同一個洞穴,不同的組合:區段主題與第二首配樂

我很愛這款遊戲,也比任何人都飛得更多。問題正是出在這裡:它開始每次都感覺一樣。19.0 版從第 4 區段起加入變化,不加任何新障礙,也不讓開頭變難。

開發日誌 · 2026 年 10 月 9 日 · 所有文章

在改任何東西之前,我先直接從程式碼寫下為什麼感覺都一樣。每一局都以同樣的 28 秒開場,因為最前面的區段是教學。之後每個區段都是同一個配方:什麼都來一點,每次再密一點。音樂只有一段 27 秒的循環,在每個好的一局裡播放兩次半。而每日洞穴早就有四種隱藏的日型會調整密度,但沒有人分辨得出來。

每個區段一個主題

從第 4 區段(分數 252)起,每個區段都會抽出一個主題:既有障礙的另一種組合。水晶森林布滿水晶與成對的水晶,地雷較少,沒有砲台。雷區正好相反。金脈會減少障礙並灑出大量金幣。岩海帶來更多岩石島,砲台巷更多砲台,落石更多墜落的水晶,黑暗區段則會熄燈,只留你機身周圍的光。大約一半的區段維持原本的混合,讓主題有對比可以凸顯。

區段提示會說出它的名字,例如 區段 6 · 雷區。標題畫面會顯示日型,而這個日型會讓自己的主題出現機率加倍。

依然是所有人共用一個洞穴。區段的主題只由日期和區段編號計算,沒有別的。它不抽任何亂數,也不受螢幕尺寸影響,所以全世界每位玩家飛的都是同一串順序,洞穴測試也依然能在六種裝置尺寸上建出完全相同的洞穴(每日洞穴的運作方式)。

不同,但沒有更難

一開始先定了兩條規則。分數 233 以下的任何東西都不能變難,因為幾乎每一局真實遊戲都在那裡結束,現在有測試確認第 4 區段以下的每個數字都沒變。而主題改變的是組合,不是壓力。第二條規則需要測量。我在跨螢幕公平性用的同一位模擬駕駛,飛了 40 天份的洞穴,每個程度 8 局,同樣的日期和種子,有主題和沒主題各飛一次。

第一版太手下留情了。每個主題把自己的障礙變密、其他的大幅變少,加總起來,強的一局會長大約 10%。它還因為一個我忘掉的連動,讓金幣供應多了 11%:水晶變少,就有更多金幣候選能通過,這會讓星星變便宜。所以現在的主題大多是平常的組合再加強一種障礙,而且每個主題都會修正自己的金幣。

測量:有主題與沒主題結果
強的駕駛:分數×0.996
最強的駕駛:分數×1.02
第 4 區段起的金幣+5%,幾乎全來自金脈
最難的主題水晶森林

第二首配樂,踩在節拍上

從第 4 區段起,音樂會換成同一位作曲者的第二首曲子。兩首曲子的速度不同,分別是 140 和約 87 BPM,所以只要同時響起就一定聽起來像出錯。我第一版的銜接讓它們重疊了大約一秒,第一次試聽就被淘汰。現在主曲會等到下一個兩小節樂句的開頭,在最後一小節沉入一道逐漸關閉的濾波,剛好停在那條線上。新曲在第一拍以悶住的聲音開始,再用半小節慢慢打開,像是從黑暗中浮上來。當一局在深處結束,音樂會崩落,第二首曲子從最後幾記重擊開始,播放它真正的結尾。

還有你看到的第一個畫面

App 的啟動畫面原本是黑色。現在它閃耀著 App 圖示的夜紫色,往邊緣漸漸變黑,讓它不閃一下就接上深色的標題畫面。

如果你通常在第 3 區段左右就結束,對你來說什麼都沒變。如果你飛得更遠,洞穴就再也不會兩次一樣。

遊玩今天的洞穴