TUNL - Presse-Kit
Alles zur Berichterstattung über TUNL: Standardtexte, Screenshots, Video, Logos und wie man den Entwickler erreicht.
- Entwickler
- Theodoracatos (Solo-Indie-Entwickler)
- Plattformen
- iOS, Android und das offene Web unter flytunl.ch/play
- Genre
- Arcade / Endless-Flieger mit Tages-Herausforderung
- Aktuelle Version
- 19.9
- Sprachen
- 16, darunter Spanisch, Arabisch, Russisch, Chinesisch, Französisch, Koreanisch, Portugiesisch, Hindi, Polnisch und Griechisch
- Ausrichtung
- Querformat
- Preis
- Kostenlos. Optionale einmalige Käufe: Werbung entfernen und Alle Schiffe freischalten. Jedes Schiff kann auch durch Spielen verdient werden, und Schiffe sind Kompromisse, keine Upgrades.
- App Store
- apps.apple.com/.../tunl-cave-flyer
- Google Play
- play.google.com/.../com.theodoracatos.tunl
- Website
- flytunl.ch
- Presse-Kontakt
- [email protected]
Standardtext
Kurz (eine Zeile)
TUNL ist ein Höhlenflieger mit einer Taste für iOS, Android und das Web, in dem jeder Spieler der Welt jeden Tag genau dieselbe prozedural erzeugte Höhle fliegt.
Lang (zwei Absätze)
TUNL ist ein Arcade-Flieger mit einer Taste: tippen für einen Hüpfer, halten zum Steigen, loslassen zum Fallen, und dabei durch eine sich verengende Höhle fädeln, vorbei an Kristall-Stalaktiten, Minen, Felsbrocken und Wandkanonen. Münzen weiten den Tunnel und schalten Power-ups frei - ein Schild, ein Magnet, Zeitlupe, ein Laser - und eine volle Stern-Anzeige macht das Schiff zu einem Stern, der zerschmettert, was er trifft. Tiefer zu überleben ist also eine Können-Schleife, nicht nur längeres Warten.
Der Clou: Die Höhle selbst wird aus dem Kalenderdatum erzeugt, sodass jeder Spieler auf jeder Plattform an einem bestimmten Tag denselben Korridor fliegt - denselben Beinahe-Treffer, denselben glücklichen Münzlauf, dieselbe Wand, die ihn beendet. Eine Tagesrangliste, ein schlagbarer Geist des besten Laufs des Tages und eine Ein-Tipp-Teilen-Karte machen aus dieser geteilten Höhle etwas, worüber man sich austauschen kann, nicht nur einen persönlichen Rekord, den man allein jagt.
Reiner Text, keine Formatierung - beide Blöcke direkt kopieren.
Feature-Liste
- Eine von jedem Spieler geteilte Tageshöhle. Das Level wird aus dem UTC-Datum berechnet, sodass ein Punktestand auf jedem Handy dasselbe bedeutet und die globale Rangliste Gleiches mit Gleichem vergleicht.
- Eine Steuerung. Tippen für einen Hüpfer, halten zum Steigen, loslassen zum Fallen. Schub bestimmt die Beschleunigung, nicht die Position, also trägt das Schiff seinen Schwung mit.
- Acht Münzen, die zeigen, was sie tun. Gold weitet den Korridor, eine Sanduhr verlangsamt die Zeit, ein Schild blockt einen Treffer, ein Fadenkreuz lädt Munition, ein Magnet zieht Münzen an, eine Bombe räumt Gefahr, und zwei ähnlich aussehende Fallen, eine Giftflasche und ein Drain-Strudel, nehmen dir etwas weg.
- Ein Lauf, gebaut wie ein Plan. Sieben-Sekunden-Sektoren führen je eine Gefahr ein: Stalaktiten, Minen, Felsbrocken, Schikanen, Kanonen, fallende Spitzen.
- Ein Warp-Portal, das dich für einen Geschwindigkeitsrausch unantastbar macht.
- Acht Schiffe mit Kompromissen, Meisterschaft pro Schiff, und sechs kosmetische Lackierungen.
- Der Geist deines besten Laufs fliegt neben dir, ein Debriefing mit deinem Weltrang, und eine Teilen-Karte, die den Tunnel zeichnet, den du wirklich geflogen bist.
- Tagesmissionen, Erfolge und Serien in Game Center und Play Games.
- Jeder Lauf beginnt über einer Stadt in der Dämmerung und taucht in den Tunnel ein, und das Schiff wird in Dreiviertelansicht mit Schwenkflügeln gezeichnet.
Story-Ansätze
Über eine Rezension hinaus sind das die Teile von TUNL, die gute Geschichten abgeben. Jeder hat einen Devlog-Beitrag mit Details und Zahlen.
- Ein Level, das eine Funktion ist, keine Datei. Wie ein Datum für jeden Spieler zur selben Höhle wird, und die zwei Fehler, die dieses Versprechen still gebrochen haben. Eine Höhle, jeder Spieler
- Balancing mit simulierten Spielern. Ein Schwierigkeitsplan, getestet mit Tausenden Bot-Läufen auf vier Kompetenzstufen, und was das zeigte. Sieben-Sekunden-Sektoren
- Fairness über Hardware hinweg. Physik, die von 12 bis 144 Hz identisch ist, und eine geteilte Rangliste, die sehr unterschiedliche Bildschirme übersteht. Dasselbe Schiff auf jedem Bildschirm
- Ein Spielerkommentar, eine Konstante. Wie das Gefühl des Schiffs nach echtem Feedback abgestimmt wurde. Zu schnell, dann zu schwammig
- 3D ohne 3D-Engine. Eine Dreiviertelansicht auf einer flachen Leinwand
Eine Beschreibung jeder bisherigen Version findest du im Changelog, und die Spielregeln im So spielst du TUNL-Guide. Details zu den Schiffen stehen auf der Schiffsseite und zum Entwickler auf der Über-Seite.
Screenshots
Video
Anmerkungen zum Material: Alle Gameplay-Aufnahmen und Screenshots sind echte Aufzeichnungen aus dem ausgelieferten Build, nur leicht KI-nachbearbeitet (Hochskalierung, Bereinigung). Der Trailer hat keine Erzählstimme: Es ist ein echter Lauf, mit der eigenen Musik und dem eigenen Sound des Spiels. Brauchst du einen anderen Schnitt? Schreib an [email protected].
Logo & Icon
Wortmarke auf beiden Untergründen, auf denen sie tatsächlich ausgeliefert wird - wähle, was auf deinem Hintergrund lesbar ist.

