Ένα αστέρι που πρέπει να το κερδίσεις: ρύθμιση μιας ανταμοιβής με βάση τον κύκλο λειτουργίας

Για λίγα δευτερόλεπτα το σκάφος γίνεται αστέρι: ό,τι χτυπά σπάει. Το δύσκολο δεν ήταν να φτιαχτεί αυτό. Ήταν να αποφασιστεί πόσο συχνά πρέπει να το παίρνει ένας παίκτης, και να μετρηθεί η απάντηση αντί να μαντευτεί.

Devlog · 2 Οκτωβρίου 2026 · όλα τα άρθρα

Την ιδέα την ξέρουν όλοι από το Mario. Πέφτεις πάνω σε έναν κρύσταλλο και θρυμματίζεται. Μια νάρκη σκάει, μια οβίδα κανονιού σπάει, ολόκληρο ένα νησί από βράχους διαλύεται, και το καθένα δίνει πόντους. Ο τοίχος δεν μπορεί πια να σε σκοτώσει, απλώς σε κρατά μέσα. Η ασπίδα σου δεν ξοδεύεται. Η ταχύτητα δεν αλλάζει, και αυτό είναι που ξεχωρίζει το αστέρι από τον κρίκο warp: το warp σε εκτοξεύει δίπλα από όλα, το αστέρι τα καθαρίζει.

Κερδίζεται με τη συλλογή

Η μόνη σταθερή απαίτηση ήταν το αστέρι να κερδίζεται. Ζει σε έναν κάθετο μετρητή κάτω αριστερά στην οθόνη που λειτουργεί σαν ντεπόζιτο. Κάθε καλό νόμισμα προσθέτει ένα, ένα χρυσό νόμισμα σε σικέιν προσθέτει δύο, και το πέρασμα από κρίκο warp προσθέτει από ένα έως τρία, ανάλογα με το πόσο καθαρά τον πέρασες. Ένα καλό νόμισμα που περνά δίπλα σου χωρίς να το μαζέψεις αφαιρεί ένα, και το άγγιγμα νομίσματος δηλητηρίου ή δίνης αφαιρεί δύο. Το ντεπόζιτο δεν πέφτει ποτέ κάτω από το μηδέν και αρχίζει να μετρά μόνο μετά την ασφαλή εναρκτήρια πτήση.

Αυτός ο κανόνας ανταμείβει έναν συγκεκριμένο τρόπο παιχνιδιού: όχι απλώς να επιβιώνεις, αλλά να παίρνεις τις γραμμές νομισμάτων μέσα στη σπηλιά. Όταν γεμίσει το ντεπόζιτο, το σκάφος φορτίζει για μια στιγμή και μετά γίνεται αστέρι για 3,5 δευτερόλεπτα. Το επόμενο αστέρι στην ίδια πτήση κοστίζει διπλάσια, και το μεθεπόμενο πάλι διπλάσια.

Γιατί όχι απλώς να μετράμε νομίσματα;

Ο δελεαστικός τρόπος να ρυθμίσεις μια τέτοια ανταμοιβή είναι να διαλέξεις έναν αριθμό νομισμάτων που φαίνεται σωστός. Πρώτα μέτρησα τα νομίσματα: σε είκοσι σπηλιές ημέρας, ένας παίκτης συναντά περίπου ένα καλό νόμισμα το δευτερόλεπτο, έξι έως οκτώ ανά τομέα, και ο ρυθμός αυτός σχεδόν δεν αλλάζει με το βάθος. Άρα το «ένα αστέρι κάθε οκτώ νομίσματα» ακούγεται σαν ένα αστέρι κάθε οκτώ δευτερόλεπτα. Κάθε άλλο, γιατί κανείς δεν μαζεύει κάθε νόμισμα, και γιατί ένα αστέρι αλλάζει το πόσο κρατά η ίδια η πτήση.

Ο αριθμός που μετρά είναι ο κύκλος λειτουργίας: το μέρος της πτήσης που ένας παίκτης περνά πραγματικά ως αστέρι, και τι κάνει αυτό στην καλύτερη βαθμολογία του. Τον μέτρησα με τον ίδιο τρόπο που μέτρησα το σχέδιο τομέων. Ένας πιλότος σχεδιασμού παίζει το πραγματικό παιχνίδι σε πέντε επίπεδα δεξιότητας, δώδεκα μέρες με οκτώ πτήσεις την καθεμία, και κάθε πτήση παίζεται δύο φορές: μία κανονικά, μία με το αστέρι. Τα δύο πιο αδύναμα επίπεδα τελειώνουν τις πτήσεις τους γύρω στους 30 πόντους, εκεί όπου βρίσκεται η διάμεση πτήση των πραγματικών παικτών, άρα εκπροσωπούν όσους παίζουν πραγματικά.

ΠαραλλαγήΙσχυρότερο επίπεδο: μέρος της πτήσης ως αστέριΙσχυρότερο επίπεδο: καλύτερη της ημέρας
Πρώτη ιδέα: 8 νομίσματα, κάθε επόμενο αστέρι 1,5x, 4 δ12.2%+40%
Φθηνότερο: 5-6 νομίσματα, μέτρηση από την αρχήη διάμεση πτήση των δυνατών παικτών σχεδόν διπλασιάστηκε
Επιλογή: 8 νομίσματα, κάθε επόμενο αστέρι 2x, 3 δπερίπου 9%+23%
Κυκλοφόρησε: ίδιο, αλλά 3,5 δπερίπου 10%δεν ξαναμετρήθηκε

Το αποτέλεσμα είναι σχεδόν εξ ολοκλήρου επιβίωση. Οι πόντοι από το σπάσιμο πραγμάτων είναι περίπου ένα δέκατο του τοις εκατό της βαθμολογίας. Αυτό που πραγματικά αγοράζει ένα αστέρι είναι λίγα δευτερόλεπτα στα οποία οι τοίχοι σταματούν να σκοτώνουν, βαθιά μέσα σε μια πτήση όπου ακριβώς οι τοίχοι είναι αυτοί που σκοτώνουν.

Ανταμοιβή για βαθιές πτήσεις, σκόπιμα

Ο πίνακας κρύβει το πιο σημαντικό αποτέλεσμα: τα επίπεδα που παίζουν όπως οι σημερινοί πραγματικοί παίκτες δεν γεμίζουν το ντεπόζιτο σε καμία παραλλαγή που μέτρησα. Οι πτήσεις τους τελειώνουν νωρίτερα. Για να φτάσει το αστέρι και σε αυτούς, έπρεπε να μετράμε από την πρώτη στιγμή και να ζητάμε πέντε ή έξι νομίσματα, κι αυτό σχεδόν διπλασίασε τη διάμεση πτήση των δυνατών παικτών, κάτι που θα ξανάγραφε την κατάταξη.

Άρα το αστέρι είναι εκ σχεδιασμού ανταμοιβή για βαθιές πτήσεις. Αν το έχεις δει, ήδη πετούσες καλά. Αυτή η απόφαση είχε συνέπειες. Δεν υπάρχει ημερήσια αποστολή γι' αυτό, γιατί μια αποστολή που οι περισσότεροι παίκτες δεν μπορούν να ολοκληρώσουν είναι μια χαλασμένη θέση στη μέρα. Ούτε επίτευγμα υπάρχει, για έναν πιο βαρετό λόγο: το Game Center επιτρέπει 1.000 πόντους επιτευγμάτων ανά παιχνίδι, το TUNL χρησιμοποιεί ήδη ακριβώς 1.000, και οι πόντοι ενός δημοσιευμένου επιτεύγματος δεν μπορούν να αλλάξουν.

Το αστέρι δεν αγγίζει ποτέ τη σπηλιά της ημέρας. Μια δεδομένη μέρα όλοι οι παίκτες πετούν στην ίδια σπηλιά (πώς λειτουργεί), οπότε μια λειτουργία που τραβά έναν επιπλέον τυχαίο αριθμό τη διχάζει. Το αστέρι δεν τραβά κανέναν και δεν τοποθετεί τίποτα. Ό,τι σπάει φεύγει από τους ίδιους δρόμους που ήδη χρησιμοποιούν μια σφαίρα, μια βόμβα ή το λέιζερ, και το τεστ της σπηλιάς εξακολουθεί να παράγει για κάθε μέρα μια σπηλιά πανομοιότυπη byte προς byte.

Να μη γίνεται να το χάσεις

Η πρώτη έκδοση δούλευε και ήταν εύκολο να περάσει απαρατήρητη. Οι διορθώσεις ακολούθησαν τους κανόνες φωτός που είχε ήδη το παιχνίδι. Το αστέρι παίρνει το δικό του χρώμα του σκάφους αντί να περνά από όλα τα χρώματα του ουράνιου τόξου, γιατί στο TUNL το χρώμα σημαίνει κάτι: το κυανό είναι ο διάδρομος, το κόκκινο ο κίνδυνος, το χρυσό η ανταμοιβή. Η άτρακτος αποκτά ένα περίγραμμα φωτός στις ακμές της και μικρές τετράκτινες λάμψεις στη μύτη, στα ακροπτερύγια και στην ουρά. Μια στρογγυλή φωτεινή αύρα δοκιμάστηκε και αφαιρέθηκε: έκανε το σκάφος να μοιάζει με μπάλα και έδινε την εντύπωση ότι φτάνει πιο μακριά από το hitbox του.

Ένα κύμα από το φως του σκάφους μπαίνει από την αριστερή άκρη της οθόνης, την πλευρά πίσω από το σκάφος, ποτέ μπροστά του, ώστε να μην κρύβει ποτέ ό,τι έρχεται. Η βαθμολογία παίρνει το χρώμα του σκάφους. Και κάθε σπάσιμο αποκτά βάρος: μια λευκή λάμψη, περισσότερα θραύσματα, πιο δυνατό τράνταγμα και ένα πάγωμα 40 χιλιοστών του δευτερολέπτου στο χτύπημα, το πολύ μία φορά σε ένα σύντομο διάστημα, ώστε μια σειρά χτυπημάτων να μην κολλάει ποτέ.

Δική του μουσική, παραγόμενη από κώδικα

Ο ήχος πήρε περισσότερο χρόνο από την εικόνα. Το pad του αστεριού δεν έχει ρυθμό, γιατί ένα αστέρι μπορεί να ξεκινήσει οποιαδήποτε στιγμή και ένας παλμός θα έπεφτε εκτός χρόνου της μουσικής. Μετά δοκίμασα να σταματώ τη μουσική για ένα απόσπασμα από ένα επικό κομμάτι βιβλιοθήκης, και την ίδια μέρα ένα σιωπηλό αστέρι. Κανένα δεν ταίριαξε. Αυτό που έμεινε είναι ένα σύντομο κομμάτι παραγόμενο από κώδικα: συγχορδίες supersaw, ένα sub μπάσο, παλαμάκια και ένα νυχτό μοτίβο, δύο μέτρα σε Ρε μείζονα στους 140 χτύπους το λεπτό, στην τονικότητα και το τέμπο του κύριου κομματιού. Όσο κρατά το αστέρι, το κύριο κομμάτι μένει στο μέτρο που έφτασε και μετά συνεχίζει από εκείνο το μέτρο.

Εδώ υπήρχαν δύο παγίδες. Η σελίδα ιδέας όπου σύγκρινα τις υποψήφιες εκδοχές εξίσωνε την ένταση μόνο για το ηχείο του κινητού, και στο παιχνίδι το kick ήταν 10 dB πιο δυνατό στα ακουστικά, οπότε τώρα κάθε στάθμη μετριέται με offline απόδοση στην πραγματική αλυσίδα ήχου του παιχνιδιού, και στις δύο ζώνες. Επίσης η αργή κίνηση και το warp λυγίζουν το τονικό ύψος της κύριας μουσικής, οπότε και η μουσική του αστεριού έπρεπε να λυγίζει: αποδίδεται μία φορά σε βρόχο όταν ξεκινά η πτήση, και μετά μπορεί να επιβραδυνθεί και να επιταχυνθεί όπως κάθε ηχογράφηση.

Αν θέλεις να δεις ένα, ο μετρητής είναι στην κάτω αριστερή γωνία της σημερινής σπηλιάς. Θα χρειαστεί να πας βαθιά.

Πέτα τη σημερινή σπηλιά