TUNL Devlog
Σημειώσεις για το πώς χτίζεται, ρυθμίζεται και μένει δίκαιο ένα παιχνίδι πτήσης σε σπηλιά με ένα κουμπί. Γραμμένες από τον έναν άνθρωπο που το φτιάχνει, με τους αριθμούς μέσα.
11 Οκτωβρίου 2026Διαβάζοντας τα όργανα
Ένας παίκτης δεν μπορούσε να διαβάσει τα εικονίδια στο κάτω μέρος της οθόνης. Τώρα κάθε δείκτης λέει το όνομά του τις πρώτες φορές, δείχνει τους δικούς του κανόνες και έχει έναν οδηγό σε μία οθόνη.
9 Οκτωβρίου 2026Ένα κατάστημα που διαβάζεται
Το κατάστημα δείχνει επιτέλους τιμές και τι παίρνεις, και το αίτημα για βαθμολογία περιμένει μια ήσυχη οθόνη τίτλου αντί να κρύβει το ρεκόρ σου.
9 Οκτωβρίου 2026Η ίδια σπηλιά, άλλο μείγμα
Περισσότερη ποικιλία από τον τομέα 4 χωρίς ούτε έναν νέο κίνδυνο: μοτίβα τομέων από τον σπόρο της ημέρας, ένα δεύτερο soundtrack πάνω στον ρυθμό και οι αριθμοί που δείχνουν ότι τίποτα δεν έγινε δυσκολότερο.
2 Οκτωβρίου 2026Κάθε πάτημα ένα άλμα: πώς διδάσκεις ένα παιχνίδι ενός κουμπιού
Γιατί οι περισσότεροι νέοι παίκτες δεν έβρισκαν ποτέ τον χειρισμό, πώς ένα πάτημα έγινε άλμα, και ένας κύκλος αγγίγματος που δείχνει τον ρυθμό χωρίς να πιλοτάρει ποτέ το σκάφος.
2 Οκτωβρίου 2026Ένα αστέρι που πρέπει να το κερδίσεις
Ένα αστέρι σαν του Mario που κερδίζεται με τη συλλογή, ρυθμισμένο με βάση το μέρος της πτήσης που περνάς ως αστέρι και όχι με αριθμό νομισμάτων, και γιατί είναι ανταμοιβή για τις βαθιές πτήσεις.
2 Οκτωβρίου 2026Ένα power-up που αφήνει τη σπηλιά ήσυχη
Ένα λέιζερ που σπάει βράχους, προστέθηκε χωρίς να αλλάξει ούτε μία πέτρα στη σπηλιά της ημέρας: ένα παλιό νόμισμα με νέα ετικέτα.
20 Σεπτεμβρίου 2026Τομείς των επτά δευτερολέπτων: πώς το TUNL δίνει ρυθμό σε μια πτήση
Αντικαθιστώντας έναν σωρό καμπύλες δυσκολίας με ένα σχέδιο: τομείς, πυκνότητα σε μορφή πριονιού, γρατζουνιές ατράκτου, και τι είπαν οι προσομοιωμένοι παίκτες πριν και μετά.
20 Σεπτεμβρίου 2026Το ίδιο σκάφος σε κάθε οθόνη
Φυσική ανεξάρτητη από τον ρυθμό καρέ, βαρύτητα κλιμακωμένη στο ύψος της οθόνης και ένα όριο πλάτους: τρεις διαφορετικοί τρόποι με τους οποίους μια κατάταξη μπορεί να είναι άδικη, και η διόρθωση για τον καθένα.
20 Σεπτεμβρίου 2026Πολύ γρήγορο, μετά πολύ αιωρούμενο: ρυθμίζοντας την ώθηση
Μία σταθερά, που άλλαξε δύο φορές σε μία μέρα μετά από σχόλια παικτών, και ο λόγος που εξηγεί γιατί το «πολύ γρήγορο» και το «πολύ αιωρούμενο» είναι το ίδιο πρόβλημα.
20 Σεπτεμβρίου 2026Όψη τριών τετάρτων σε επίπεδο καμβά
Σχεδιάζοντας το σκάφος σε 3D χωρίς μηχανή 3D, κάτω από ένα hitbox που η εικόνα δεν επιτρέπεται να ξεπεράσει.
20 Σεπτεμβρίου 2026Οι δύο πρώτοι μήνες: το TUNL από το 1.0 ως το 8.0
Οι οκτώ πρώτες εκδόσεις με τη σειρά που έγιναν, από το πρώτο commit στις 5 Ιουλίου ως μια ξαναχτισμένη αρχική οθόνη, και το bug ήχου που θέλησε τρεις προσπάθειες.
15 Σεπτεμβρίου 2026Μία σπηλιά, κάθε παίκτης
Πώς υπολογίζεται μια ημερήσια πίστα από τίποτα άλλο παρά μια ημερομηνία, και τα δύο bugs που διχάσαν σιωπηλά την κοινή σπηλιά.
Σε τι χρησιμεύει το devlog
Το TUNL δίνει μερικές ασυνήθιστες υποσχέσεις: μια σπηλιά που είναι ίδια για κάθε παίκτη μια δεδομένη μέρα, ένα σκάφος που πετά το ίδιο σε κάθε οθόνη, και μια δυσκολία που μετριέται αντί να μαντεύεται. Κάθε υπόσχεση λέγεται εύκολα και κρατιέται δύσκολα, και το πιο ενδιαφέρον κομμάτι της δουλειάς στο παιχνίδι είναι να την κρατήσεις. Σε αυτά τα άρθρα γράφω τι χάλασε, τι μέτρησα και τι αποφάσισα.
Αν είσαι εδώ για το παιχνίδι και όχι για τη μηχανική, ο οδηγός για το πώς παίζεται καλύπτει τους κανόνες, η σελίδα των σκαφών καλύπτει τον στόλο, και το changelog καταγράφει τι άλλαξε σε κάθε έκδοση.