So spielst du TUNL

Ein Knopf, eine sich verengende Höhle und neun Arten von Münzen, von denen zwei dich anlügen. Hier steht alles, was das Spiel nicht nebenbei erklärt.

Aktualisiert am 2. Oktober 2026 für TUNL 18.4.

Die eine Steuerung

Tippen zum Hüpfen. Halten zum Steigen. Loslassen zum Fallen. Das ist das gesamte Steuerschema. Tippe oder halte irgendwo auf dem Bildschirm, oder nutze auf der Tastatur die Leertaste oder die Pfeiltaste nach oben.

Jeder Druck ist ein kurzer Hüpfer: Selbst der schnellste Tipp gibt dem Schiff einen festen Schub, ein Tipp bewirkt also immer etwas. Hältst du länger, schiebt der Schub weiter. Schub ist eine Beschleunigung, kein Sprung auf eine neue Höhe. Du legst nicht deine Position fest, sondern in welche Richtung sich deine Geschwindigkeit ändert, und dein Schiff trägt seinen Schwung durch den Wechsel. Wenn du oben in einem Anstieg loslässt, steigst du noch einen Moment weiter, bevor die Schwerkraft gewinnt. Neue Spieler reagieren fast immer zu spät und übersteuern dann, das klassische Pendeln, das jeder in seinen ersten Läufen macht.

Die Lösung: Denk eine Kurve voraus, statt auf die Kurve zu reagieren, in der du gerade bist. Ein gleichmäßiger Rhythmus aus Tipps hält die Höhe. Längeres Halten ändert sie.

Der Anfang: Stadt, Gleitflug und Startbahn

Jeder Lauf beginnt absichtlich gleich. Du fliegst über die Stadt des Tages in der Dämmerung, die Skyline zieht hinter dir vorbei, vor dir ein Berg mit einem Felsportal. Das Banner sagt EINFLUG IN DEN TUNL, das Schiff steigt ins Bild und pendelt sich ein, und du fliegst hinein. Die Stadt ist Kulisse und Verschnaufpause. Die Höhle (und dein Punktestand) beginnt am Eingang, und es ist an diesem Tag für alle dieselbe Höhle, egal wie die Stadt aussieht.

Drei bewusste Gnaden folgen.

Erstens: Die Schwerkraft schaltet sich erst ein, wenn du drückst. Das Schiff fliegt kerzengerade, bis du zum ersten Mal tippst, oder für ein paar Sekunden, je nachdem, was zuerst eintritt. Du sackst nie ab, bevor du gehandelt hast, auch nicht bei einem Neustart.

Neue Piloten bekommen noch mehr Hilfe. Bis dein bester Lauf ein paar hundert Punkte überschreitet, wartet der Lauf über der Stadt auf deinen ersten Tipp, egal wie lange du brauchst, und ein weißer Kreis unten auf dem Bildschirm zeigt jeden Tipp durch die Anfangsstrecke. Nur deine eigenen Tipps bewegen das Schiff. Beim allerersten Mal kommt vor dem Tunnel ein kurzer Übungsflug über der Stadt: Eine Reihe von Lichtperlen markiert die Linie, und der Tunnel öffnet sich, sobald du ihr gefolgt bist, oder sonst nach ein paar Sekunden. Einmal bestanden, kommt er nicht wieder.

Zweitens: Das erste Stück Höhle ist eine offene Halle. Für etwa die ersten 50 Punkte ist der Korridor bis an den Bildschirmrand aufgeweitet, und es gibt überhaupt keine Stalaktiten, Minen, Felsbrocken oder Kanonen. Nur Münzen, und gelegentlich einen Warp-Ring. Hier sollst du ein Gefühl für Schub gegen Schwerkraft bekommen, also nutze es.

Drittens: Die Wände sind echt, aber du hast zwei Rumpfkratzer. Eine Wandberührung kostet einen Kratzer statt deines Laufs: Das Schiff wird zurück ins Innere geschoben, das Spiel zeigt KRATZER! und eine Raute verschwindet aus dem Paar unten rechts auf dem Bildschirm. Danach gibt es eine kurze Schonfrist, in der die Wand dich nicht erneut kratzen kann. Sind beide Kratzer weg, beendet der nächste Wandkontakt den Lauf. Die Kratzer halten den ganzen Lauf, und sie vergeben nur Wände: Ein Stalaktit, eine Mine, ein Felsbrocken oder ein Kanonenschuss ist ein direkter Treffer und wird von Schilden abgefangen, nicht von Kratzern.

Kratzer lassen sich reparieren. Jede Mine und jeder Kanonenschuss, den du mit Munition zerstörst, lässt dort, wo er explodiert, einen Schraubenschlüssel fallen. Flieg hindurch, und beide Rauten sind wieder da, egal wie viele du verloren hattest. Er bringt auch ein paar Punkte, darum lohnt er sich sogar mit vollem Rumpf. Er bleibt, wo er gefallen ist: Der Magnet zieht ihn nicht an, und fliegst du vorbei, ist er weg.

So funktioniert die Wertung

Dein Punktestand ist Strecke plus Boni:

Daraus folgen zwei Dinge. Münz-Routing zählt wirklich, denn eine straffe Kette schlägt einen lässigen Streifzug über dieselben Münzen. Und nah an den Wänden zu fliegen wird belohnt, das Spiel ermutigt also leise genau das Verhalten, das dich tötet.

Wie ein Lauf getaktet ist: Sektoren

Ein Lauf ist keine lange Rampe. Er besteht aus einer Folge von Sektoren, jeder etwa sieben Sekunden Flug bei der Referenzgeschwindigkeit des Spiels, und jeder bringt entweder etwas Neues oder dreht etwas Bekanntes weiter auf. Ab dem dritten Sektor sagt dir ein SEKTOR-Hinweis, dass du einen neuen betreten hast. Grob, nach Punktestand:

SektorPunktzahlWas neu kommt
00 - 50Die offene Halle. Gold- und Sanduhr-Münzen, keine Gefahren.
150 - 110Die ersten Stalaktiten und die Schildmünze als Antwort darauf.
2110 - 180Munition und der Magnet.
3180 - 250Die erste Mine, allein und mittig, und die Bombenmünze.
4250 - 330Felsbrocken.
5330 - 410Schikanen: Spitzen von beiden Wänden gleichzeitig.
6410 - 490Wandkanonen.
7490 - 580Fallende Stalaktiten.
8580 - 680Die Giftmünze.
9680 - 770Die Drain-Münze.
10+770 und höherNichts Neues. Die Raten steigen weiter.

Zwei Regeln stecken hinter dieser Tabelle. Erstens: Werkzeuge kommen vor der Bedrohung, auf die sie antworten: Du kannst ein Schild einen ganzen Sektor vor der ersten Mine einsammeln, die eines braucht. Zweitens ist jeder Sektor ein Sägezahn. Sein erstes Fünftel ist eine Verschnaufpause mit weniger Gefahren und mehr Münzen, dann steigt der Druck bis zur nächsten Grenze wieder an. Das Muster: ein bisschen Ruhe, ein bisschen mehr Druck, dann eine neue Idee.

Nach der letzten neuen Idee werden die Gefahren weiter dichter und die Höhle immer schneller. Das ist Absicht. Die Geschwindigkeit erreicht nie ein Plateau, und eine der Gefahren, die Mine, wird irgendwo im Korridor statt an einer Wand platziert, sodass ein sehr langer Lauf nie nur ein Ausdauertest bei festem Tempo ist. Jeder Lauf endet irgendwann.

Die neun Münzen

Jede Münze ist als das gezeichnet, was sie tut, sodass du sie lesen kannst, bevor du sie kennengelernt hast. Die Münzen kommen in fester Reihenfolge, je tiefer du fliegst, frühe Läufe sind also einfach und spätere voll. Zuerst kommt Gold, dann die Sanduhr, dann Schilde, dann Kugeln und der Magnet; die beiden Gefahren-Münzen und der Laser kommen zuletzt.

MünzeWas sie tutWie du sie nutzt
Gold Weitet den Korridor. Der Bonus lässt über einige Sekunden nach. Ein goldener Edelstein mit zwei nach außen drückenden Pfeilen. Die Kernressource: Fülle sie ständig auf, statt sie zu horten.
Sanduhr Verlangsamt das Scrollen und beschleunigt dann über einige Sekunden wieder auf volle Geschwindigkeit. Eine blaue Sanduhr. Am besten kurz vor einem dichten Abschnitt einsammeln, nicht mittendrin.
Schild Ein Schild. Fängt genau einen Treffer ab. Ein violettes Schild. Spare es für Minen auf. Wänden kannst du ausweichen, Minen oft nicht.
Munition Kugelmunition. Dein Schiff feuert nach vorn. Ein oranges Fadenkreuz. Zerstört Stalaktiten, Minen und Kanonenschüsse im Flug.
Magnet Ein Magnet, der Münzen in der Nähe zu dir zieht. Ein grüner Hufeisenmagnet. Er zieht die beiden Gefahren-Münzen nicht an. Sie bleiben, wo sie sind.
Bombe Explodiert beim Einsammeln und räumt jede Gefahr im Umkreis. Eine rote Bombe mit brennender Lunte. Nur Vorteile, nimm sie immer mit.
Gift Gefahr. Bricht deine Kombo ab und nimmt einen Anteil der Shards, die du in diesem Lauf verdient hast. Eine grüne Giftflasche mit dunklem X.
Drain Gefahr. Bricht deine Kombo ab und nimmt einen Anteil deines aktuellen Punktestands. Ein rosa Strudel, der nach innen dreht. Er beißt umso härter, je tiefer du bist.
Laser Für ein paar Sekunden läuft ein Strahl von deiner Nase bis zur nächsten Wand und brennt sich durch Kristalle, Minen und Kanonenschüsse. Ein Felsbrocken in seinem Weg fängt Feuer und zerplatzt. Ein geschliffener Rubin, der einen Strahl abfeuert. Tiefer in der Höhle taucht er anstelle einer Munitionsmünze auf. Richte den Strahl auf das, was kommt, nicht auf das, was schon neben dir ist.

Lerne die beiden Gefahren-Münzen an der Form, nicht an der Farbe. Jede Münze ist als das gezeichnet, was sie tut, und die beiden, die dir schaden, sehen auch so aus: Gift ist eine Giftflasche mit einem X, Drain ist ein Strudel, der nach innen saugt. Bei Tempo erkennst du das Objekt lange vor der Farbe, genau deshalb wurden sie so gezeichnet.

Warum Gold das ganze Spiel ist

Der Korridor verengt sich, je tiefer du kommst, und ab einem bestimmten Punkt hört er auf, enger zu werden, und bleibt einfach eng, während die Scrollgeschwindigkeit für immer weiter steigt. Gold ist das Einzige, was dagegenhält. Mit aufgefülltem Bonus ist der Korridor dramatisch breiter als die Basislinie, was in der Tiefe der Unterschied zwischen einem befahrbaren Tunnel und einer Wand ist.

Weil der Bonus nachlässt, verhält er sich wie eine Tankanzeige und nicht wie ein Punktestand. Wer zehn Gold-Münzen in einem gierigen Schwung einsammelt und dann fünfzehn Sekunden lang keine mehr, steckt in viel größeren Schwierigkeiten als jemand, der alle paar Sekunden für immer eine Münze nimmt.

Die Gefahren

Auch diese kommen der Reihe nach, eine pro Sektor, wie die Tabelle oben zeigt, sodass du ihnen nacheinander begegnest.

Das Warp-Portal

Gelegentlich hängt ein Reif im Korridor. Flieg hindurch.

Für ein paar Sekunden beschleunigst du auf weit mehr als doppeltes Tempo, der Korridor weitet sich, jede Gefahr geht harmlos durch dich hindurch, und Gold-Münzen werden automatisch eingesaugt und direkt in deine Kombo eingespeist. Es ist keine Falle und hat keinen Nachteil. Es ist das Wertvollste auf dem Bildschirm und einen echten Umweg wert, um es sauber anzufliegen.

Der Stern

Eine schmale Anzeige unten links an der Konsole füllt sich, während du sammelst. Jede gute Münze füllt sie auf, ein sauberer Flug durch ein Warp-Portal noch mehr; eine gute Münze, die du vorbeiziehen lässt, oder eine Gefahren-Münze, die du berührst, nimmt etwas weg.

Ist die Anzeige voll, lädt sie sich einen Moment auf, dann wird dein Schiff für ein paar Sekunden zum Stern, die Raserei. Kristalle, Minen, Kanonenschüsse und Felsbrocken, in die du fliegst, zerspringen und bringen Punkte, Gift und Drain zerbrechen harmlos, die Wände halten dich, statt dir zu schaden, und dein Schild wird nicht verbraucht. Das Tempo ändert sich nicht: Der Warp rast an allem vorbei, der Stern räumt es weg.

Jeder weitere Stern im selben Lauf kostet mehr als der davor. Er ist eine Belohnung für lange Läufe, erwarte also keinen in der ersten Minute.

Strategie, die wirklich funktioniert

Flieg die Mitte, nicht die Lücke, die du siehst

Die Mitte des Korridors ist ein bewegliches Ziel. Wer der aktuellen Lücke hinterherjagt, bleibt dauerhaft einen halben Takt zurück. Dorthin zu zielen, wohin die Mitte geht, kostet nichts und gibt dir Spielraum in beide Richtungen, wenn etwas Unerwartetes auftaucht.

Gib das Schild für das Unvorhersehbare aus

Ein Schild, das du an einer Wand verbrennst, der du hättest ausweichen können, ist verschwendet. Minen und Kanonenschüsse kannst du nicht immer einplanen, daher ist ein Schild, das du in einen dichten Abschnitt mitnimmst, mehr wert, als es früh einzulösen.

Behandle die beiden Gefahren-Münzen wie Hindernisse

Sie liegen in der Münzspur und sehen ungefähr wie eine Belohnung aus. Die Gewohnheit, die sich lohnt: einen halben Takt lang die Form prüfen, bevor du dich auf irgendeinen Pickup festlegst, besonders bei aktivem Magneten, denn der Magnet, der echte Münzen zu dir zieht, kann dich in eine Gefahren-Münze tragen, die er bewusst nicht anzieht.

Kette, aber jage nicht

Kombo-Punkte sind real, aber Strecke ist größer. Eine Kette, die du entlang deiner bestehenden Linie verlängerst, ist gratis. Eine Kette, für die du bei Tempo den Korridor quer durchquerst, in einen enger werdenden Abschnitt, ist es meist nicht.

Wenn der Lauf endet

Die Welt friert kurz ein, wenn du stirbst, das zerstörte Schiff bleibt im Bild, und ein Fadenkreuz zieht sich auf das zusammen, was dich getroffen hat. Diese Pause ist die Antwort des Spiels auf die Frage „Was habe ich gerade falsch gemacht?“, bevor es dir eine einzige Zahl zeigt. Dann kommt das Debriefing:

In den iOS- und Android-Apps kann ein Lauf, der es weit gebracht hat, und alle paar Läufe auch jeder andere, einmal durch ein kurzes optionales Video fortgesetzt werden. Das Fortsetzen bringt dich zurück in die Höhle, räumt die Gefahr um dich herum, gibt dir einen Moment Unverwundbarkeit und repariert beide Rumpfkratzer. Die Browserversion hat kein Belohnungsvideo und bietet deshalb nie ein kostenloses zweites Leben an; das gibt es nur in der App.

Schiffe, Shards und Stardust

Münzen, die du sammelst, werden am Ende eines Laufs als Shards gutgeschrieben und schalten Schiffe frei. Schiffe sind keine Skins: Jedes tauscht etwas gegen etwas anderes ein, die Wahl eines Schiffs ist also eine Build-Entscheidung und keine kosmetische.

Die späteren Schiffe brauchen außerdem Stardust, das du schlicht dadurch verdienst, das Spiel an einem Tag zu öffnen, mit einem Bonus für ununterbrochene Wochenserien. Stardust wird nie ausgegeben, nur als Schwelle geprüft. So hängen die tiefsten Freischaltungen davon ab, über die Zeit dranzubleiben, und nicht davon, eine einzelne lange Sitzung durchzugrinden.

Es gibt eine ganze Seite über die acht Schiffe, ihre Kompromisse, Meisterschaft und Lackierungen.

Die Tageshöhle

Jeder Spieler fliegt an einem Tag dieselbe Höhle, aus dem Datum erzeugt. Sie wechselt um Mitternacht UTC. Das macht die Tagesrangliste aussagekräftig, und deshalb kann auch der Geist deines besten Laufs neben dir herfliegen: Die Höhle ist reproduzierbar, ein Replay muss sich also nur deine Flughöhe merken.

Der Geist gilt nur für den Tag. Jeder Morgen beginnt ohne Geist, und dein erster guter Lauf erschafft das, was du den Rest des Tages jagst.

Wenn du die technische Version davon lesen willst, einschließlich zweier Fehler, die sie unbemerkt kaputt gemacht haben, gibt es einen Devlog-Beitrag zum Tageshöhlen-Generator.

Spiele die heutige Höhle