Jeder Druck ist ein Hüpfer: Wie man ein Ein-Knopf-Spiel beibringt

TUNL hat eine einzige Steuerung, und in den ersten achtzehn Versionen fanden die meisten neuen Spieler nie heraus, wie sie funktioniert. So hat sich die Steuerung verändert, und so lernte ein kleiner Kreis, den Takt zu zeigen, ohne je das Schiff zu fliegen.

Devlog · 2. Oktober 2026 · alle Beiträge

Die ursprüngliche Regel war: Halten zum Steigen, Loslassen zum Fallen. Der Schub ist eine Beschleunigung, die sich aufbaut, solange du hältst, beim Loslassen übernimmt die Schwerkraft, und das Können liegt im Rhythmus zwischen beidem. Erfahrene Spieler mochten das. Das Problem waren alle anderen.

Was die ersten Läufe sagten

Eine kleine Landingpage hält fest, wie jeder erste Lauf endet. Von den ersten 25 Spielern, die sie sah, starben 22 genau dort, wo ein Lauf ganz ohne Eingabe stirbt: Das Schiff gleitet kurz geradeaus, sinkt und berührt den Boden. Sie machten keine Fehler. Sie spielten gar nicht. Eine spätere Stichprobe von 48 ersten Läufen war noch deutlicher: Etwa ein Drittel der Spieler drückte überhaupt nie etwas.

„Halten“ ist eine seltsame Anweisung für ein Handyspiel. Die meisten Ein-Knopf-Spiele sind Tipp-Spiele, und wer ein Halte-Spiel antippt, bekommt ein Zucken, so klein, dass es aussieht, als sei nichts passiert. Also hören sie auf, und die Höhle kommt weiter.

Ein Druck ist ein Hüpfer

Die Lösung behält beide Stile. Jeder Druck startet jetzt einen kurzen Schubstoß (TAP_BURST_SEC, 0,15 Sekunden), und längeres Halten schiebt genau wie vorher weiter. Ein Tippen ist ein Hüpfer. Halten funktioniert weiterhin, es ist nur nie nötig. Es gibt keine Umschaltung bei einer Punktzahl und keinen Modus: jeder Lauf, jeder Spieler, jede Plattform.

Vor dem Ausliefern habe ich die Tageshöhlen mit zwei Bots nachgespielt. Einer spielt auf die alte Art, halten und loslassen. Er erzielte mit dem Schubstoß dieselben Punkte wie ohne, also hat niemand, der das Spiel gelernt hatte, etwas verloren. Der andere tippt nur, und er erreichte an 90% der Tage 100 Punkte.

Der Schubstoß endet mitten im Frame. Ein Stoß von 0,15 Sekunden endet fast nie genau an einer Frame-Grenze. Ihn auf den nächsten Frame zu runden, verschob den höchsten Punkt eines Hüpfers bei 24 Bildern pro Sekunde um etwa 11 Pixel, und bei 60 oder 120 um einen anderen Betrag. Deshalb wird der Frame genau im Moment geteilt, in dem der Stoß endet, und jeder Teil für sich integriert. Ein Test prüft den höchsten Punkt eines Hüpfers bei sieben Bildwiederholraten gegen die exakte Lösung, aus demselben Grund, aus dem die Physik überhaupt unabhängig von der Bildrate ist.

Ein Kreis, der den Takt zeigt

Ein Hüpfer ist leichter zu entdecken als ein Halten, aber er sagt dir nicht, wann. Solange deine Bestleistung noch unter 233 liegt, sitzt deshalb über dem Eröffnungsflug ein Kreis neben dem Schiff und zeigt, wann du tippen sollst. Er sieht aus wie der schwebende Touch-Knopf auf einem iPhone: ein weißer Punkt in zwei weichen Ringen. Er wird heller, wenn ein Tippen fällig wird, und drückt sich ein, wenn es so weit ist. Ein Tippen im Takt zeichnet ein kleines Häkchen. Die erste Version benutzte einen Zeigefinger, der in dieser Größe wie ein weißer Grabstein aussah.

Die wichtige Regel lautet: Nur dein eigenes Tippen bewegt das Schiff. Der Kreis ist ein Metronom, kein Autopilot. Dahinter steckt ein Planer, der die echte Physik vom aktuellen Zustand des Schiffs aus vorwärts rechnet: Ein Tippen ist fällig, wenn ein jetzt gestarteter Hüpfer genau auf der Route seinen höchsten Punkt erreichen würde statt darüber. Weil das jeden Frame neu berechnet wird, braucht ein verpasstes oder ein zusätzliches Tippen keinen Sonderfall. Die Route selbst führt durch die Mitte des Tunnelmunds und dann durch die ersten Münzen.

Ein spätes Tippen verlangsamt die Zeit auf ein Viertel, bis du drückst, aber erst nach deinem ersten Tippen im Lauf, damit der Kreis das Spiel nie einfriert, bevor du es überhaupt versucht hast. Die Punktzahl ist die geflogene Strecke, nicht die Zeit, also ändert die Zeitlupe nichts an der Rangliste.

Ich habe überlegt, Spieler weiter zu führen, über den sicheren Anfang hinaus. Ich habe mich dagegen entschieden. Der Planer weiß nichts über Stalaktiten oder Minen, und Führung plus Zeitlupe wären ab diesem Punkt fast ein Autopilot auf einer geteilten Tagesrangliste.

Die Stadt wartet

Der Kreis half den Spielern, die drückten. Für das Drittel, das nie drückte, tat er nichts. Jeder Lauf beginnt über einer Stadt in der Abenddämmerung, bevor das Schiff in die Höhle fliegt, und ein Lauf startet mit einem kurzen geraden Gleitflug, bevor die Schwerkraft einsetzt. Bei diesen Spielern lief der Gleitflug einfach über der Stadt aus, und sie sanken mit 5 Punkten in den Tunnelmund.

Deshalb wartet die Stadt jetzt bei einem Tutorial-Lauf. Nach dem Start schwebt das Schiff, und die Kamera hält an, bis zum ersten Druck, mit dem Kreis und den Worten TIPPEN ZUM FLIEGEN daneben. An der Höhle ändert sich nichts, denn die Stadt liegt vor dem ersten Meter der Höhle, und die Punktzahl beginnt erst im Tunnel.

Auch die Musik wartet. Solange die Stadt anhält, wiederholt der Track den zweiten Takt seines Intros, den ruhigen kurz bevor der Beat einsetzt, und der erste Druck übergibt an derselben Stelle dieses Takts zurück an den Track. Mein erster Versuch schleifte beide Intro-Takte und fiel bei jedem Umlauf um etwa 9 dB ab, was klang, als würde die Musik stocken. Die Wiederholung ist jetzt eine kurze Schleife, deren Ende in das Audio kurz vor dem Takt überblendet ist, sodass jeder Umlauf klingt wie der eigene Wechsel des Tracks von Takt eins zu Takt zwei.

Ein Übungsflug, einmal

Das letzte Stück ist ein kurzer Übungsflug über der Stadt. Nach dem ersten Druck zeigt eine Reihe Lichtperlen eine Linie zum Nachfliegen: zuerst flach, das ist der Schwebe-Rhythmus, dann sanfte Wellen. Eine Perle, an der du nah genug vorbeifliegst, leuchtet auf. Der Tunnel kommt, sobald sechs der letzten acht leuchten, oder nach einer Zeitgrenze sowieso.

In der ersten Version lief er bei jedem Tutorial-Lauf, also praktisch bei jedem Lauf fast jedes neuen Spielers. Als ich das simulierte, brauchte ein neuer Versuch mehr als doppelt so lange bis zur Höhle wie vorher, selbst mit perfektem Tippen, und ein Pilot, der nur 0,15 Sekunden neben dem Kreis tippte, saß vor jedem Versuch die vollen 30 Sekunden ab. Da wird ein Tutorial zum Wartezimmer. Jetzt wird ein bestandener Übungsflug auf diesem Gerät nie wieder gezeigt, und die Grenze liegt bei 12 Sekunden für alle, die ihn noch nicht bestanden haben.

Woher ich weiß, dass es funktioniert

Die Simulations-Testsuite hat einen Piloten, der nur tippt, wenn der Kreis es sagt. Er fliegt den ganzen Anfang bis in die Höhle, ohne eine Wand zu berühren, mit 29 Tipps und im Schnitt etwa 15 Pixel neben der Route. Weitere Prüfungen decken den Hüpfer bei sieben Bildwiederholraten ab, das Warten der Stadt, dass der Übungsflug nur nach einem Bestehen gespeichert wird und nie nach einer Zeitüberschreitung, und dass der Kreis verschwindet, sobald die Bestleistung eines Spielers 233 übersteigt.

Was mir keine Simulation sagen kann, ist, wie sich der Kreis unter einem echten Daumen anfühlt. Genau das beobachte ich jetzt in den Daten der ersten Läufe. Wenn du neu im Spiel bist, wartet der Kreis in der heutigen Höhle auf dich; der So spielst du TUNL-Guide hat den Rest der Regeln.

Spiele die heutige Höhle