Zu schnell, dann zu schwammig: Den Schub abstimmen
Eine Konstante entscheidet mehr als jede andere darüber, wie sich TUNL anfühlt. Ich habe sie an einem einzigen Tag zweimal geändert, nachdem mir ein Spieler sagte, das Spiel sei zu schnell, und die zweite Änderung hat mich mehr gelehrt als die erste.
Die Steuerung ist nicht das, was die meisten denken
In einem Flappy-Bird-artigen Spiel gibt ein Tipp dem Vogel eine sofortige Geschwindigkeit nach oben. TUNL ist anders. Halten legt nicht deine Geschwindigkeit fest, es legt deine Beschleunigung fest. Während du hältst, wird eine Aufwärtskraft zur Schwerkraft addiert, und während du loslässt, wirkt nur die Schwerkraft. Das Schiff trägt seinen Schwung durch den Wechsel, wenn du also am Gipfel eines Anstiegs loslässt, steigst du noch einen Moment weiter. Das gibt dem Spiel sein Gewicht, und es macht die Zahlen auch so empfindlich.
Drei Konstanten definieren es: Schwerkraft zieht nach unten, Schub drückt nach oben, während du hältst, und Höchstgeschwindigkeit deckelt das Tempo. Was für das Gefühl am meisten zählt, ist das Paar Netto-Beschleunigungen: wie stark du nach oben beschleunigst, wenn du hältst (Schub minus Schwerkraft), gegen wie stark du nach unten beschleunigst, wenn du loslässt (nur Schwerkraft). Das Verhältnis der beiden ist die Persönlichkeit des Spiels.
Wie es zu schnell wurde
Über mehrere Durchgänge zog ich die Zahlen immer weiter an, auf der Jagd nach einem knackigen, Flappy-Bird-artigen Gefühl. Schwerkraft ging von 1.150 auf 1.300, Schub von 2.400 auf 3.400 und die Höchstgeschwindigkeit von 820 auf 1.080. Jeder Schritt fühlte sich beim Testen besser an, weil ich darauf abstimmte, die Verzögerung zwischen meinem Daumen und dem Schiff zu verringern. Am Ende war die Netto-Aufwärtsbeschleunigung etwa das 1,6-fache der Netto-Abwärtsbeschleunigung.
Dann sagte ein Spieler auf Reddit, die Beschleunigung fühle sich zu schnell an, und er sterbe, bevor der Rausch des Laufs überhaupt eintrete. Das war das erste unaufgeforderte Feedback, das das Spiel je erhalten hatte, weshalb es Gewicht hatte. Das, was ich optimiert hatte, Reaktionsschnelligkeit, war genau das, was das Spiel unversöhnlich machte.
Zu weich, dann irgendwo in der Mitte
Die erste Reaktion war, den Schub auf 2.700 zurückzunehmen. Das liegt viel näher an der Schwerkraft, wobei die Netto-Aufwärtsbeschleunigung nur ein wenig größer ist als die Netto-Abwärtsbeschleunigung. Am selben Tag spielte ich es, und es war in die entgegengesetzte Richtung falsch: schwammig. Das Schiff hing in der Luft, und Steigen fühlte sich kaum anders an als Fallen, was eine andere Art ist, das Gefühl zu verlieren.
Die zweite Änderung war also ein Kompromiss, gewählt durch den Blick auf die beiden Verhältnisse statt allein durch Gefühl. Die ursprüngliche knackige Abstimmung war etwa 2.100 auf gegen 1.300 ab. Die zurückgenommene war 1.400 auf gegen 1.300 ab. Ich entschied mich für 3.100 Schub, was 1.800 netto auf gegen 1.300 netto ab ist, ungefähr in der Mitte. Steigen liest sich immer noch reaktionsschneller als Fallen, aber es gibt kein fast sofortiges Einrasten in die Höchstgeschwindigkeit mehr. Schwerkraft und Höchstgeschwindigkeit bewegten sich bei all dem nicht.
Die Lehre, die ich daraus zog, ist, dass „zu schnell" und „zu schwammig" zwei Enden eines Verhältnisses sind, nicht zwei getrennte Probleme. Sobald ich Netto-Auf gegen Netto-Ab betrachtete, war das Ziel offensichtlich. Davor justierte ich eine Zahl und las sie nach Gefühl wieder ab.
Die zweite Hälfte der Antwort war der Anfang
Den Schub neu abzustimmen behob das Gefühl, aber nicht den Grund, warum ein neuer Spieler schnell stirbt. Als ich den Lauf eines Anfängers maß, lag der Median bei etwa einer Sekunde Flug. Allein die Startanimation war länger als das. Und das Muster war klar: Ein Anfänger drückt und hält, das Schiff steigt in die Decke, und es ist vorbei. Nichts im Spiel brachte je die andere Hälfte des Steuerschemas bei, loszulassen.
Ich schloss einen Text-Hinweis aus. Ich hatte einen ausprobiert, „HALTEN zum Steigen, LOSLASSEN zum Fallen", unter dem Titel, und nahm ihn am selben Tag wieder heraus, weil er neben dem Knopf, der schon sagt, man solle halten, redundant wirkte und die Zeile der Knöpfe darunter überfüllte. Die Information war richtig. Ein Satz war der falsche Weg, sie zu vermitteln.
Also lehren stattdessen die Anfangsmünzen es. Über die erste Strecke der Höhle wird die Münzlinie auf einen sanften Bogen gezwungen, der unter der Starthöhe beginnt und darüber ansteigt. Um die erste Münze zu nehmen, musst du loslassen und hinuntergleiten. Um die zweite zu nehmen, musst du halten und steigen. Bis zur dritten hast du beide Hälften der Steuerung gespürt, und niemand hat ein Wort gesagt. Das funktionierte mit dem Rest der Änderung zusammen, einer sicheren Anfangsstrecke mit zwei Rumpfkratzern, die ich im Beitrag zur Taktung beschreibe.
Wozu die Abstimmungshistorie da ist
Der Grund, warum ich die Aufzeichnung führe, ist, dass eine Konstante wie diese abdriftet. Es ist eine Zahl in einer Datei, sie ist leicht anzustupsen, und jedes Anstupsen ist am jeweiligen Tag begründbar. Ich führe eine Historie jedes Werts, den sie je hatte, und warum, damit, wenn das nächste Mal jemand (auch ich) denkt, das Spiel wäre mit etwas mehr Knackigkeit besser, die Antwort schon aufgeschrieben ist: Das war es schon, und Spieler sagten, es sei zu schnell.
Auch das Eingabemodell steht fest. Halten-zum-Schub als Beschleunigung ist die Identität des Spiels, und die Abstimmung darf sich darin bewegen, aber sie nie durch einen sofortigen Impuls ersetzen. Bildschirme unterschiedlicher Größe bekommen dieselbe gefühlte Flugbahn durch eine Skalierungsregel, die ich im Fairness-Beitrag beschreibe.
Wenn du das Ergebnis spüren willst, das Schiff ist einen Tipp entfernt.