Hak edilmesi gereken bir yıldız: Bir ödülü görev döngüsüyle ayarlamak
Birkaç saniyeliğine gemi bir yıldıza dönüşür: çarptığı her şey parçalanır. Zor olan bunu yapmak değildi. Zor olan, bir oyuncunun onu ne sıklıkla alması gerektiğine karar vermek ve cevabı tahmin etmek yerine ölçmekti.
Fikri herkes Mario'dan bilir. Bir kristale çarparsın ve paramparça olur. Bir mayın patlar, bir top mermisi kırılır, koca bir kaya adası dağılır ve her biri puan kazandırır. Duvar artık seni öldüremez, sadece içeride tutar. Kalkanın harcanmaz. Hız değişmez ve yıldızı warp halkasından ayıran da budur: warp seni her şeyin yanından hızla geçirir, yıldız ise hepsini temizler.
Toplayarak kazanılır
Tek kesin şart, yıldızın hak edilmesiydi. Yıldız, ekranın sol altındaki dikey bir göstergede yaşar ve bir depo gibi çalışır. Her iyi jeton bir ekler, şikandaki altın jeton iki ekler ve bir warp halkasından geçmek ne kadar temiz geçtiğine göre birden üçe kadar ekler. Toplanmadan yanından kayıp giden iyi bir jeton bir eksiltir, zehir veya emme jetonuna dokunmak iki eksiltir. Depo asla sıfırın altına inmez ve güvenli açılış uçuşundan sonra saymaya başlar.
Bu kural belirli bir oyun tarzını ödüllendirir: sadece hayatta kalmayı değil, mağara boyunca jeton çizgilerini almayı. Depo dolunca gemi bir an şarj olur, ardından 3,5 saniye boyunca yıldız olur. Aynı koşudaki bir sonraki yıldız iki kat, ondan sonraki yine iki kat daha pahalıdır.
Neden sadece jeton saymıyoruz?
Böyle bir ödülü ayarlamanın cazip yolu, doğru hissettiren bir jeton sayısı seçmektir. Önce jetonları ölçtüm: yirmi günlük mağarada bir oyuncu saniyede kabaca bir iyi jetonla, sektör başına altı ila sekiz jetonla karşılaşıyor ve bu hız derinlikle neredeyse hiç değişmiyor. Yani "her sekiz jetonda bir yıldız" her sekiz saniyede bir yıldız gibi duruyor. Hiç de öyle değil, çünkü kimse her jetonu toplamaz ve yıldız koşunun ne kadar süreceğini değiştirir.
Önemli olan sayı görev döngüsü: bir oyuncunun koşusunun gerçekte ne kadarını yıldız olarak geçirdiği ve bunun en iyi puanına ne yaptığı. Bunu sektör planını ölçtüğüm şekilde ölçtüm. Planlayan bir pilot gerçek oyunu beş beceri seviyesinde oynuyor, on iki gün boyunca günde sekiz koşu, ve her koşu iki kez oynanıyor: bir kez yıldızsız, bir kez yıldızlı. En zayıf iki seviye koşularını 30 puan civarında bitiriyor; gerçek oyuncuların medyan koşusu da tam orada, yani gerçekten oynayan insanları temsil ediyorlar.
| Varyant | En güçlü seviye: koşunun yıldız olarak geçen payı | En güçlü seviye: günün en iyisi |
|---|---|---|
| İlk konsept: 8 jeton, sonraki her yıldız 1,5x, 4 sn | 12.2% | +40% |
| Daha ucuz: 5-6 jeton, baştan sayılıyor | güçlü oyuncuların medyan koşusu neredeyse ikiye katlandı | |
| Seçilen: 8 jeton, sonraki her yıldız 2x, 3 sn | yaklaşık %9 | +23% |
| Yayınlanan: aynı, ama 3,5 sn | yaklaşık %10 | yeniden ölçülmedi |
Etki neredeyse tamamen hayatta kalma. Bir şeyleri parçalamaktan gelen puanlar skorun yaklaşık binde biri. Bir yıldızın gerçekten satın aldığı şey, duvarların öldürmeyi bıraktığı birkaç saniye; hem de bir koşunun derinliklerinde, tam da duvarların öldürdüğü yerde.
Bilerek, derin koşular için bir ödül
Tablo en önemli sonucu saklıyor: bugünün gerçek oyuncuları gibi oynayan seviyeler ölçtüğüm hiçbir varyantta depoyu dolduramıyor. Koşuları daha önce bitiyor. Yıldızı onlar için ulaşılabilir kılmak, en baştan saymak ve beş ya da altı jeton istemek demekti; bu da güçlü oyuncuların medyan koşusunu neredeyse ikiye katladı ve sıralamayı baştan yazardı.
Yani yıldız, tasarım gereği derin koşular için bir ödül. Onu gördüysen zaten iyi uçuyordun. Bu kararın sonuçları oldu. Onun için bir günlük görev yok, çünkü oyuncuların çoğunun tamamlayamayacağı bir görev günün içinde bozuk bir yuvadır. Bir başarım da yok, daha sıkıcı bir nedenle: Game Center oyun başına 1.000 başarım puanına izin veriyor, TUNL zaten tam 1.000 kullanıyor ve yayındaki bir başarımın puanları değiştirilemiyor.
Yıldız günün mağarasına asla dokunmaz. Belirli bir günde her oyuncu aynı mağarada uçar (nasıl çalıştığı), dolayısıyla fazladan bir rastgele sayı çeken bir özellik onu çatallar. Yıldız hiç sayı çekmez ve hiçbir şey yerleştirmez. Kırdığı her şey bir merminin, bir bombanın ya da lazerin zaten kullandığı yollardan çıkar ve mağara testi her gün için hâlâ bayt bayt aynı mağarayı üretir.
Gözden kaçmaz hâle getirmek
İlk sürüm çalışıyordu ve gözden kaçması kolaydı. Düzeltmeler oyunun mevcut ışık kurallarını izledi. Yıldız, gökkuşağı renkleri arasında dolaşmak yerine geminin kendi rengini alır, çünkü TUNL'da rengin bir anlamı var: camgöbeği koridordur, kırmızı tehlike, altın ise ödül. Gövde, kenarları boyunca bir ışık konturu ve burunda, kanat uçlarında ve kuyrukta küçük dört köşeli parıltılar alır. Yuvarlak, parlayan bir aura denendi ve çıkarıldı: gemiyi bir top gibi gösteriyordu ve isabet kutusunun gerçekte olduğundan daha uzağa ulaşıyormuş izlenimi veriyordu.
Geminin ışığından bir dalga, ekranın sol kenarından, yani geminin arkasındaki taraftan gelir, asla önünden değil; böylece gelen şeyi asla gizlemez. Skor geminin rengini alır. Ve her parçalama ağırlık kazanır: beyaz bir parlama, daha fazla kıymık, daha güçlü bir sarsıntı ve 40 milisaniyelik bir vuruş duraklaması; kısa bir pencerede en fazla bir kez, böylece bir vuruş zinciri asla takılmaz.
Kendi müziği, kodla üretilmiş
Ses, görüntüden daha uzun sürdü. Yıldızın pad sesinde ritim yok, çünkü bir yıldız her an başlayabilir ve bir nabız müziğin vuruşunun dışına düşerdi. Sonra müziği epik bir hazır parçadan bir kesit çalmak için duraklatmayı denedim, aynı gün de sessiz bir yıldızı. İkisi de olmadı. Geriye kodla üretilmiş kısa bir parça kaldı: supersaw akorları, bir sub bas, el çırpmaları ve tıngırdatılmış bir nakarat motifi; dakikada 140 vuruşla re majörde iki ölçü, ana parçanın tonunda ve temposunda. Yıldız sürerken ana parça ulaştığı ölçüde bekletilir ve sonra o ölçüden devam eder.
Burada iki tuzak vardı. Adayları karşılaştırdığım konsept sayfası ses seviyelerini yalnızca telefon hoparlörü için eşitliyordu ve oyunda kick kulaklıkta 10 dB fazla yüksekti; bu yüzden artık her seviye, oyunun gerçek ses zincirinde çevrimdışı bir render ile iki bantta da ölçülüyor. Ayrıca yavaşlatma ve warp ana müziğin perdesini büküyor, dolayısıyla yıldızın müziğinin de bükülmesi gerekiyordu: koşu başladığında bir kez döngü olarak render ediliyor, sonra her kayıt gibi yavaşlatılıp hızlandırılabiliyor.
Birini görmek istersen, gösterge bugünün mağarasının sol alt köşesinde. Derinlere inmen gerekecek.