Terlalu cepat, lalu terlalu lembek: menyetel dorongan

Satu konstanta menentukan rasa TUNL lebih dari yang lain. Saya mengubahnya dua kali dalam satu hari setelah seorang pemain memberi tahu saya bahwa gamenya terlalu cepat, dan perubahan kedua mengajarkan saya lebih banyak daripada yang pertama.

Devlog · 20 September 2026 · semua postingan

Kontrolnya bukan seperti yang dipikirkan kebanyakan orang

Dalam game bergaya Flappy Bird, satu ketukan memberi burung kecepatan naik yang instan. TUNL berbeda. Menahan tidak menetapkan kecepatanmu, tapi menetapkan percepatanmu. Selama kamu menahan, gaya ke atas ditambahkan ke gravitasi, dan saat kamu melepas, hanya gravitasi yang bekerja. Kapal membawa momentumnya melalui transisi ini, jadi jika kamu melepas di puncak kenaikan, kamu masih akan terus naik sesaat lagi. Ini memberi bobot pada game, dan sekaligus membuat angka-angkanya sangat sensitif.

Tiga konstanta mendefinisikannya: gravitasi menarik ke bawah, dorongan mendorong ke atas saat kamu menahan, dan kecepatan maksimum membatasi tempo. Yang paling penting untuk rasanya adalah pasangan percepatan bersih: seberapa kuat kamu berakselerasi ke atas saat menahan (dorongan dikurangi gravitasi), berbanding seberapa kuat kamu berakselerasi ke bawah saat melepas (hanya gravitasi). Rasio keduanya adalah kepribadian gamenya.

Bagaimana ia menjadi terlalu cepat

Selama beberapa kali penyesuaian, saya terus mengencangkan angka-angkanya, mengejar rasa tajam bergaya Flappy Bird. Gravitasi naik dari 1150 ke 1300, dorongan dari 2400 ke 3400, dan kecepatan maksimum dari 820 ke 1080. Setiap langkah terasa lebih baik saat diuji, karena saya menyetel untuk mengurangi jeda antara ibu jari saya dan kapal. Pada akhirnya, percepatan naik bersih menjadi sekitar 1,6 kali percepatan turun bersih.

Lalu seorang pemain di Reddit berkata bahwa akselerasinya terasa terlalu cepat, dia mati bahkan sebelum sempat merasakan sensasi sebuah run. Ini adalah masukan tak diminta pertama yang pernah diterima game ini, jadi itu punya bobot. Yang saya optimalkan, responsivitas, ternyata justru yang membuat game ini tanpa ampun.

Terlalu lembek, lalu di suatu titik di tengah

Reaksi pertama adalah mengembalikan dorongan ke 2700. Ini jauh lebih dekat dengan gravitasi, dengan percepatan naik bersih hanya sedikit lebih besar dari percepatan turun bersih. Hari yang sama saya mainkan, dan itu salah ke arah sebaliknya: lembek. Kapal seolah menggantung di udara, dan naik terasa hampir tidak berbeda dari jatuh, yang merupakan cara lain untuk kehilangan rasanya.

Jadi perubahan kedua adalah kompromi, dipilih dengan melihat kedua rasio itu, bukan hanya rasa. Penyetelan tajam aslinya sekitar 2100 naik berbanding 1300 turun. Yang dilunakkan adalah 1400 naik berbanding 1300 turun. Saya menetapkan dorongan pada 3100, yaitu 1800 naik bersih berbanding 1300 turun bersih, kira-kira di tengah. Naik masih terasa lebih responsif daripada jatuh, tetapi tidak ada lagi keterkuncian yang hampir instan ke kecepatan maksimum. Gravitasi dan kecepatan maksimum tidak bergerak sepanjang proses ini.

Pelajaran yang saya ambil dari ini adalah bahwa "terlalu cepat" dan "terlalu lembek" adalah dua ujung dari satu rasio, bukan dua masalah terpisah. Begitu saya melihat naik bersih berbanding turun bersih, targetnya jadi jelas. Sebelum itu, saya hanya menyesuaikan satu angka lalu menilainya ulang berdasarkan rasa.

Separuh jawaban lainnya ada di awal

Menyetel ulang dorongan memperbaiki rasanya, tapi tidak memperbaiki alasan mengapa pemain baru cepat mati. Saat mengukur run seorang pemula, mediannya sekitar satu detik terbang. Animasi peluncuran saja sudah lebih lama dari itu. Dan polanya jelas: pemula menekan dan menahan, kapal naik ke langit-langit, dan selesai. Tidak ada apa pun dalam game yang pernah mengajarkan separuh lain dari skema kontrol, yaitu melepas.

Saya mengesampingkan petunjuk teks. Saya pernah mencoba satu, "TAHAN untuk naik, LEPAS untuk jatuh", di bawah judul, dan menghapusnya di hari yang sama karena terasa berlebihan di samping tombol yang sudah mengatakan untuk menahan, dan membuat baris tombol di bawahnya sesak. Informasinya benar. Satu kalimat bukan cara yang tepat untuk menyampaikannya.

Jadi sebagai gantinya, koin pembuka yang mengajarkannya. Sepanjang ruas pertama gua, garis koin dipaksa mengikuti lengkungan lembut yang dimulai di bawah ketinggian peluncuran lalu naik ke atasnya. Untuk mengambil koin pertama, kamu harus melepas dan meluncur turun. Untuk mengambil koin kedua, kamu harus menahan dan naik. Pada koin ketiga, kamu sudah merasakan kedua separuh kontrol, dan tidak ada yang mengatakan sepatah kata pun. Ini bekerja bersama sisa perubahan lainnya, ruas pembuka aman dengan dua goresan lambung, yang saya jelaskan di tulisan tentang tempo.

Untuk apa riwayat penyetelan

Alasan saya menyimpan catatan ini adalah karena konstanta seperti ini bergeser seiring waktu. Ini adalah angka dalam sebuah file, mudah digeser sedikit, dan setiap sedikit dorongan bisa dibenarkan pada saat itu. Saya menyimpan riwayat setiap nilai yang pernah dimilikinya dan alasannya, sehingga lain kali seseorang (termasuk saya) berpikir game akan lebih baik dengan sedikit lebih tajam, jawabannya sudah tertulis: itu sudah pernah dicoba, dan pemain bilang itu terlalu cepat.

Model input juga tetap. Menahan untuk berakselerasi adalah identitas game ini, dan penyetelan boleh bergerak di dalamnya tapi tidak boleh menggantinya dengan impuls instan. Layar dengan ukuran berbeda mendapatkan lintasan yang terasa sama berkat aturan penskalaan yang saya jelaskan di tulisan tentang keadilan.

Jika kamu ingin merasakan hasilnya, kapalnya tinggal satu ketukan.

Mainkan gua hari ini