TUNL Devlog
Notizen dazu, wie ein Ein-Knopf-Höhlenflieger gebaut, abgestimmt und fair gehalten wird. Geschrieben von der einen Person, die ihn macht, mit den Zahlen drin.
11. Oktober 2026Die Instrumente lesen
Ein Spieler konnte die Symbole am unteren Bildschirmrand nicht lesen. Jetzt sagt jede Anzeige die ersten paar Male ihren Namen, zeigt ihre eigenen Regeln und hat eine Übersicht auf einem Bildschirm.
9. Oktober 2026Ein Shop, den man lesen kann
Der Shop zeigt endlich Preise und was man bekommt, und die Bitte um eine Bewertung wartet auf einen ruhigen Titelbildschirm, statt deinen Rekord zu verdecken.
9. Oktober 2026Dieselbe Höhle, ein anderer Mix
Mehr Abwechslung ab Sektor 4 ohne eine einzige neue Gefahr: Sektor-Motive aus dem Tages-Seed, eine zweite Musik auf dem Takt und die Zahlen, die zeigen, dass nichts schwerer wurde.
2. Oktober 2026Jeder Druck ist ein Hüpfer: Wie man ein Ein-Knopf-Spiel beibringt
Warum die meisten neuen Spieler die Steuerung nie fanden, wie aus einem Druck ein Hüpfer wurde, und ein Tipp-Kreis, der den Takt zeigt, ohne je das Schiff zu fliegen.
2. Oktober 2026Ein Stern, den man sich verdienen muss
Ein Stern wie bei Mario, verdient durch Sammeln, abgestimmt nach dem Anteil eines Laufs als Stern statt nach einer Münzzahl, und warum er eine Belohnung für tiefe Läufe ist.
2. Oktober 2026Ein Power-up, das die Höhle in Ruhe lässt
Ein Laser, der Felsbrocken zerbricht, eingebaut, ohne einen einzigen Stein in der Tageshöhle zu verändern: eine alte Münze mit neuem Etikett.
20. September 2026Sieben-Sekunden-Sektoren: Wie TUNL das Tempo eines Laufs steuert
Wie ein Haufen Schwierigkeitskurven durch einen Plan ersetzt wurde: Sektoren, Sägezahn-Dichte, Rumpfkratzer, und was simulierte Spieler davor und danach sagten.
20. September 2026Dasselbe Schiff auf jedem Bildschirm
Bildwiederholrate-unabhängige Physik, Schwerkraft skaliert zur Bildschirmhöhe, und eine Breitenobergrenze: drei getrennte Wege, wie eine Rangliste unfair sein kann, und die Lösung für jeden.
20. September 2026Zu schnell, dann zu schwammig: Den Schub abstimmen
Eine Konstante, an einem Tag zweimal geändert nach Spieler-Feedback, und das Verhältnis, das erklärt, warum „zu schnell" und „zu schwammig" dasselbe Problem sind.
20. September 2026Eine Dreiviertelansicht auf einer flachen Leinwand
Das Schiff in 3D zeichnen, ohne 3D-Engine, unter einer Hitbox, die das Bild nicht überschreiten darf.
20. September 2026Die ersten zwei Monate: TUNL von 1.0 bis 8.0
Die ersten acht Versionen in der Reihenfolge, in der sie geschahen, vom ersten Commit am 5. Juli bis zu einem neu gebauten Titelbildschirm, und dem Audio-Fehler, der drei Anläufe brauchte.
15. September 2026Eine Höhle, jeder Spieler
Wie ein Tageslevel aus nichts als einem Datum berechnet wird, und die zwei Fehler, die die geteilte Höhle still gespalten haben.
Wozu der Devlog da ist
TUNL hat ein paar ungewöhnliche Versprechen: eine Höhle, die an einem bestimmten Tag für jeden Spieler dieselbe ist, ein Schiff, das auf jedem Bildschirm gleich fliegt, und eine Schwierigkeit, die gemessen statt geraten wird. Jedes Versprechen ist leicht auszusprechen und schwer einzuhalten, und der meiste interessante Aufwand im Spiel steckt darin, es einzuhalten. In diesen Beiträgen schreibe ich auf, was kaputtging, was ich gemessen habe, und was ich entschieden habe.
Wenn du eher wegen des Spiels als wegen der Technik hier bist: Der So spielst du TUNL-Guide behandelt die Regeln, die Schiffsseite das Aufgebot, und das Changelog listet, was sich in jeder Version geändert hat.