Bintang yang harus kamu raih sendiri: menyetel hadiah berdasarkan siklus kerja

Selama beberapa detik, kapal menjadi bintang: semua yang ditabraknya hancur. Bagian sulitnya bukan membangun itu. Bagian sulitnya adalah memutuskan seberapa sering pemain seharusnya mendapatkannya, dan mengukur jawabannya alih-alih menebak.

Devlog · 2 Oktober 2026 · semua postingan

Idenya sudah dikenal semua orang dari Mario. Kamu menabrak kristal dan ia pecah berkeping-keping. Ranjau meledak, peluru meriam patah, satu pulau batu utuh runtuh, dan masing-masing memberi poin. Dinding tidak bisa lagi membunuhmu, hanya menahanmu di dalam. Perisaimu tidak terpakai. Kecepatan tidak berubah, dan itulah yang membedakan bintang dari cincin warp: warp melesatkanmu melewati segalanya, bintang menyapunya bersih.

Diraih dengan mengumpulkan

Satu-satunya syarat yang tegas adalah bintang harus diraih. Ia tinggal di pengukur vertikal di kiri bawah layar yang bekerja seperti tangki. Setiap koin bagus menambah satu, koin emas di chicane menambah dua, dan melewati cincin warp menambah satu sampai tiga tergantung seberapa bersih kamu melewatinya. Koin bagus yang lewat tanpa dikumpulkan mengurangi satu, dan menyentuh koin racun atau drain mengurangi dua. Tangki tidak pernah turun di bawah nol, dan baru mulai menghitung setelah penerbangan pembuka yang aman.

Aturan ini menghargai gaya bermain tertentu: bukan sekadar bertahan hidup, tapi mengambil jalur-jalur koin di sepanjang gua. Saat tangki penuh, kapal mengisi daya sesaat, lalu menjadi bintang selama 3,5 detik. Bintang berikutnya di run yang sama butuh dua kali lipat, dan yang setelahnya dua kali lipat lagi.

Kenapa tidak menghitung koin saja?

Cara yang menggoda untuk menyetel hadiah seperti ini adalah memilih jumlah koin yang terasa pas. Saya mengukur koinnya dulu: di dua puluh gua harian, seorang pemain bertemu kira-kira satu koin bagus per detik, enam sampai delapan per sektor, dan laju itu hampir tidak berubah dengan kedalaman. Jadi "satu bintang setiap delapan koin" terdengar seperti satu bintang setiap delapan detik. Sama sekali tidak, karena tidak ada yang mengumpulkan setiap koin, dan karena bintang mengubah berapa lama run berlangsung.

Angka yang penting adalah siklus kerja: porsi run yang benar-benar dihabiskan pemain sebagai bintang, dan apa pengaruhnya terhadap skor terbaiknya. Saya mengukurnya dengan cara yang sama seperti saya mengukur rencana sektor. Pilot perencana memainkan game sungguhan di lima tingkat keterampilan, dua belas hari dengan delapan run per hari, dan setiap run dimainkan dua kali: sekali biasa, sekali dengan bintang. Dua tingkat terlemah mengakhiri run mereka di sekitar skor 30, tempat median run pemain sungguhan berada, jadi mereka mewakili orang yang benar-benar bermain.

VarianTingkat terkuat: porsi run sebagai bintangTingkat terkuat: skor terbaik hari itu
Konsep pertama: 8 koin, setiap bintang berikutnya 1,5x, 4 dtk12.2%+40%
Lebih murah: 5-6 koin, dihitung sejak awalmedian run pemain kuat hampir dua kali lipat
Dipilih: 8 koin, setiap bintang berikutnya 2x, 3 dtksekitar 9%+23%
Dirilis: sama, tapi 3,5 dtksekitar 10%tidak diukur ulang

Efeknya hampir seluruhnya bertahan hidup. Poin dari menghancurkan benda hanya sekitar sepersepuluh persen dari skor. Yang benar-benar dibeli bintang adalah beberapa detik saat dinding berhenti membunuh, jauh di dalam run tempat justru dinding yang membunuh.

Hadiah untuk run yang dalam, dengan sengaja

Tabel itu menyembunyikan hasil terpenting: tingkat yang bermain seperti pemain sungguhan saat ini tidak pernah mengisi penuh tangki di varian mana pun yang saya ukur. Run mereka berakhir lebih dulu. Membuat bintang terjangkau bagi mereka berarti menghitung sejak saat paling awal dan meminta lima atau enam koin, dan itu hampir menggandakan median run pemain kuat, yang akan menulis ulang peringkat.

Jadi bintang memang dirancang sebagai hadiah untuk run yang dalam. Kalau kamu pernah melihatnya, berarti kamu sudah terbang dengan baik. Keputusan itu punya konsekuensi. Tidak ada misi harian untuknya, karena misi yang tidak bisa diselesaikan sebagian besar pemain adalah slot rusak dalam hari itu. Tidak ada pencapaian juga, karena alasan yang lebih membosankan: Game Center mengizinkan 1.000 poin pencapaian per game, TUNL sudah memakai tepat 1.000, dan poin pencapaian yang sudah tayang tidak bisa diubah.

Bintang tidak pernah menyentuh gua hari ini. Setiap pemain menerbangi gua yang sama pada hari tertentu (cara kerjanya), jadi fitur yang menarik satu angka acak tambahan akan membuatnya bercabang. Bintang tidak menarik angka apa pun dan tidak menempatkan apa pun. Apa pun yang dihancurkannya keluar lewat jalur yang sama yang sudah dipakai peluru, bom, atau laser, dan tes gua tetap menghasilkan gua yang identik byte demi byte untuk setiap hari.

Membuatnya tak mungkin terlewat

Build pertama berfungsi dan mudah terlewat. Perbaikannya mengikuti aturan cahaya yang sudah ada di game. Bintang memakai warna kapal itu sendiri alih-alih berganti-ganti warna pelangi, karena di TUNL warna punya makna: sian adalah lorong, merah adalah bahaya, emas adalah hadiah. Lambung mendapat kontur cahaya di sepanjang tepinya dan kilau kecil bersudut empat di hidung, ujung sayap, dan ekor. Aura bercahaya yang bulat sempat dicoba lalu dibuang: kapal jadi tampak seperti bola, dan seolah menjangkau lebih jauh dari hitbox-nya.

Sapuan cahaya kapal masuk dari tepi kiri layar, sisi di belakang kapal, tidak pernah di depannya, sehingga tidak pernah menutupi apa yang datang. Skor berubah ke warna kapal. Dan setiap hancuran diberi bobot: kilatan putih, lebih banyak serpihan, guncangan lebih keras, dan hit-stop 40 milidetik, paling banyak sekali dalam jendela singkat agar rangkaian tabrakan tidak pernah tersendat.

Musiknya sendiri, dibuat dengan kode

Suaranya butuh waktu lebih lama daripada gambarnya. Pad bintang tidak punya beat, karena bintang bisa mulai kapan saja dan denyut akan jatuh di luar ketukan musik. Lalu saya mencoba menjeda musik untuk potongan lagu stok yang epik, dan di hari yang sama bintang tanpa suara. Keduanya tidak terasa pas. Yang bertahan adalah potongan pendek yang dibuat dengan kode: akor supersaw, sub bass, tepukan, dan hook petik, dua birama dalam D mayor dengan 140 ketukan per menit, dalam kunci dan tempo lagu utama. Selama bintang berlangsung, lagu utama ditahan di birama yang sudah dicapainya dan melanjutkan dari birama itu sesudahnya.

Ada dua jebakan di sini. Halaman konsep tempat saya membandingkan kandidat menyamakan kerasnya hanya untuk speaker ponsel, dan di dalam game kick-nya 10 dB terlalu keras di headphone, jadi sekarang setiap level diukur lewat render offline di rantai audio game yang sebenarnya, di kedua band. Dan efek lambat serta warp membengkokkan nada musik utama, jadi musik bintang juga harus ikut membengkok: musiknya dirender sekali menjadi loop saat run dimulai, yang kemudian bisa diperlambat dan dipercepat seperti rekaman apa pun.

Kalau ingin melihatnya, pengukurnya ada di pojok kiri bawah gua hari ini. Kamu harus masuk cukup dalam.

Mainkan gua hari ini