Πολύ γρήγορο, μετά πολύ αιωρούμενο: ρυθμίζοντας την ώθηση

Μία σταθερά καθορίζει την αίσθηση του TUNL περισσότερο από κάθε άλλη. Την άλλαξα δύο φορές μέσα σε μία μέρα αφού ένας παίκτης μού είπε ότι το παιχνίδι ήταν πολύ γρήγορο, και η δεύτερη αλλαγή μού έμαθε περισσότερα από την πρώτη.

Devlog · 20 Σεπτεμβρίου 2026 · όλα τα άρθρα

Ο χειρισμός δεν είναι αυτό που νομίζουν οι περισσότεροι

Σε ένα παιχνίδι τύπου Flappy Bird, ένα πάτημα δίνει στο πουλί μια στιγμιαία ταχύτητα προς τα πάνω. Το TUNL είναι διαφορετικό. Το κράτημα δεν ορίζει την ταχύτητά σου, ορίζει την επιτάχυνσή σου. Όσο κρατάς, μια δύναμη προς τα πάνω προστίθεται πάνω στη βαρύτητα, κι όσο αφήνεις, δρα μόνο η βαρύτητα. Το σκάφος κρατά την ορμή του μέσα από την αλλαγή, οπότε αν αφήσεις στην κορυφή μιας ανόδου συνεχίζεις να ανεβαίνεις για μια στιγμή. Αυτό δίνει στο παιχνίδι το βάρος του, και αυτό κάνει επίσης τους αριθμούς τόσο ευαίσθητους.

Τρεις σταθερές το ορίζουν: η βαρύτητα τραβά κάτω, η ώθηση σπρώχνει πάνω όσο κρατάς, και η οριακή ταχύτητα βάζει ταβάνι στην ταχύτητα. Αυτό που μετράει περισσότερο για την αίσθηση είναι το ζευγάρι των καθαρών επιταχύνσεων: πόσο δυνατά επιταχύνεις προς τα πάνω όταν κρατάς (ώθηση μείον βαρύτητα) απέναντι σε πόσο δυνατά επιταχύνεις προς τα κάτω όταν αφήνεις (μόνο βαρύτητα). Ο λόγος των δύο είναι η προσωπικότητα του παιχνιδιού.

Πώς έγινε πολύ γρήγορο

Σε αρκετά περάσματα έσφιγγα συνέχεια τους αριθμούς, κυνηγώντας μια ζωηρή αίσθηση σαν του Flappy Bird. Η βαρύτητα πήγε από 1.150 σε 1.300, η ώθηση από 2.400 σε 3.400 και η οριακή ταχύτητα από 820 σε 1.080. Κάθε βήμα έμοιαζε καλύτερο όσο το δοκίμαζα, γιατί ρύθμιζα για να μειώσω την καθυστέρηση ανάμεσα στον αντίχειρά μου και το σκάφος. Στο τέλος, η καθαρή επιτάχυνση προς τα πάνω ήταν περίπου 1,6 φορές η καθαρή προς τα κάτω.

Μετά ένας παίκτης στο Reddit είπε ότι η επιτάχυνση ήταν πολύ γρήγορη και ότι χανόταν πριν καν φτάσει η ένταση της πτήσης. Ήταν το πρώτο αυθόρμητο σχόλιο που είχε λάβει ποτέ το παιχνίδι, και γι' αυτό είχε βάρος. Αυτό που είχα βελτιστοποιήσει, η απόκριση, ήταν αυτό που έκανε το παιχνίδι αμείλικτο.

Πολύ μαλακό, μετά κάπου στη μέση

Η πρώτη αντίδραση ήταν να γυρίσω την ώθηση πίσω στα 2.700. Αυτό είναι πολύ πιο κοντά στη βαρύτητα, με την καθαρή επιτάχυνση προς τα πάνω μόνο λίγο μεγαλύτερη από την καθαρή προς τα κάτω. Την ίδια μέρα το έπαιξα, και ήταν λάθος προς την αντίθετη κατεύθυνση: αιωρούμενο. Το σκάφος κρεμόταν στον αέρα, και η άνοδος μόλις που διέφερε από την πτώση, που είναι ένας άλλος τρόπος να χαθεί η αίσθηση.

Έτσι η δεύτερη αλλαγή ήταν συμβιβασμός, επιλεγμένος κοιτάζοντας τους δύο λόγους και όχι μόνο την αίσθηση. Η αρχική ζωηρή ρύθμιση ήταν περίπου 2.100 πάνω απέναντι σε 1.300 κάτω. Η πισωγυρισμένη ήταν 1.400 πάνω απέναντι σε 1.300 κάτω. Κατέληξα σε ώθηση 3.100, δηλαδή 1.800 καθαρά πάνω απέναντι σε 1.300 καθαρά κάτω, περίπου στη μέση. Η άνοδος εξακολουθεί να μοιάζει πιο άμεση από την πτώση, αλλά δεν υπάρχει πια ένα σχεδόν στιγμιαίο τίναγμα στη μέγιστη ταχύτητα. Η βαρύτητα και η οριακή ταχύτητα δεν άλλαξαν σε τίποτα από αυτά.

Το μάθημα που πήρα είναι ότι το «πολύ γρήγορο» και το «πολύ αιωρούμενο» είναι οι δύο άκρες ενός λόγου, όχι δύο ξεχωριστά προβλήματα. Μόλις κοίταξα την καθαρή άνοδο απέναντι στην καθαρή πτώση, ο στόχος ήταν προφανής. Πριν από αυτό άλλαζα έναν αριθμό και τον ξαναδιάβαζα με την αίσθηση.

Το δεύτερο μισό της απάντησης ήταν το άνοιγμα

Η νέα ρύθμιση της ώθησης διόρθωσε την αίσθηση αλλά όχι τον λόγο που ένας νέος παίκτης χάνεται γρήγορα. Όταν μέτρησα την πτήση ενός αρχάριου, η διάμεσος ήταν περίπου ένα δευτερόλεπτο πτήσης. Μόνο η κίνηση της απογείωσης ήταν μεγαλύτερη από αυτό. Και το μοτίβο ήταν σαφές: ένας αρχάριος πατά και κρατά, το σκάφος ανεβαίνει στην οροφή, και τέλος. Τίποτα στο παιχνίδι δεν δίδασκε ποτέ το άλλο μισό του χειρισμού, το να αφήνεις.

Απέκλεισα μια οδηγία με κείμενο. Είχα δοκιμάσει μία, «ΚΡΑΤΑ για άνοδο, ΑΦΗΣΕ για πτώση», κάτω από τον τίτλο και την έβγαλα την ίδια μέρα, γιατί δίπλα στο κουμπί που ήδη λέει να κρατάς φαινόταν περιττή, και στρίμωχνε τη σειρά από κουμπιά από κάτω της. Η πληροφορία ήταν σωστή. Μια πρόταση ήταν λάθος τρόπος να δοθεί.

Έτσι τη διδάσκουν τα πρώτα νομίσματα. Στο πρώτο κομμάτι της σπηλιάς, η γραμμή των νομισμάτων αναγκάζεται σε ένα ήπιο τόξο που ξεκινά κάτω από το ύψος απογείωσης και ανεβαίνει πάνω από αυτό. Για να πάρεις το πρώτο νόμισμα, πρέπει να αφήσεις και να γλιστρήσεις προς τα κάτω. Για το δεύτερο, πρέπει να κρατήσεις και να ανέβεις. Ως το τρίτο έχεις νιώσει και τα δύο μισά του χειρισμού, και κανείς δεν είπε λέξη. Αυτό λειτούργησε μαζί με την υπόλοιπη αλλαγή, ένα ασφαλές αρχικό κομμάτι με δύο γρατζουνιές ατράκτου, που περιγράφω στο άρθρο για τον ρυθμό.

Σε τι χρησιμεύει το ιστορικό της ρύθμισης

Ο λόγος που κρατώ το αρχείο είναι ότι μια σταθερά σαν αυτή μετακινείται σιγά σιγά. Είναι ένας αριθμός σε ένα αρχείο, τον σπρώχνεις εύκολα, και κάθε σπρώξιμο μοιάζει δικαιολογημένο εκείνη τη μέρα. Κρατώ ιστορικό με κάθε τιμή που έχει πάρει και γιατί, ώστε την επόμενη φορά που κάποιος (κι εγώ μαζί) θα σκεφτεί ότι το παιχνίδι θα ήταν καλύτερο λίγο πιο ζωηρό, η απάντηση να είναι γραμμένη: ήταν, και οι παίκτες είπαν ότι ήταν πολύ γρήγορο.

Το μοντέλο εισόδου είναι επίσης σταθερό. Το κράτημα για ώθηση ως επιτάχυνση είναι η ταυτότητα του παιχνιδιού, και η ρύθμιση επιτρέπεται να κινείται μέσα σε αυτό αλλά ποτέ να το αντικαταστήσει με μια στιγμιαία ώθηση. Οθόνες διαφορετικού μεγέθους παίρνουν την ίδια αισθητή τροχιά μέσω ενός κανόνα κλιμάκωσης που περιγράφω στο άρθρο για τη δικαιοσύνη.

Αν θέλεις να νιώσεις το αποτέλεσμα, το σκάφος είναι ένα άγγιγμα μακριά.

Πέτα τη σημερινή σπηλιά