一顆要靠自己贏得的星星:用作用時間比例調整獎勵
有幾秒鐘,飛船會變成一顆星星:撞到的一切都會碎裂。難的不是把它做出來,而是決定玩家應該多常得到它,並且用測量而不是猜測來找出答案。
這個點子大家都在瑪利歐裡見過。你撞上一顆水晶,它就粉碎。地雷炸開、砲彈破裂、整座巨石島崩塌,每一個都給分。牆壁再也殺不了你,只會把你擋在裡面。你的護盾不會被消耗。速度不變,這正是星星和曲速環的差別:曲速讓你高速掠過一切,星星則把它們清掉。
靠收集贏得
唯一堅定的要求是:星星必須靠自己贏得。它住在畫面左下角的一個直立量表裡,運作方式像一個油箱。每枚好金幣加一,蛇行彎道裡的黃金金幣加二,穿過曲速環則依你穿得多準加一到三。沒撿到就捲過去的好金幣會扣一,碰到毒藥或吸取金幣則扣二。油箱永遠不會低於零,而且要在安全的開場飛行之後才開始計算。
這條規則獎勵一種特定的玩法:不只是活下來,而是沿著洞穴裡的金幣路線收集。油箱滿了以後,飛船會充能片刻,然後變成星星 3.5 秒。同一局的下一顆星星要花兩倍的量,再下一顆又再兩倍。
為什麼不直接數金幣?
調整這種獎勵時,最誘人的做法是挑一個感覺剛好的金幣數。我先測量了金幣:在二十個每日洞穴中,玩家大約每秒遇到一枚好金幣,每個區段六到八枚,而這個速率幾乎不隨深度改變。所以「每八枚金幣一顆星星」聽起來像每八秒一顆星星。完全不是這樣,因為沒有人會撿到每一枚金幣,而且星星本身會改變一局持續多久。
真正重要的數字是作用時間比例:玩家在一局中實際以星星狀態度過的比例,以及這對他最佳分數的影響。我用測量區段計畫的同樣方法來測量。一位規劃型駕駛員以五種技術等級玩真正的遊戲,十二天,每天八局,而每一局都玩兩次:一次沒有星星,一次有星星。最弱的兩個等級大約在 30 分左右結束一局,正是真實玩家一局的中位數所在,所以它們代表真正在玩的人。
| 版本 | 最強等級:一局中星星狀態的比例 | 最強等級:當日最佳 |
|---|---|---|
| 最初構想:8 枚金幣,下一顆星星 1.5 倍,4 秒 | 12.2% | +40% |
| 更便宜:5-6 枚金幣,從開局就計算 | 強手一局的中位數幾乎翻倍 | |
| 採用:8 枚金幣,下一顆星星 2 倍,3 秒 | 約 9% | +23% |
| 上線版:相同,但 3.5 秒 | 約 10% | 未重新測量 |
效果幾乎全是存活。擊碎東西得到的分數大約只佔總分的千分之一。星星真正換來的,是牆壁不再致命的幾秒鐘,而且是在一局深處、正好是牆壁在奪命的地方。
刻意做成給長局的獎勵
表格藏著最重要的結果:玩法像現今真實玩家的那些等級,在我測過的任何版本中都填不滿油箱。他們的一局在那之前就結束了。要讓他們也拿得到星星,就得從最開始就計算、只收五或六枚金幣,而這會讓強手一局的中位數幾乎翻倍,等於改寫排行榜。
所以星星在設計上就是給長局的獎勵。如果你看過它,代表你本來就飛得很好。這個決定帶來了後果。沒有為它設計的每日任務,因為大多數玩家無法完成的任務,就是一天裡一個壞掉的欄位。也沒有對應的成就,原因更無趣:Game Center 每款遊戲最多允許 1,000 點成就,TUNL 已經剛好用了 1,000 點,而已上線成就的點數無法更改。
星星從不觸碰每日洞穴。同一天裡每位玩家都飛同一個洞穴(原理在這裡),所以只要某個功能多抽一個亂數,洞穴就會分岔。星星不抽任何亂數,也不放置任何東西。它擊碎的東西,經由子彈、炸彈或雷射本來就在用的同一條路徑消失,而洞穴測試仍然為每一天產生逐位元組完全相同的洞穴。
讓它不可能被忽略
第一版能用,但很容易被忽略。修正遵循遊戲裡原有的光線規則。星星會採用飛船本身的顏色,而不是輪流變換彩虹色,因為在 TUNL 裡顏色是有意義的:青色是通道,紅色是危險,金色是獎勵。船體沿著邊緣出現一圈光的輪廓,機鼻、翼尖和機尾則有小小的四芒閃光。我試過一圈圓形的發光光暈,後來拿掉了:它讓飛船看起來像一顆球,而且看起來能碰到比碰撞體積更遠的地方。
一片飛船的光從畫面左緣,也就是飛船後方湧入,從不出現在前方,所以絕不會遮住迎面而來的東西。分數會變成飛船的顏色。而每次擊碎都有份量:一道白光、更多碎片、更強的震動,以及 40 毫秒的打擊停頓,在一小段時間內最多一次,讓連續擊中永遠不會卡頓。
自己的音樂,由程式碼生成
聲音花的時間比畫面更久。星星的鋪底音色沒有節拍,因為星星隨時可能開始,加上脈動就會落在音樂的拍子之外。接著我試過暫停音樂、改播一段史詩風素材曲的片段,同一天也試過無聲的星星。兩者都不對。留下來的是一段由程式碼生成的短曲:超鋸齒波和弦、超低音、拍手聲和撥弦般的主旋律,D 大調、每分鐘 140 拍的兩個小節,與主曲的調性和速度一致。星星持續期間,主曲停在它到達的那一小節,結束後再從那一小節接著播。
這裡有兩個陷阱。我用來比較候選曲的概念頁,只在手機喇叭的頻段對齊了音量,結果在遊戲裡,大鼓在耳機上大了 10 dB,所以現在每個音量都用遊戲真實音訊鏈中的離線渲染,在兩個頻段都量測。另外,慢動作和曲速會讓主音樂的音高彎曲,所以星星的音樂也得跟著彎:它在一局開始時先渲染成一段循環,之後就能像任何錄音一樣放慢或加快。
想親眼看看的話,量表就在今天的洞穴的左下角。你得飛得夠深。