2026 年 9 月 15 日一個洞穴,所有玩家
一個每日關卡如何僅憑一個日期計算出來,以及曾悄悄讓共享洞穴分岔的兩個錯誤。
這份開發日誌的用途
TUNL 有幾項不尋常的承諾:在特定一天,對每位玩家都相同的洞穴;在任何螢幕上飛行手感都一樣的飛船;以及經過量測而非憑感覺猜測的難度。每項承諾都很容易說出口,卻很難真正做到,而這款遊戲裡大部分有趣的工作,都是為了兌現這些承諾。這些文章記錄的,就是哪裡出了問題、我量測了什麼,以及我做出了什麼決定。
如果你來這裡是為了遊戲本身,而不是背後的工程,玩法說明指南涵蓋規則,飛船頁面涵蓋完整陣容,更新紀錄則列出每個版本的變更內容。