Cara bermain TUNL
Satu tombol, gua yang makin menyempit, dan sembilan jenis koin, dua di antaranya membohongimu. Inilah semua hal yang tidak sempat dijelaskan game ini.
Diperbarui 2 Oktober 2026 untuk TUNL 18.4.
Satu-satunya kontrol
Ketuk untuk melompat. Tahan untuk naik. Lepas untuk jatuh. Itulah seluruh skema kontrolnya. Ketuk atau tahan di mana saja di layar, atau gunakan Spasi atau panah atas di keyboard.
Setiap tekanan adalah lompatan pendek: bahkan ketukan tercepat memberi kapal dorongan tetap, jadi ketukan selalu melakukan sesuatu. Tahan lebih lama dan dorongannya berlanjut. Dorongan adalah percepatan, bukan loncatan ke ketinggian baru. Kamu tidak menentukan posisimu, kamu menentukan ke arah mana kecepatanmu berubah, dan kapalmu membawa momentumnya melewati peralihan itu. Melepas di puncak tanjakan berarti kamu masih naik sebentar sebelum gravitasi menang. Pemain baru hampir selalu bereaksi terlambat lalu mengoreksi berlebihan, ayunan klasik yang dilakukan semua orang di run pertama mereka.
Solusinya adalah memikirkan satu tikungan ke depan, bukan bereaksi pada tikungan tempatmu berada. Ritme ketukan yang teratur menjaga ketinggian. Tekanan yang lebih lama mengubahnya.
Awal: kota, meluncur, dan landasan
Setiap run dimulai dengan cara yang sama, dan itu disengaja. Kamu terbang di atas kota hari itu saat senja, cakrawala kota meluncur di belakangmu, dengan gunung di depan dan mulut batu di dalamnya. Spanduk bertuliskan MEMASUKI TUNL, kapal naik ke dalam bingkai dan mendatar, lalu kamu terbang masuk. Kota adalah latar dan waktu bernapas. Gua (dan skormu) dimulai dari mulut gua, dan itu gua yang sama untuk semua orang pada hari itu, seperti apa pun rupa kotanya.
Tiga keringanan yang disengaja menyusul.
Pertama, gravitasi tidak aktif sampai kamu menekan. Kapal terbang benar-benar datar sampai ketukan pertamamu, atau selama beberapa detik, mana yang lebih dulu. Kamu tidak pernah jatuh sebelum bertindak, termasuk saat memulai ulang.
Pilot baru mendapat bantuan lebih. Sampai run terbaikmu melewati beberapa ratus poin, run menunggu ketukan pertamamu di atas kota, selama apa pun kamu butuh, dan sebuah lingkaran putih di bagian bawah layar menunjukkan setiap ketukan sepanjang bagian awal. Hanya ketukanmu sendiri yang menggerakkan kapal. Pada kali pertama, sebelum terowongan ada penerbangan latihan singkat di atas kota: sebaris manik cahaya menandai jalurnya, dan terowongan terbuka begitu kamu mengikutinya, atau setelah beberapa detik apa pun yang terjadi. Lulus sekali, dan latihan itu tidak muncul lagi.
Kedua, bagian gua yang pertama adalah aula terbuka. Selama kira-kira 50 poin pertama, lorong didorong sampai ke tepi layar dan sama sekali tidak ada stalaktit, ranjau, batu besar, atau meriam. Hanya koin, dan sesekali cincin warp. Di sinilah kamu seharusnya menangkap rasa dorongan melawan gravitasi, jadi manfaatkan.
Ketiga, dindingnya nyata, tetapi kamu punya dua goresan lambung. Menyentuh dinding menghabiskan satu goresan, bukan run-mu: kapal didorong kembali ke dalam, game menampilkan TERGORES! dan satu berlian menghilang dari pasangan di kanan bawah layar. Ada masa tenggang singkat saat dinding tidak bisa menggoresmu lagi. Setelah kedua goresan habis, sentuhan dinding berikutnya mengakhiri run. Goresan bertahan sepanjang run, dan hanya memaafkan dinding: stalaktit, ranjau, batu besar, atau tembakan meriam adalah serangan langsung dan ditangani oleh perisai, bukan goresan.
Goresan bisa diperbaiki. Setiap ranjau atau tembakan meriam yang kamu hancurkan dengan amunisi menjatuhkan kunci pas di tempat ia meledak. Terbanglah melewatinya dan kedua berlian kembali, berapa pun yang sudah hilang. Kunci pas juga memberi beberapa poin, jadi layak diambil bahkan saat lambung masih utuh. Ia tetap di tempat jatuhnya: magnet tidak menariknya, dan kalau kamu melewatinya, ia hilang.
Cara kerja skor
Skormu adalah jarak ditambah bonus:
- Jarak adalah bagian bulat dari seberapa jauh gua telah bergulir. Itu porsi terbesar dari skor mana pun dan satu-satunya bagian yang tidak bisa kamu pintas.
- Combo koin: koin yang diambil dalam jarak dua detik satu sama lain membangun rangkaian, dan setiap koin bernilai tiga poin dikali tingkat rangkaian saat ini. Rantai lima jauh lebih bernilai daripada lima koin terpisah.
- Nyaris kena: melintas dalam jarak sekitar dua lebar kapal dari dinding memberi satu poin, dengan jeda singkat agar tidak bisa di-farming dengan menempel di dinding.
- Menembak: begitu kamu membawa amunisi, setiap stalaktit, ranjau, atau tembakan meriam yang kamu hancurkan saat melayang memberi beberapa poin seketika.
Dua hal mengikuti dari sini. Rute koin benar-benar penting, karena rantai yang rapat mengalahkan sapuan santai atas koin yang sama. Dan terbang dekat dinding dihargai, artinya game diam-diam mendorong perilaku yang justru membunuhmu.
Ritme sebuah run: sektor
Sebuah run bukan satu tanjakan panjang. Ia adalah rangkaian sektor, masing-masing sekitar tujuh detik terbang pada kecepatan acuan game, dan tiap sektor menambah sesuatu yang baru atau menaikkan sesuatu yang sudah kamu kenal. Saat kamu masuk ke sektor baru mulai dari yang ketiga, pemberitahuan SEKTOR memberitahumu. Kira-kira, berdasarkan skor:
| Sektor | Skor | Apa yang datang |
|---|---|---|
| 0 | 0 - 50 | Aula terbuka. Koin emas dan jam pasir, tanpa bahaya. |
| 1 | 50 - 110 | Stalaktit pertama, dan koin perisai sebagai jawabannya. |
| 2 | 110 - 180 | Amunisi dan magnet. |
| 3 | 180 - 250 | Ranjau pertama, sendirian dan di tengah, dan koin bom. |
| 4 | 250 - 330 | Batu besar. |
| 5 | 330 - 410 | Chicane: duri dari kedua dinding sekaligus. |
| 6 | 410 - 490 | Meriam dinding. |
| 7 | 490 - 580 | Stalaktit jatuh. |
| 8 | 580 - 680 | Koin racun. |
| 9 | 680 - 770 | Koin drain. |
| 10+ | 770 ke atas | Tidak ada yang baru. Lajunya terus naik. |
Dua aturan ada di balik tabel itu. Yang pertama, alat datang sebelum ancaman yang dijawabnya: kamu bisa mengambil perisai satu sektor penuh sebelum ranjau pertama yang membutuhkannya. Yang kedua, setiap sektor adalah gigi gergaji. Seperlima pertamanya adalah waktu bernapas, dengan lebih sedikit bahaya dan lebih banyak koin, lalu tekanan naik lagi menuju batas berikutnya. Polanya: sedikit istirahat, sedikit tekanan lebih, lalu ide baru.
Setelah ide baru terakhir, bahaya terus makin padat dan gua terus makin cepat. Itu disengaja. Kecepatan tidak pernah mencapai dataran, dan salah satu bahaya, ranjau, ditempatkan di mana saja di lorong, bukan menempel di dinding, sehingga run yang sangat panjang tidak pernah sekadar uji ketahanan pada tempo tetap. Setiap run akhirnya berakhir.
Sembilan koin
Setiap koin digambar sebagai hal yang dilakukannya, jadi kamu bisa membacanya sebelum mempelajarinya. Koin datang dalam urutan tetap seiring kamu masuk lebih dalam, jadi run awal sederhana dan run berikutnya ramai. Emas datang lebih dulu, lalu jam pasir, lalu perisai, lalu peluru dan magnet; dua koin bahaya dan laser datang paling akhir.
| Koin | Fungsinya | Cara memakainya |
|---|---|---|
| Emas | Melebarkan lorong. Bonus memudar dalam beberapa detik. | Permata emas dengan dua panah yang mendorong ke luar. Sumber daya inti: isi ulang terus-menerus, jangan ditimbun. |
| Jam pasir | Memperlambat gulir, lalu kembali ke kecepatan penuh dalam beberapa detik. | Jam pasir biru. Paling baik diambil tepat sebelum bagian yang padat, bukan di dalamnya. |
| Perisai | Sebuah perisai. Menyerap tepat satu serangan. | Perisai ungu. Simpan untuk ranjau. Dinding bisa kamu hindari, ranjau sering tidak. |
| Amunisi | Amunisi peluru. Kapalmu menembak ke depan. | Bidikan oranye. Menghancurkan stalaktit, ranjau, dan tembakan meriam saat melayang. |
| Magnet | Magnet yang menarik koin di sekitar ke arahmu. | Magnet tapal kuda hijau. Ia tidak menarik dua koin bahaya. Keduanya tetap di tempatnya. |
| Bom | Meledak saat diambil dan membersihkan setiap bahaya dalam radius. | Bom merah dengan sumbu menyala. Untung murni, selalu ambil. |
| Racun | Bahaya. Memutus combo-mu dan mengambil sebagian shard yang kamu peroleh di run ini. | Botol racun hijau dengan tanda X gelap. |
| Drain | Bahaya. Memutus combo-mu dan mengambil sebagian skormu saat ini. | Pusaran merah muda yang berputar ke dalam. Makin dalam kamu, makin keras gigitannya. |
| Laser | Selama beberapa detik, sinar memanjang dari moncong kapalmu sampai dinding berikutnya dan membakar tembus kristal, ranjau, dan tembakan meriam. Batu besar di jalurnya terbakar lalu meledak. | Batu rubi berfaset yang menembakkan sinar. Lebih dalam di gua, ia muncul menggantikan koin amunisi. Arahkan sinar ke yang akan datang, bukan ke yang sudah ada di sampingmu. |
Kenali dua koin bahaya dari bentuknya, bukan warnanya. Setiap koin digambar sebagai apa yang dilakukannya, dan dua yang merugikanmu tampak begitu: racun adalah botol racun dengan tanda X, drain adalah pusaran yang menyedot ke dalam. Pada kecepatan tinggi kamu menangkap objeknya jauh sebelum warnanya, dan itulah alasan keduanya digambar seperti itu.
Mengapa emas adalah seluruh game
Lorong menyempit seiring kamu makin dalam, dan setelah titik tertentu ia berhenti menyempit dan tetap sempit sementara kecepatan gulir terus naik selamanya. Emas adalah satu-satunya yang mendorong balik. Dengan bonus terisi penuh, lorong jauh lebih lebar daripada dasarnya, yang di kedalaman menjadi beda antara terowongan yang bisa dilewati dan sebuah dinding.
Karena bonus memudar, ia berperilaku seperti pengukur bahan bakar, bukan skor. Pemain yang mengumpulkan sepuluh koin emas dalam satu ledakan serakah lalu tidak sama sekali selama lima belas detik jauh lebih terjepit daripada yang mengambil satu koin setiap beberapa detik selamanya.
Bahaya
Ini juga datang berurutan, satu per sektor seperti ditunjukkan tabel di atas, sehingga kamu bertemu satu per satu.
- Stalaktit adalah duri kristal yang tumbuh dari langit-langit atau lantai. Hitbox-nya adalah kristal besar di tengah, jadi bentuk yang kamu lihat adalah bentuk yang mengenaimu.
- Chicane adalah duri berpasangan dari kedua dinding sekaligus, memaksa kamu berkelok.
- Ranjau melayang bebas di mana saja di lorong alih-alih terpasang di dinding. Itu satu-satunya bahaya yang tidak bisa kamu lampaui dengan kebiasaan, dan alasan tidak ada run yang bisa berlangsung selamanya.
- Batu besar adalah bongkahan besar yang tidak pernah menutup seluruh lorong. Selalu ada jalan di atas dan jalan di bawah, satu nyaman dan satu sempit. Mereka meminta kamu berkomitmen lebih awal, bukan bereaksi terlambat.
- Meriam adalah menara dinding yang menembakkan satu tembakan diagonal saat kamu mendekat, lalu diam. Tembakannya mirip pelurumu sendiri, hanya miring.
- Stalaktit jatuh bergetar dan menjatuhkan debu sebelum lepas, lalu jatuh sepanjang tinggi lorong. Getaran itu peringatanmu. Jawabannya hampir selalu lewat di atasnya.
Portal warp
Sebuah cincin sesekali menggantung di lorong. Terbanglah melewatinya.
Selama beberapa detik kamu berakselerasi jauh melebihi dua kali kecepatan, lorong melebar, setiap bahaya menembusmu tanpa efek, dan koin emas disedot otomatis serta langsung masuk ke combo-mu. Ini bukan jebakan dan tidak ada kerugiannya. Ini hal paling berharga di layar dan pantas dikejar dengan jalan memutar untuk membidiknya.
Bintang
Meter tipis di kiri bawah konsol terisi saat kamu mengumpulkan. Setiap koin bagus menambahnya, dan melintas mulus melewati cincin warp menambah lebih banyak; koin bagus yang kamu biarkan lewat, atau koin bahaya yang kamu sentuh, menguranginya sedikit.
Saat meter penuh, ia mengisi daya sebentar, lalu kapalmu menjadi bintang selama beberapa detik: mengamuk. Kristal, ranjau, tembakan meriam, dan batu besar yang kamu tabrak hancur dan memberi poin, racun dan drain pecah tanpa bahaya, dinding menahanmu alih-alih melukaimu, dan perisaimu tidak terpakai. Kecepatannya tidak berubah: warp melesat melewati semuanya, bintang membersihkannya.
Setiap bintang dalam run yang sama butuh lebih banyak untuk diisi dibanding sebelumnya. Ini hadiah untuk run panjang, jadi jangan harap mendapatkannya di menit pertama.
Strategi yang benar-benar berhasil
Terbanglah di tengah, bukan di celah yang kamu lihat
Pusat lorong adalah target bergerak. Mengejar celah saat ini membuatmu terus tertinggal setengah ketukan. Membidik ke tempat pusat itu menuju tidak memakan biaya apa pun dan memberimu ruang ke kedua arah saat sesuatu yang tak terduga muncul.
Habiskan perisai untuk hal yang tak terduga
Perisai yang terbakar pada dinding yang bisa kamu hindari adalah pemborosan. Ranjau dan tembakan meriam adalah hal yang tidak selalu bisa kamu rencanakan, jadi membawa perisai ke bagian padat lebih berharga daripada menguangkannya lebih awal.
Perlakukan dua koin bahaya sebagai rintangan
Keduanya berada di jalur koin dan tampak seperti hadiah. Kebiasaan yang layak dibangun adalah setengah ketukan untuk memeriksa bentuk sebelum berkomitmen pada pengambilan apa pun, terutama saat magnet aktif, karena magnet yang menarik koin asli ke arahmu bisa membawamu ke koin bahaya yang sengaja tidak ditariknya.
Rangkai, tetapi jangan kejar
Poin combo itu nyata, tetapi jarak lebih besar. Rantai yang kamu perpanjang di sepanjang garis yang sudah ada itu gratis. Rantai yang kamu buru dengan menyeberangi lorong pada kecepatan tinggi menuju bagian yang menyempit biasanya tidak.
Ketika run berakhir
Dunia membeku sesaat saat kamu mati, kapal yang hancur tetap di layar, dan bidikan menyempit pada apa yang menghantammu. Jeda itu adalah jawaban game atas "apa yang baru saja kulakukan salah" sebelum menunjukkan satu angka pun. Lalu datang layar hasil:
- Skormu, dengan rel di bawahnya yang berjalan menuju rekor sepanjang masamu atau, jika run ini masih jauh darinya, menuju tonggak berikutnya. Itulah patokan yang sebenarnya dimainkan oleh run pendek.
- Peringkatmu di papan peringkat dunia hari ini dan berapa tempat yang kamu naiki sejak run terakhir, setelah cukup banyak orang menerbangi gua hari itu sehingga angkanya bermakna.
- Sebuah jalur adegan dari run: satu bingkai nyata dari setiap sektor yang kamu capai, lalu momen beku saat jatuh, lalu slot putus-putus yang menyebut sektor yang ingin kamu capai.
- Semua yang diperoleh run: shard, kapal yang terbuka, level penguasaan, misi harian yang selesai.
- Kartu bagikan setelah run yang kuat: gambar terowongan yang kamu terbangi, dengan titik kamu mati dan rekormu ditandai, bukan sekadar angka.
Di aplikasi iOS dan Android, run yang sudah cukup jauh, dan setiap beberapa run run apa pun, bisa dilanjutkan sekali dengan menonton video pendek opsional. Melanjutkan mengembalikanmu ke gua, membersihkan bahaya di sekitarmu, memberimu sesaat kekebalan, dan memperbaiki kedua goresan lambung. Versi browser tidak punya video berhadiah, jadi tidak pernah menawarkan nyawa kedua gratis; itu fitur aplikasi.
Kapal, shard, dan stardust
Koin yang kamu kumpulkan disimpan sebagai shard di akhir run, yang membuka kapal. Kapal bukan skin: masing-masing melepas sesuatu demi hal lain, jadi memilih satu adalah keputusan build, bukan kosmetik.
Kapal-kapal berikutnya juga membutuhkan stardust, yang diperoleh cukup dengan membuka game pada hari tertentu, dengan bonus untuk rangkaian mingguan tanpa putus. Stardust tidak pernah dipakai, hanya diperiksa sebagai ambang. Artinya, pembukaan terdalam bergantung pada kehadiran dari waktu ke waktu, bukan pada grinding satu sesi panjang.
Ada halaman lengkap tentang delapan kapal, trade-off-nya, penguasaan, dan cat.
Gua harian
Setiap pemain terbang di gua yang sama pada hari yang sama, dibuat dari tanggal. Gua ini direset pada tengah malam UTC. Itulah yang membuat papan peringkat harian bermakna, dan juga alasan hantu run terbaikmu bisa berlomba di sampingmu: gua bisa direproduksi, jadi replay hanya perlu mengingat ketinggianmu.
Hantu hanya berlaku untuk hari itu. Setiap pagi dimulai tanpa hantu, dan run bagus pertamamu menciptakan sesuatu yang kamu kejar sepanjang sisa hari.
Jika kamu ingin versi teknis tentang cara kerjanya, termasuk dua bug yang diam-diam merusaknya, ada postingan devlog tentang generator gua harian.