Ein Stern, den man sich verdienen muss: Eine Belohnung nach Einschaltdauer abstimmen

Für ein paar Sekunden wird das Schiff zum Stern: Alles, in das es fliegt, zerbricht. Das Schwierige war nicht, das zu bauen. Es war, zu entscheiden, wie oft ein Spieler ihn bekommen soll, und die Antwort zu messen statt zu raten.

Devlog · 2. Oktober 2026 · alle Beiträge

Die Idee kennt jeder von Mario. Du fliegst in einen Kristall, und er zersplittert. Eine Mine platzt, eine Kanonenkugel zerbricht, eine ganze Felsinsel fällt auseinander, und jedes davon bringt Punkte. Die Wand kann dich nicht mehr töten, sie hält dich nur noch drin. Dein Schild wird nicht verbraucht. Die Geschwindigkeit ändert sich nicht, und genau das unterscheidet den Stern vom Warp-Portal: Der Warp jagt dich an allem vorbei, der Stern räumt es weg.

Verdient durch Sammeln

Die eine feste Anforderung war, dass man sich den Stern verdienen muss. Er wohnt in einer senkrechten Anzeige unten links am Bildschirm, die wie ein Tank funktioniert. Jede gute Münze füllt eins nach, eine Goldmünze in einer Schikane zwei, und ein Flug durch ein Warp-Portal eins bis drei, je nachdem, wie sauber du es triffst. Eine gute Münze, die ungesammelt an dir vorbeizieht, nimmt eins wieder heraus, und eine Gift- oder Drain-Münze zu berühren kostet zwei. Der Tank fällt nie unter null, und er zählt erst nach dem sicheren Eröffnungsflug.

Diese Regel belohnt eine bestimmte Art zu spielen: nicht nur zu überleben, sondern die Münzlinien durch die Höhle mitzunehmen. Ist der Tank voll, lädt sich das Schiff einen Moment lang auf und wird dann für 3,5 Sekunden zum Stern. Der nächste Stern im selben Lauf kostet doppelt so viel, und der danach noch einmal doppelt so viel.

Warum nicht einfach Münzen zählen?

Der verlockende Weg, eine solche Belohnung abzustimmen, ist eine Münzzahl, die sich richtig anfühlt. Ich habe zuerst die Münzen gemessen: Über zwanzig Tageshöhlen trifft ein Spieler grob eine gute Münze pro Sekunde, sechs bis acht pro Sektor, und diese Rate ändert sich mit der Tiefe kaum. „Ein Stern alle acht Münzen“ klingt also nach einem Stern alle acht Sekunden. Davon kann keine Rede sein, denn niemand sammelt jede Münze, und ein Stern verändert, wie lange der Lauf dauert.

Die Zahl, auf die es ankommt, ist die Einschaltdauer: der Anteil eines Laufs, den ein Spieler tatsächlich als Stern verbringt, und was das mit seiner Bestleistung macht. Ich habe sie so gemessen wie den Sektorenplan. Ein planender Pilot spielt das echte Spiel auf fünf Könnensstufen, zwölf Tage mit je acht Läufen, und jeder Lauf wird zweimal gespielt: einmal ohne, einmal mit dem Stern. Die zwei schwächsten Stufen beenden ihre Läufe bei etwa 30 Punkten, genau dort, wo der Median echter Spieler liegt, also stehen sie für die Leute, die tatsächlich spielen.

VarianteStärkste Stufe: Anteil des Laufs als SternStärkste Stufe: Tagesbestleistung
Erstes Konzept: 8 Münzen, jeder weitere Stern 1,5x, 4 s12.2%+40%
Günstiger: 5-6 Münzen, ab dem Start gezähltMedian-Lauf starker Spieler fast verdoppelt
Gewählt: 8 Münzen, jeder weitere Stern 2x, 3 setwa 9%+23%
Ausgeliefert: gleich, aber 3,5 setwa 10%nicht neu gemessen

Die Wirkung ist fast nur Überleben. Die Punkte fürs Zertrümmern machen etwa ein Zehntelprozent der Punktzahl aus. Was ein Stern wirklich kauft, sind ein paar Sekunden, in denen die Wände nicht mehr töten, tief in einem Lauf, in dem genau die Wände das sind, was tötet.

Eine Belohnung für tiefe Läufe, mit Absicht

Die Tabelle verbirgt das wichtigste Ergebnis: Die Stufen, die wie heutige echte Spieler spielen, füllen den Tank in keiner gemessenen Variante. Ihre Läufe enden vorher. Den Stern für sie erreichbar zu machen, hieß, ab dem allerersten Moment zu zählen und fünf oder sechs Münzen zu verlangen, und das hat den Median-Lauf starker Spieler fast verdoppelt, was die Rangliste umgeschrieben hätte.

Der Stern ist also eine Belohnung für tiefe Läufe, mit Absicht. Wenn du ihn gesehen hast, bist du schon gut geflogen. Diese Entscheidung hatte Folgen. Es gibt keine Tagesmission für ihn, denn eine Mission, die die meisten Spieler nicht schaffen können, ist ein kaputter Platz im Tag. Es gibt auch keinen Erfolg dafür, aus einem langweiligeren Grund: Game Center erlaubt 1.000 Erfolgspunkte pro Spiel, TUNL nutzt schon genau 1.000, und die Punkte eines veröffentlichten Erfolgs lassen sich nicht ändern.

Der Stern berührt die Tageshöhle nie. Jeder Spieler fliegt an einem bestimmten Tag dieselbe Höhle (wie das funktioniert), also spaltet eine Funktion, die eine zusätzliche Zufallszahl zieht, sie auf. Der Stern zieht keine und platziert nichts. Was er zerbricht, verschwindet über dieselben Wege, die ein Geschoss, eine Bombe oder der Laser schon benutzen, und der Höhlentest erzeugt weiterhin für jeden Tag eine byte-identische Höhle.

Unübersehbar machen

Der erste Build funktionierte und war leicht zu übersehen. Die Korrekturen folgten den bestehenden Lichtregeln des Spiels. Der Stern nimmt die eigene Farbe des Schiffs an, statt durch einen Regenbogen zu wechseln, denn in TUNL bedeutet Farbe etwas: Cyan ist der Korridor, Rot ist Gefahr, Gold ist eine Belohnung. Die Hülle bekommt eine Lichtkontur entlang ihrer Kanten und kleine vierzackige Funken an Nase, Flügelspitzen und Heck. Eine runde leuchtende Aura wurde ausprobiert und verworfen: Sie ließ das Schiff wie eine Kugel aussehen und versprach mehr Reichweite, als die Hitbox hat.

Ein Schimmer im Licht des Schiffs kommt vom linken Bildschirmrand herein, von der Seite hinter dem Schiff, nie davor, damit er nie verdeckt, was kommt. Die Punktzahl nimmt die Farbe des Schiffs an. Und jedes Zertrümmern bekommt Gewicht: ein weißer Blitz, mehr Splitter, ein stärkeres Wackeln und ein Hit-Stop von 40 Millisekunden, höchstens einmal in einem kurzen Fenster, damit eine Kette von Treffern nie stottert.

Eigene Musik, im Code erzeugt

Der Ton hat länger gedauert als das Bild. Die Klangfläche des Sterns hat keinen Beat, denn ein Stern kann in jedem Moment beginnen, und ein Puls würde neben dem Beat der Musik landen. Dann habe ich versucht, die Musik für einen Ausschnitt aus einem epischen Stock-Track zu pausieren, und am selben Tag einen stummen Stern. Beides fühlte sich nicht richtig an. Geblieben ist ein kurzes Stück, im Code erzeugt: Supersaw-Akkorde, ein Sub-Bass, Klatscher und eine gezupfte Hook, zwei Takte in D-Dur mit 140 Schlägen pro Minute, in Tonart und Tempo des Haupttracks. Während ein Stern läuft, wird der Haupttrack auf dem erreichten Takt angehalten und setzt danach auf diesem Takt wieder ein.

Dabei gab es zwei Fallen. Die Konzeptseite, auf der ich die Kandidaten verglich, glich ihre Lautstärke nur für einen Handylautsprecher an, und im Spiel war die Kick auf Kopfhörern 10 dB zu laut, also wird jeder Pegel jetzt per Offline-Rendering in der echten Audiokette des Spiels gemessen, in beiden Bändern. Und Zeitlupe und Warp verbiegen die Tonhöhe der Hauptmusik, also musste sich auch die Musik des Sterns verbiegen: Sie wird beim Start des Laufs einmal in eine Schleife gerendert, die sich dann wie jede Aufnahme verlangsamen und beschleunigen lässt.

Wenn du einen sehen willst: Die Anzeige ist unten links in der heutigen Höhle. Du musst tief kommen.

Spiele die heutige Höhle