Όψη τριών τετάρτων σε επίπεδο καμβά
Ως την έκδοση 15.0 το σκάφος στο TUNL σχεδιαζόταν από πάνω, ενώ η σπηλιά γύρω του ήταν πλάγια τομή. Η διόρθωση χρειάστηκε ένα μικρό 3D μοντέλο, ένα hitbox που η εικόνα δεν επιτρεπόταν να ξεπεράσει, και πολλή αυτοσυγκράτηση για το τι πρέπει να κινείται.
Η αναντιστοιχία
Η σπηλιά του TUNL είναι πλάγια τομή. Η βαρύτητα τραβά κάτω, οι σταλακτίτες κρέμονται από την οροφή και η προσέγγιση στην αρχή κάθε πτήσης είναι ένας ορίζοντας στο σούρουπο. Το σκάφος ήταν το μόνο πράγμα μέσα της σχεδιασμένο κάθετα από πάνω, σαν κάτοψη αεροσκάφους που πετά μέσα σε μια εικόνα της πλαγιάς ενός βουνού. Οι παίκτες συνήθως δεν το εκφράζουν, αλλά κάνει το σκάφος να μοιάζει λίγο κολλημένο από πάνω.
Η προφανής λύση, μια απλή πλάγια όψη, θα πετούσε τη σιλουέτα από πάνω με την οποία αναγνωρίζεται το σκάφος, και το σχήμα του σκάφους φαίνεται καλύτερα από πάνω. Ο συμβιβασμός είναι μια όψη τριών τετάρτων: ένα 3D μοντέλο της ίδιας ατράκτου, γυρισμένο από την κάτοψη γύρω από τον διαμήκη άξονά του και προβεβλημένο επίπεδα.
Ένας μικροσκοπικός renderer
Δεν υπάρχει βιβλιοθήκη 3D στο TUNL ούτε βήμα build, οπότε ο renderer είναι μικρός. Η άτρακτος υπήρχε ήδη ως ένα σύνολο επίπεδων εδρών, φωτισμένων από πάνω, με το πάνω μισό αναμεμειγμένο προς το λευκό και το κάτω προς το σχεδόν μαύρο. Η 3D εκδοχή δίνει σε κάθε έδρα μια τρίτη συντεταγμένη, περιστρέφει το μοντέλο γύρω από τον διαμήκη άξονα, το προβάλλει ορθογραφικά και γεμίζει κάθε όψη με το ίδιο επίπεδο στιλ φωτισμού από πάνω. Βγαίνουν περίπου 90 ορατές όψεις ανά καρέ, σε σύγκριση με περίπου 40 γεμίσματα για την επίπεδη άτρακτο. Δεν υπάρχει θόλωμα, κάτι που μετράει γιατί το θόλωμα είναι η ακριβή κλήση στο web view ενός κινητού, και η λάμψη είναι ένα μόνο ακτινικό γέμισμα. Αν μια αδύναμη συσκευή δυσκολευτεί ποτέ, η προφανής περικοπή είναι να αποθηκεύεται η άτρακτος ανά γωνία κλίσης σε έναν καμβά εκτός οθόνης.
Το hitbox είναι το αφεντικό
Ο πιο σημαντικός περιορισμός είναι ότι η σύγκρουση δεν αλλάζει. Το hitbox του σκάφους είναι ένας κύκλος, και όλη η δυσκολία του παιχνιδιού ρυθμίστηκε ως προς αυτόν. Άρα η 3D εικόνα δεν επιτρέπεται να φαίνεται μεγαλύτερη από τον κύκλο, ούτε τόσο μικρότερη ώστε το σκάφος να «πεθαίνει» πριν το φτερό ακουμπήσει κάτι ορατά.
Αυτό έκανε τη γωνία κλίσης θέμα μέτρησης και όχι γούστου. Με κλίση 45 μοιρών από την κάτοψη, διαβάζεται μόνο το κοντινό φτερό και η εικόνα καλύπτει από λίγο πάνω από το μισό ως περίπου τα τέσσερα πέμπτα του ύψους του κύκλου. Στις 90 μοίρες είναι απλώς ξανά η παλιά κάτοψη. Στις 60 μοίρες διαβάζονται και τα δύο φτερά και το άνοιγμα επιστρέφει σε περίπου 85% του κύκλου. Έφτιαξα ένα μικρό εργαστήριο με πέντε υποψήφιες όψεις και μια καμπύλη κάλυψης, και διάλεξα τις 60. Ένα τεστ ελέγχει τώρα ότι σε κάθε κλίση και κάθε γωνία των φτερών, η σχεδιασμένη άτρακτος δεν ξεπερνά ποτέ τον κύκλο ούτε την επίπεδη μύτη, και ότι εξακολουθεί να γεμίζει ένα υγιές μέρος του κύκλου εν πτήσει.
Τι κινείται, και τι σκόπιμα όχι
Μόλις το σκάφος έγινε 3D αντικείμενο, υπήρχε ο πειρασμός να κινούνται όλα. Τα περισσότερα κόπηκαν. Ό,τι επέζησε πρέπει να μεταφέρει πληροφορία:
- Η κλίση ακολουθεί την άνοδο. Ένα αποσβενόμενο ελατήριο γυρίζει την άτρακτο ως περίπου δέκα μοίρες προς κάθε πλευρά, τη ράχη προς την κάμερα στην άνοδο και την κοιλιά στην πτώση. Την οδηγεί η κατακόρυφη ταχύτητα ως κλάσμα της οριακής ταχύτητας, οπότε φαίνεται ίδια σε κάθε οθόνη. Είναι μια δεύτερη ένδειξη για αυτό που προσπαθείς να κρίνεις.
- Τα φτερά γέρνουν με την ταχύτητα που νιώθεις. Όπως σε ένα μαχητικό μεταβλητής γεωμετρίας, τα εξωτερικά τμήματα είναι ανοιχτά στο αργό ξεκίνημα και διπλωμένα αρκετά πίσω όταν η σπηλιά φτάσει σε πλήρη ρυθμό. Ένα μπλε νόμισμα, που επιβραδύνει τον χρόνο, τα πετά μπροστά σαν αερόφρενο, και διπλώνουν πίσω ακριβώς τόσο γρήγορα όσο σβήνει η επιβράδυνση. Ένα warp τα διπλώνει σε μισό δευτερόλεπτο.
- Ο κρίκος warp δίνει ένα barrel roll. Μία πλήρης περιστροφή, ομαλή. Είναι ασφαλές εκ κατασκευής: ένα warp σε κάνει άτρωτο, οπότε η εικόνα που βγαίνει από τον κύκλο στη μέση μιας περιστροφής δεν μπορεί ποτέ να κρίνει έναν θάνατο.
Αυτό που δεν επέζησε είναι ένα ελεύθερο ταλάντευμα. Μια παλαιότερη εκδοχή όπου το σκάφος «ταλαντευόταν μετά» από μια κίνηση φαινόταν ζωντανή, και ήταν θόρυβος: σε ένα παιχνίδι του οποίου η μόνη δεξιότητα είναι να διαβάζεις αποστάσεις, μια άτρακτος που ταλαντεύεται χωρίς λόγο ανταγωνίζεται την πληροφορία που χρειάζεσαι. Είναι το ίδιο σκεπτικό που αφαίρεσε ένα parallax φόντο με μακρινές σιλουέτες βράχων την ίδια μέρα που προστέθηκε. Σε ένα παιχνίδι όπου διαβάζεις πού είναι οι τοίχοι, ένα δεύτερο σύνολο σχημάτων που κινείται με άλλη ταχύτητα αποσπά την προσοχή, ακόμα και με χαμηλή αντίθεση.
Βαφή σε 3D άτρακτο
Τα έξι φινιρίσματα βαφής του σκάφους σχεδιάστηκαν για την επίπεδη άτρακτο, σε συντεταγμένες κάτοψης. Αντί να τα ξανασχεδιάσω, χρησιμοποίησα ένα μικρό κομμάτι γεωμετρίας: σε μια δεδομένη κλίση, η πάνω επιφάνεια της ατράκτου προβάλλεται ακριβώς στην κάτοψη, συμπιεσμένη κατακόρυφα κατά το ημίτονο της γωνίας κλίσης. Έτσι ο υπάρχων ζωγράφος τρέχει κάτω από αυτή τη συμπίεση και περικόπτεται στη 3D σιλουέτα. Τα δύο πράγματα που δεν εκφράζονται έτσι, οι ραφές των εδρών και το περίγραμμα, σχεδιάζονται στον χώρο της οθόνης.
Χρειάστηκε μία διόρθωση για την 3D εκδοχή. Η επίπεδη άτρακτος έχει επτά έδρες και η 3D γύρω στις ενενήντα, και μια φωτεινή ραφή σε καθεμία έκανε το φινίρισμα STEALTH λάμπα. Έτσι στο 3D οι ραφές τρέχουν στη μισή ένταση και παραλείπουν τις μικρές όψεις, και όταν η άτρακτος είναι σχεδόν σε προφίλ στη μέση ενός barrel roll, το μοτίβο παραλείπεται για εκείνα τα λίγα καρέ.
Τι έμεινε επίπεδο
Μόνο το σκάφος εν πτήσει πήρε τη νέα όψη. Το υπόστεγο, το κατάστημα και η κάρτα κοινοποίησης δείχνουν ακόμα το σκάφος από πάνω, γιατί είναι πορτρέτα ενός σκάφους και όχι εικόνες μιας πτήσης, και η κάτοψη είναι αυτή που δείχνει όλο το σχήμα. Το εικονίδιο του app και τα γραφικά των stores είναι επίσης πορτρέτα από πάνω, και το αν θα ακολουθήσουν ποτέ την όψη πτήσης είναι ανοιχτό ερώτημα.
Η πλήρης εικόνα του πώς χτίζεται και βάφεται το σκάφος είναι στη σελίδα των σκαφών, και μπορείς να το δεις να πετά στη σημερινή σπηλιά.