Über TUNL
TUNL ist ein Ein-Knopf-Höhlenflieger für iOS, Android und das Web, gemacht von einer Person. Jeder, der an einem bestimmten Tag spielt, fliegt exakt dieselbe Höhle.
Was TUNL ist
Du tippst für einen Hüpfer, hältst zum Steigen und lässt los zum Fallen. Der Tunnel zieht vorbei, wird enger und schneller, und du versuchst, weiter zu kommen als gestern. Das ist das ganze Steuerschema, und das Spiel ist darum gebaut, diese eine Eingabe so tief wie möglich zu machen: Münzen, die den Korridor verändern, Gefahren, die unterschiedliche Fragen stellen, und eine Höhle, die jeden Tag anders, aber an diesem Tag für jeden Spieler identisch ist.
Diese geteilte Höhle ist das Herzstück. Das Level wird nirgends gespeichert und kein Server sendet es. Es wird aus dem Kalenderdatum berechnet, sodass ein Spieler in Lissabon und einer in Tokio denselben Stalaktiten an denselben Stellen begegnen, und ein Punktestand auf jedem Handy dasselbe bedeutet. Der Devlog zur Tageshöhle erklärt, wie das funktioniert, und die zwei Fehler, die es unterwegs leise kaputt gemacht haben.
Wer es macht
TUNL wird von Theodoracatos gemacht, einem Solo-Indie-Entwickler. Es gibt kein Studio und keinen Publisher: Design, Code, Sound und diese Website kommen von einer Person, und Store-Einträge, Ranglisten-Backend und Support-Postfach laufen alle vom selben Schreibtisch aus. Deshalb ist der Devlog in der Ich-Form geschrieben, und deshalb wird ein Fehlerbericht an [email protected] von der Person gelesen, die ihn beheben kann.
Wie es gebaut ist
Das Spiel ist reines JavaScript auf einem HTML5-Canvas. Es gibt keine Bibliotheken, keine Module und keinen Build-Schritt für das Spiel selbst: Eine Seite lädt eine Reihe von Skripten der Reihe nach, und sie teilen sich einen globalen Scope. Dieselben Dateien laufen an drei Orten. Die iOS-App führt sie in einer WKWebView aus, die Android-App in einer WebView, und diese Website liefert sie unter flytunl.ch/play aus, die Web-Version ist also kein Port oder eine Demo. Es ist dasselbe Spiel mit ein paar browserspezifischen Anpassungen.
Weil eine geteilte Tageshöhle ein Versprechen ist, dreht sich viel der Technik darum, es zu halten. Automatisierte Tests spielen den Höhlengenerator bei sechs verschiedenen Bildschirmgrößen ab und vergleichen die Ergebnisse Byte für Byte, sichern die Physik gegen unterschiedliche Bildwiederholraten ab und prüfen, dass ein Stück Welt auf jedem Gerät gleich schwer zu fliegen ist. Der Devlog ist der Ort, an dem diese Entscheidungen aufgeschrieben werden.
Was das Design leitet
- Eine Steuerung, gelernt durch Gefühl. Es gibt keinen Tutorial-Text, denn ein Hinweis wie „tippen zum Hüpfen, halten zum Steigen“ ist überflüssig neben dem, was du ohnehin gerade tust. Neue Piloten bekommen statt eines Satzes einen Kreis, der zeigt, wann sie tippen sollen, und der Anfang jedes Laufs ist so gebaut, dass du beide Hälften der Steuerung spürst, bevor dir irgendetwas schaden kann.
- Jedes Objekt zeigt, was es tut. Eine Münze ist als das gezeichnet, was sie tut: eine Sanduhr verlangsamt die Zeit, ein Schild blockt einen Treffer, ein Magnet zieht, eine Bombe hat eine brennende Lunte. Du kannst sie auf einen Blick unterscheiden, auch als farbenblinde Person.
- Leicht zu beginnen, schwer zu meistern. Ein neuer Spieler bekommt einen sicheren Anfang und zwei Rumpfkratzer. Ein starker Spieler steht vor einer Höhle, die nie aufhört, schneller zu werden. Der Schwierigkeitsgrad wird gemessen, nicht geraten: Ich simuliere Tausende Läufe von Bots auf vier Kompetenzstufen und schaue, wo jeder stirbt, bevor ich eine Änderung ausliefere.
- Fair heißt für alle gleich. Alles, was entscheidet, wo ein Objekt landet, darf nur vom Datum und der Position in der Höhle abhängen. Nie von deinem Bildschirm, deinem Punktestand oder deinen Power-ups.
- Auf Spieler hören. Der Schub des Schiffs wurde zweimal neu abgestimmt, nachdem Spieler auf Reddit sagten, das Spiel fühle sich zu schnell an, und die gesamte erste Minute wurde neu gebaut, nachdem Anfänger sagten, es sei zu schwer. Die Geschichte dazu steht im Schub-Devlog.
Wie TUNL bezahlt wird
TUNL ist kostenlos spielbar. In den Apps zeigt es nach manchen Toden eine Vollbildwerbung, höchstens einmal alle paar Minuten und nur nach einem Lauf, der es irgendwohin geschafft hat. Es gibt zwei optionale Videos, die du dir für einen Vorteil ansehen kannst: eines, um einen Lauf fortzusetzen, und eines für einen täglichen Shard-Bonus. Ein einmaliger Werbung entfernen-Kauf schaltet die erzwungene Werbung ab, und ein einmaliger Alle Schiffe freischalten-Kauf schaltet das gesamte Aufgebot für Spieler frei, die lieber nicht warten wollen. Schiffe können auch komplett durch Spielen verdient werden, und kosmetische Lackierungen werden mit Shards im Spiel gekauft, nie mit Geld. Details zu den betroffenen Daten stehen in der Datenschutzerklärung.
Credits und Offenlegungen
- Die Musik im Spiel stammt von the_mountain, genutzt unter der Pixabay-Lizenz.
- Der Trailer zeigt einen echten Lauf des ausgelieferten Spiels mit seiner eigenen Musik und seinem eigenen Sound, ohne Erzählstimme. Screenshots und Aufnahmen sind echte Aufzeichnungen.
- TUNL ist in 16 Sprachen verfügbar. Wenn eine Zeile in deiner Sprache seltsam klingt, sag mir Bescheid.
Kontakt
Fragen, Fehlerberichte und Ideen: [email protected]. Für Hilfe zu Käufen und Fortschritt siehe Support, und für Logos und Screenshots siehe das Presse-Kit.