Die acht Schiffe von TUNL

Jedes Schiff fliegt mit derselben Ein-Knopf-Physik. Was sich ändert, ist ein einzelner Tausch: eine Sache, die es besser macht, eine Sache, die es schlechter macht. Hier ist das Aufgebot, wie du es verdienst und wie es gezeichnet ist.

Schiffe · aktualisiert am 23. September 2026 für TUNL 17.0

Warum die Schiffe Kompromisse sind, keine Upgrades

In vielen Spielen ist ein besseres Schiff einfach eine größere Zahl. TUNL vermeidet das bewusst. Jedes Schiff paart einen Vorteil mit einem Nachteil, sodass die Wahl eine Build-Entscheidung ist: eine kleinere Hitbox, die weniger Schild hält, eine größere Münzreichweite, mit der man leichter an einer Spitze streift. Keines ist in allem strikt am besten. Als eine frühe Version ein Schiff hatte, das klar besser war als der Rest, habe ich es mit einer Replay-Simulation gegen die anderen gemessen und neu ausbalanciert, bis das nicht mehr galt.

Schub, Schwerkraft und Höchstgeschwindigkeit sind bei jedem Schiff identisch, und jedes Schiff fliegt dieselbe Tageshöhle. Was sich unterscheidet, ist der Spielraum, den das Schiff dir gibt, wenn etwas schiefgeht, und was ein Pickup für dich tut. Ich lasse die genauen Zahlen absichtlich von dieser Seite fern. Der Tausch soll gefühlt werden, und die Schiffe lernt man am besten durch Fliegen.

Das Aufgebot

SchiffWorin es gut istWas es dich kostet
PEARL Nichts Besonderes. Die neutrale Basis, mit der jeder Spieler startet. Auch nichts. Es ist die Referenz, an der die anderen sieben gemessen werden.
AMBER Erreicht Münzen aus größerer Entfernung als jedes andere Schiff. Eine etwas größere Hitbox, enge Lücken verzeihen also weniger.
CRIMSON Schlüpft durch Lücken, durch die andere Schiffe nicht passen. Trägt weniger Schildkapazität.
ELECTRIC Verlangsamt die Zeit stärker und länger, sobald eine Zeitlupe-Münze (Sanduhr) eingesammelt wird. Ein etwas kürzeres Kombo-Fenster, Münzketten verzeihen also weniger.
TOXIC Jede Gold-Münze bringt mehr Korridorbreite. Der zusätzliche Platz verfliegt schneller und muss also ständig nachgefüllt werden.
VOID Jede dritte Schild-Münze gibt zwei Schilde statt einem. Ein engeres Beinahe-Treffer-Fenster, der Knapp-Bonus ist also schwerer zu verdienen.
NOVA Eine Magnet-Münze zieht Münzen viel länger an. Weniger Munition in Reserve.
SOLARIS Ein sehr breites Beinahe-Treffer-Fenster, der Knapp-Bonus löst also aus viel größerer Entfernung aus. Gebaut für Spieler, die die tiefsten Läufe jagen. Eine größere Hitbox. Das seltenste Schiff im Aufgebot.

Eine praktische Art, die Tabelle zu lesen: AMBER und TOXIC sind Gold-Ökonomie-Schiffe und belohnen einen Spieler, der Münzen schon gut routet. CRIMSON ist der Spezialist für enge Lücken und die Wahl für einen dichten Stalaktiten-Abschnitt. SOLARIS und VOID drehen sich um den Beinahe-Treffer-Bonus, die Punkte fürs Nah-an-der-Wand-Fliegen, den SOLARIS leicht und VOID schwer macht. ELECTRIC, NOVA und VOID sind Power-up-Schiffe, die eine bestimmte Münze wertvoller machen, wenn sie ankommt, sie glänzen also in einem Lauf, in dem du viel von dieser Münze aufsammelst. PEARL ist der ehrliche Startpunkt, und viele starke Spieler fliegen es weiter.

Meisterschaft: Der Nachteil schwindet, der Vorteil wächst

Jedes Schiff hat seine eigene Meisterschaftsleiste. Sie füllt sich mit den Münzen, die du fliegend mit diesem Schiff sammelst, und es gibt drei Stufen über dem Start. Bei jeder Stufe lässt der Nachteil des Schiffs etwas nach und sein Vorteil wächst etwas. Meisterschaft gilt pro Schiff, Zeit in AMBER bringt CRIMSON also nichts.

Das gibt dem Aufgebot eine zweite Dimension. Ein frisch freigeschaltetes Schiff ist die Version mit scharfen Kanten. Ein Schiff, das du eine Weile geflogen bist, ist eine glattere Version derselben Idee. Es gibt auch eine Errungenschaft dafür, die gesamte Flotte zu maximieren, und die verlangt jedes Schiff, nicht nur die, die du besitzt. Früher liess sie sich mit einem einzigen Schiff abschließen. Das war ein Fehler, und er ist behoben.

Wie du ein Schiff verdienst: Shards und Stardust

Jedes kostenpflichtige Schiff braucht zwei unterschiedliche Dinge gleichzeitig, und es lohnt sich zu verstehen, warum.

Shards sind die Skill-Währung. Die Münzen, die du während eines Laufs sammelst, werden bei dessen Ende als Shards gutgeschrieben. Fliege besser, sammle mehr, verdiene schneller. Es gibt eine Tagesobergrenze dafür, wie viele im Lauf verdiente Shards zählen, sodass eine einzelne Marathon-Sitzung nicht das ganze Aufgebot kaufen kann. Tagesmissionen und ein optionaler Bonus pro Tag zahlen zusätzlich zu dieser Grenze.

Stardust ist die Zeit-Währung. Du bekommst etwas schon dafür, TUNL an einem neuen Kalendertag einfach zu öffnen, plus einen Bonus für eine ununterbrochene Woche. Es wird nie ausgegeben. Es wird nur als Schwelle geprüft, die Stardust-Anforderung eines Schiffs stapelt sich also nicht auf die des nächsten. Kein Maß an Können kauft es.

Warum beides? Shards allein würden einen starken Spieler das Aufgebot in Tagen abschließen lassen und ihm dann nichts mehr zum Wiederkommen lassen. Stardust allein würde ignorieren, wie gut du spielst. Zusammen fallen die billigen Schiffe schnell an Shards, und die teuren brauchen Wochen und Monate des Zeigens. SOLARIS, das letzte Schiff, ist absichtlich das, das am längsten dauert. Die Shard-Preise wurden so abgestimmt, dass der Kalender, nicht die Münzzahl, auf jeder Stufe die bindende Grenze ist.

Wer das lieber überspringen will: In den Apps gibt es einen einmaligen Alle Schiffe freischalten-Kauf. Er schaltet jedes Schiff frei, auch später hinzugefügte. Er rührt weder deine Shards noch dein Stardust an, und er ist optional: Jedes Schiff kann durch Spielen verdient werden.

Lackierung: sechs Finishes, rein kosmetisch

Sobald AMBER freigeschaltet ist, erscheint ein LACKIERUNG-Knopf auf dem Schiffs-Sheet. Er öffnet den Paint-Shop, wo du Lackierungen mit Shards kaufen kannst. Du kaufst ein Finish einmal für den ganzen Hangar und wählst es dann separat für jedes Schiff, das du besitzt, sodass jedes Schiff seinen eigenen Look behält. Eine Lackierung hat keinen Vorteil, keine Hitbox-Änderung und keine Wirkung auf die Rangliste.

Jedes Finish besteht aus großen Farbflächen statt aus feinen Mustern, weil das Schiff im Flug nur ein paar Dutzend Pixel breit ist. Ein früher Durchgang nutzte ein Kohlefaser-Geflecht und Nadelstreifen. Auf einem bewegten Handy waren sie unsichtbar, und die Finishes lasen sich als Umfärbung, die keine Shards wert war. Ein Finish ändert außerdem nie den Farbton des Schiffs, du erkennst also immer, welches Schiff welches ist. Der Geist deines besten Laufs und das zerstörte Schiff im Todesbild nutzen immer die schlichte Werkslackierung.

Wie das Schiff gezeichnet ist

Der Rumpf ist eine schlanke, im F-14-Stil gehaltene Silhouette, in flache Facetten geschnitten, die von oben beleuchtet sind: Die obere Hälfte ist Richtung Weiß gemischt, die untere Richtung Fast-Schwarz, alles aus der eigenen Farbe des Schiffs. Die Triebwerksflamme ist ebenfalls in der Schiffsfarbe eingefärbt, sodass Orange-Rot dem HEISSER LAUF-Nachbrenner vorbehalten bleibt, der aufleuchtet, wenn du den heutigen Rekord schlägst.

Seit Version 15.0 wird das Schiff im Flug in einer Dreiviertel-Seitenansicht gezeigt statt genau von oben, was zu einem Spiel passt, in dem Schwerkraft nach unten wirkt und Stalaktiten von der Decke hängen. Ein paar Dinge bewegen sich daran:

Die Hitbox ist genau die, die sie vor der Änderung war. Die 3D-Ansicht ist reine Darstellung, sie berührt keine Kollision. Hangar, Shop und die Teilen-Karte zeigen das Schiff weiterhin von oben, denn das sind Porträts des Schiffs, keine Bilder eines Flugs.

Für die Regeln, die die Wahl zwischen den Schiffen lohnend machen, siehe den So spielst du TUNL-Guide. Um das Spiel gleich auszuprobieren: spiel die heutige Höhle im Browser.

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